Questions en Vrac

  • 10939 vues

il y a 15 ans

Avatar Dyce

Dyce

1e partie maitrisée la semaine dernière et une question m'est apparu !
Y'a t'il un moyen rapide et efficace de reperer les talents de discipline (hormis le fait de consulter la discipline en elle mêm !).
Par ce que si j'ai bien compris, hormis l'humain avec le talent Polyvalence, certains talents sont accrochés à la discipline et non utilisable par les autres (sauf en prenant la compétence...mais plus lent en evolution).

Affichage de 12 messages - 61 à 72 (sur un total de 85)

il y a 14 ans

Avatar Scorpinou

Scorpinou

C'est aussi dans un soucis de simplification. La force est utilisé pour les dommages physiques, la volonté pour les dommages magiques Smiley
Et pour ce qui est de la logique des dommages provenant d'une arbalète, c'est difficile à dire dans un monde où la magie existe. Dans notre monde cela peut s'expliquer puisque la puissance que l'on met dépend de la force musculaire que l'on est capable de développer. Par contre, dans notre monde sans magie, la puissance d'une arbalète développe plus de puissance que ce qu'est capable de fournir celui qui tend l'arbalète  Smiley

il y a 14 ans

Avatar Benoit

Benoit

C'est aussi dans un soucis de simplification. La force est utilisé pour les dommages physiques, la volonté pour les dommages magiques Smiley
Scorpinou

Comme quoi, il existe des règles simples dans Earthdawn Smiley

il y a 14 ans

Avatar Zeben

Zeben

Je pense que c'est voulu pour ne pas utiliser une fois de plus la DEX qui est, avec la perception, un attribut plus utilisé que les 4 autres de manière générale.
Benoit

Je comprends bien le soucis d'équilibrage, mais la solution présentée ne me convient pas du tout (et les explications alambiquées qui vont avec non plus ^^).
Du coup j'ai choisi d'utiliser la PER qui est déjà utilisée pas mal par ailleur mais tampis, c'était soit ça soit des domages fixes plus élevés.
Pour les bourrins les 3 attributs importants sont DEX pour toucher, FOR pour les dégâts, CON pour encaisser.
Pour l'archer DEX pour toucher, PER pour les dégâts et CON pour encaisser
Pour les magos PER pour toucher, VOL pour les dégâts, CON pour encaisser.
Ca me parait assez équilibré.

il y a 14 ans

Avatar Escandil

Escandil

Je comprends bien le soucis d'équilibrage, mais la solution présentée ne me convient pas du tout (et les explications alambiquées qui vont avec non plus ^^).
Du coup j'ai choisi d'utiliser la PER qui est déjà utilisée pas mal par ailleur mais tampis, c'était soit ça soit des domages fixes plus élevés.
Pour les bourrins les 3 attributs importants sont DEX pour toucher, FOR pour les dégâts, CON pour encaisser.
Pour l'archer DEX pour toucher, PER pour les dégâts et CON pour encaisser
Pour les magos PER pour toucher, VOL pour les dégâts, CON pour encaisser.
Ca me parait assez équilibré.
Zeben

Du coup les archers sont tous de grands érudits puisque toutes les connaissances sont basées sur la perception.
J'ai un peu du mal avec toute modifications de règles dans la mesure ou le poids de chaque caractéristique ne se résume pas au combat et qu'il n'y a pas eu de changement sur ce point en 10 ans et 3 éditions (4 si on considère le remaniement de la classique).
Mais comme le dit Bichette, on a déjà débattu sur le sujet (voir son lien ^^)

il y a 14 ans

Avatar sheerargetru

sheerargetru

je bifurque qque peu pour quémander 2 ou 3 petits éclaircissements:
à propos du guerrier:
le talent 2ème attaque permet 2 att par round. Le talent 2ème arme permet d'attaquer avec une arme dans chaque main soit 2 att par round.
Si on combine les deux, obtient-on 3 ou 4 att par round?
à propos de la magie:
Il est indiqué qu'une matrice de sort ne peut contenir de sort de cercles supérieurs à son rang. Est-ce à dire qu'une matrice de rang 3 peut contenir deux sorts de cercle 1 et 2 par exemple? ou bien un sort de cercle 1, 2 ou 3?
deuxième question associée: le PJ magot doit harmoniser la matrice au(x) sort(s) placé(s) dedans. Une fois l'harmonisation faite, le magot peut-il lancer le(s) sort(s) autant de fois qu'il le souhaite sans avoir besoin de réharmoniser entre chaque lancé?

il y a 14 ans

Avatar Scorpinou

Scorpinou

je bifurque qque peu pour quémander 2 ou 3 petits éclaircissements:
à propos du guerrier:
le talent 2ème attaque permet 2 att par round. Le talent 2ème arme permet d'attaquer avec une arme dans chaque main soit 2 att par round.
Si on combine les deux, obtient-on 3 ou 4 att par round?
sheerargetru

Voici une manière simpliste de se représenter les choses :
armes de mêlées : attaque normale avec l'arme de la main dominante (droitier en général)
deuxième arme : +1 attaque (avec ce qui est dans la main non dominante comme une autre arme, ou un bouclier (talent de dommage : coup de bouclier))
deuxième attaque : +1 attaque de l'arme dans la main dominante
riposte : +1 attaque conditionnelle avec "l'arme dominante"
coup de pied rapide : +1 attaque sans arme
danse des airs : +1 attaque conditionnelle avec "arme dominante"
etc.
Il est indiqué qu'une matrice de sort ne peut contenir de sort de cercles supérieurs à son rang. Est-ce à dire qu'une matrice de rang 3 peut contenir deux sorts de cercle 1 et 2 par exemple? ou bien un sort de cercle 1, 2 ou 3?
deuxième question associée: le PJ magot doit harmoniser la matrice au(x) sort(s) placé(s) dedans. Une fois l'harmonisation faite, le magot peut-il lancer le(s) sort(s) autant de fois qu'il le souhaite sans avoir besoin de réharmoniser entre chaque lancé?
sheerargetru

une matrice = 1 sort
sauf précision contraire (matrice partagée)
Une matrice harmonisée peut être utilisée une fois par round maximum, à condition qu'il n'y ai pas de filament à tisser.
Pour qu'un sort "quitte" la matrice il faut :
  • une attaque ciblée sur la matrice (voir le talent attaque de matrice),
    une maladresse dans l'harmonisation de la matrice ou d'une autre,
    un remplacement par un autre sort,
    des capacités spéciales d'horreurs ou autres  Smiley

il y a 14 ans

Avatar sheerargetru

sheerargetru

merci bcp pour vos éclaircissements!

il y a 14 ans

Avatar Scorpinou

Scorpinou

Il faut voir la peau de bois et autre talents du genre, comme des points de vie temporaire. Donc, il faut, à chaque fin de combat, ne pas oublier de se soigner Smiley

il y a 14 ans

Avatar mjzogzog

mjzogzog

Bonjour,
j'ai une petite question sur la compétence Artisanat.
en lisant le receuil du joueur, j'ai compris que cette compétence regroupe pas mal de domaines : réparation, maréchal ferrand, "boulangerie"....
J'ai bien compris, ou bien il faut prendre une compétence pour chaque domaine , par exemple:
Artisanat (Boulangerie)
Artisanat (Maréchal ferrand)..
j'ai un PJ qui veut jouer un futur adepte Forgeron, leurs perso sont créés avant qu'ils soient adeptes, et je cherche une compétence du type "forge". Artisanat est la compétence la plus proche que j'ai trouvé.
Mais ça implique que ce PJ soit aussi doué en forge, qu'en boulangeire.....

il y a 14 ans

Avatar Benoit

Benoit

Si c'est un adepte forgeron, utilise la règle de demi-magie pour gérer cela.
Sa discipline va rendre cette compétence innée à ton personnage, la magie et la progression au sein de sa discipline renforcera ses connaissances élémentaires aux forgerons.
Sinon, utilise la compétence artisanat que tu spécialises en fonction de ce que tu as besoin.
Ce n'est pas parce que la compétence (j'ai pas vérifié) couvre une vingtaine de corps de métier que toi, MJ, tu dois te plier à la compétence.
Tu es libre de la modifier pour correspondre à ton besoin.

il y a 14 ans

Avatar Mahar

Mahar

J'ai bien compris, ou bien il faut prendre une compétence pour chaque domaine , par exemple:
Artisanat (Boulangerie)
Artisanat (Maréchal ferrand).. mjzogzog
Il faut bien prendre la compétence pour chaque domaine : en l'occurence "Forge" est le bon domaine, pour un futur adepte forgeron !

il y a 14 ans

Avatar Scorpinou

Scorpinou

Pour fabriquer une arme, c'est la compétence Création d'arme (p239)
Pour fabriquer une armure, c'est la compétences Création d'armure (p240)
Les talents améliorent ce que les compétences ci-dessus fabriquent  Smiley
La compétence Artisanat Forge (p236) englobe les "petits travaux de forge", genre des clous, des fer à cheval, des outils, de la vaisselle, etc.
La demi magie (p102) permet surtout d'utiliser du karma sur les tests de compétence de créations d'arme/armure, plus d'autres petites choses sympathiques
En gros, je conseille à ton joueur de développer les deux compétences de création et pas celle d'artisanat. Par contre, je lui conseille aussi la compétence Art forge, ou gravure, etc. histoire de faire aussi de zolies choses Smiley

Affichage de 12 messages - 61 à 72 (sur un total de 85)

Connectez-vous pour participer