18/07/2019
SPOILER Hall of fame de L'Éveil des Seigneurs des Runes
- 24372 vues
il y a 17 ans

DavidBBE
Attention spoilers !!!!!!!
il y a 16 ans

Aljamis
De plus il fallait replomber l'ambiance, les joueurs prenaient le manoir un peu à la légère. Etrangement depuis cet évènement, ils ne se sente vraiment pas bien dans "Hantise".
Au final, je vais peut être avoir un voleur à table

il y a 16 ans

Aljamis

Les personnages commencent avec 3 pts d'héroïsme qui peuvent être dépensés pour l'un des effets suivants:
Les points d'héroïsme peuvent être dépensés APRES un jet de dés. cela permet de s'adapter à la situation.
€ Réussir un jet de stabilisation.
€ Relancer un jet dont la réussite ou l'échec n'est pas connu. Si un résultat inférieur ou égal à 10 est obtenu, ajouter 10 (ne permet pas de transformer un score inférieur à 11 en critique).
€ Utiliser un don que le personnage ne possède pas pour un round (même un don qui nécessite un prés requis que le personnage ne possède pas).
€ Gagner un bonus de CA de +5 ou +10 si le personnage est en défense totale ce round.
€ Valider automatiquement un critique si le jet de validation a échoué
Les points d'héroïsme sont récupérés au début de chaque scénario.
Pour info, s'il n'y avait pas eu cette règle, je faisais un Wipe total de groupe sur la scène avec le champ et les épouvantails. Ils en ont tous dépensé un sur cette scène

il y a 16 ans

Frederic1074
Les offrandes calcinées : Un Mort tué par le boss de fin de niveau a savoir le Barghest. un Roublard / Guerrier niveau 4
il a été mangé par le Barghest donc son equipement immediat a disparu dans le void pas de ressurection possible.
Le Barghest a été tue grace a ce perso puisque il lui a fait une hemorragie consequente.
le scenario c'est fini avec 1 mort et 3 persos HS.
le dernier personnage qui etait eveillé c'est mis dans le coma suite a un echec critique a l'arc et flaf une oreille une ^^
du coup coma ^^
Les meurtres des écorcheurs : Trois Morts
Même schéma que le premier scénario
combat final et un perso au tas contre l'epouvantail (le perso du joueur mort dans Les offrandes calcinées).
Pendant que les trois persos affrontent l'epouvantail le magicien monte dans les etages grace a son sort de vol et invisibilité.
les 2 survivants du combat contre l'epouvantail montent rapidement les marches et le magiciens perçoit de sombres silhouettes du cote des cloches.
le magicien rompt son invisibilité par l'incantation d'une magnifique boule de feu.
les ombres sont surpris et le magicien remet ça
paf deuxieme boule de feu.les enemis sont quasi morts mais la violence des boules de feu declenche le piege des cloches.
la barbare se fait heuter par une cloche et chute en plus.
Devant le coté Chiens fous de mes joueurs la Barbare qui commence a saturer prends le corps du mort et se tire de la.
Le pretre Nain fini de gravir les escaliers pendant que le magicien fini les traqueurs sans visage a la baguette de projectiles magiques.
Finalement les 2 persos restants de niveau 6 se decident a affronter la lamie Matriache.
un petit jeu d'invisibilité et tres peu de round plus tard j'ai 2 morts et la lamie qui a prit un fumble (hemorragie 6 pv / round ) et un coup critique (X2 dêgats / perte 1 pt CON / round suite a une evisceration)
Lorsque la Barbare reviendra plus tard elle trouvera tous ce petit monde morts Lamie + joueurs
il y a 16 ans

scipio
Je ne vais pas vous parler de tous les accidents tragiques qui se sont produits lors des 2 premiers episodes (nous attaquons le massacre de la montagne crochue...), mais j'aimerai vous relater la fin tragique d'un pretre de Gorum, arrivé apres moult deboires au sommet du sombre clocher, bien préparé (agrandissement, force de taureau, bouclier de la foi, bla blabla...).
Xanesha apparait à son coté, active son masque. Save = 1...petrifié. Le round suivant, malgrés l'intervention du paladin d'Adabar, la sombre lamie prend un malin plaisir à faire basculer la statue au bas de la tour...et voila. Un joueur qui boude le reste de la partie, en attendant que les servides de la voierie de Magnimar viennent nettoyer les gravats... (bon faut dire qu'il a deja perdu 4 persos dont deux durant la meme session de jeu, le premier saigné à blanc par nualia, le second démembré par le bargest).
il y a 16 ans

K.
Un joueur qui boude le reste de la partie, en attendant que les servides de la voierie de Magnimar viennent nettoyer les gravats... (bon faut dire qu'il a deja perdu 4 persos dont deux durant la meme session de jeu, le premier saigné à blanc par nualia, le second démembré par le bargest). scipioLe moins qu'on puisse dire est que tu ne cherches pas à ménager tes joueurs

Je ne veux pas lancer l'éternel débat "faut il tuer les PJ ?" (surtout que bon le sujet de ce topic est assez éloquent), mais enfin tu peux peut-être trouver un juste milieu ?

(Après on s'étonne que les joueurs ne font pas assez de RP ou cherchent à minimaxer à fond...

il y a 16 ans

Grand Strateger
Salut à tous...Dommage
Je ne vais pas vous parler de tous les accidents tragiques qui se sont produits lors des 2 premiers episodes scipio

il y a 16 ans

Faizon Volaris
Arrivés sur place, ils repèrent des archers sur les tours, et se disent "bon, comment on fait ?" Là, les plans les plus fous se succèdent, jusqu'à ce qu'un émerge... un PJ, bien protégé par un pavois, allait se ruer sur le pont, traverser avec vitesse, et mettre le feu à la porte. D'une façon que j'ai oubliée, mais qui devait se résumer en "coller une torche dessus". Il court. Vite et bien, c'est beau. Arrive à la porte, se prend 3 flèches. Le "des gobelins, ça ne sait pas tirer à l'arc" ne tient donc pas. Il faut reconnaître qu'en pleine nuit, une cible avec une torche allumée à la main, ça se voit, en même temps. Décide de se replier avant de finir criblé de flèches. S'en prend deux dans le dos alors qu'il est sur le pont. Un autre PJ court jusqu'à lui pour le sauver, tandis que par un terrible concours de circonstances, le premier PJ prend feu (si si).
Et là, c'est le drame : à deux sur le pont, celui-ci cède, le piège n'ayant pas été repéré. S'accrochant d'une main suite à un jet de réflexe magistral, le sauveur attrape l'autre. Regarde qu'il brûle. Regarde l'eau en dessous. Lâche le grand brûlé pour qu'il s'éteigne. Hésite quelques instants. Se dit qu'en armure, c'est peut-être normal qu'il ne remonte pas. Dans un soupir, se laisse tomber à l'eau... et remonte le cadavre.
Un échec critique du groupe amena une grande et belle scène. Toujours dans ce même fort, entrée un peu plus discrète, par la zone maritime. Infiltration réussie, quelques pertes chez l'ennemi. Arrivée devant l'entrée de service de la "cathédrale". Des chants s'élèvent à l'intérieur, bruit de mouvement de l'autre côté de la porte, quelqu'un s'approche. Le paladin hésite... au moins deux dixièmes de seconde avant de mettre un grand coup de latte dans la porte, explosant celle-ci, le nez du gobelin situé derrière, et chargeant dans la salle... ou l'intégralité des forces ennemies était regroupée pour la cérémonie mensuelle... Ce fut beau. Court. Mais beau.
N'aimant pas tuer mes joueurs, dans le premier cas, un parchemin de résurrection véritable traîna dans une caisse perdue, et ils furent faits prisonniers dans le second cas, sauvés par un groupe de mercenaires incarnés par les joueurs... et beaucoup plus efficaces !
il y a 16 ans

scipio
massacre de la montagne crochue ; petit souper chez mama graul... Aprés s'etre pris le piege sur la terrasse, nos amis penetrent dans la pièce au canapé piégé. L'elfe pretre de gorum (...) s'avance (c'est lui qui avait déclanché les herses et les scies de la terasse...) s'approche du canapé. crac boum huu le voiçi au dessous avec le tendriculaire. 2 rouds plus tard, il est au fond de l'estomac du bestiaux, à fondre sous les suc acides. Mais la cavalerie arrive, et ses zamis sautent vaillament. Aprés un rot sonore, la plante animée s'empare de l'ensorceleuse et miam, rebelote. question des survivants : combien y'a 'til de place la dedans

bref, aprés un coup de désherbant roudup, la creature s'affaisse. Le prètre est vivant (mais mal), car la pretresse de seraenae lui avait jeté "protection d'autruit. il ne reste par contre qu'un cadavre rongé par les suc de la belle Séoni...bouffée par le ficus....
Vivement ce soir : c'est pique nique chez papa kreed...
il y a 16 ans

Grand Strateger

Aventure : Les Tours de Xin Shalast
Personnage : The famous and incrédibeule Brémort(s)
vecteurs : un géant runique et surtout un manque de bol incroyable aux dés...
Les faits :
Disons le tout net, notre approche de Xin Shalast est à montrer dans toutes les écoles d'aventuriers, rayon "ce qu'il ne faut surtout pas faire".
Nous accumulons un nombre assez incroyable de mauvais choix, et plus d'une fois nous nous mettons dans des situations périlleuses, voire très très périlleuses.
Après de (trop) nombreux combats (en vrac : contre un dragon, des morts vivants pas cools, une "paladine" pas sympa, un sale truc avec plein de pattes qui balance des cônes de froid at will), après nous être heurtés à un mur infranchissable sans posséder l'objet pour le franchir, nous goûtons un repos bien mérité dans un vieux temple en ruine.
Comme notre présence n'est pas passée inaperçue (il faut dire qu'on a un peu tout fait pour...), le maître des lieux décide de nous donner la chasse. Et ça rigole pas, il envoi du lourd.
Ce sont donc plusieurs géants runiques accompagnés de ce qui nous semble être un mage elfe qui nous attendent à la sortie de ce temple.
Premier fait notable, et ne nous demandez surtout pas pourquoi, Brémort(s) décide que sortir par la porte c'est extrêmement trivial et il décide de façonner le mur quelques mètres plus loin pour nous permettre de sortir, espérant je suppose surprendre des adversaires qui nous attendrait juste à l'ouverture de la dite porte (monumentale comme il se doit).
Fulgurance d'un cerveau en perpétuel bouillonnement, cette idée nous sauve la vie, le mage ayant piégé magiquement la porte...
Ne reculant devant aucune peur car notre voyage touche à sa fin, nous décidons d'engager le combat avec notre comité d'accueil (bon il faut dire aussi que nous sentions immédiatement qu'ils n'étaient pas là pour négocier).
J'ai omis de préciser que le mage elfe (ou demi elfe, avec la distance ce n'était pas évident) est en vol, entouré des 6 géants.
Le combat s'engage "classiquement" (charge d'Erine et de GtR, sorts d'invisibilité sur Brémort(s) et votre serviteur), ça dispell dans tous les sens, le mage est hors d'atteinte pour nos combattants, je ne peux pas lui accorder d'attention étant trop occuper à dispenser les grâces dont Sarenrae, louée soit elle, m'a fait don. Seul Brémort(s) semble en mesure de faire quelque chose contre lui.
Un bref combat intense s'engage entre les deux lanceurs de sorts, et aucun ne semble prendre le dessus (ça dispell sévère, et ça contre les sorts à tour de bras à grand renfort de jets de spellcraft).
Mais ce sont les géants runiques qui nous posent quelques soucis. Pour se débarrasser d'un géant trop "entreprenant" à son goût, Brémort(s) lui lance un sort d'insanity, qui fonctionne à merveille.
Un adversaire de moins, le mage va pouvoir se concentrer sur l'elfe.
Techniquement, insanity oblige à lancer un effet de confusion à chaque round.
Je vous rappelle que les actions de la victime sont alors totalement aléatoires, déterminées par un lancer de d100.
Premier round après le lancer du sort : roll rol roll de la part de Brémort(s) himself : 05... le géant attaque le lanceur de sort ...
Après un coup à satelliser n'importe quel être humain pesant moins de 10 tonnes, Brémort(s) est encore en vie.
Nous sommes trop dispersés pour que je puisse le rejoindre en un round et abandonner nos combattants sans soins risque de nous mettre en situation très tendue. Brémort(s) lui même estime pouvoir gérer la situation.
Second round : roll roll roll : 06 ... le géant attaque le lanceur de sort.
Même cause même effet. Je commence à me déplacer vers notre mage, mais ne peut l'atteindre en un round.
Troisème round : roll roll roll : là j'avoue ne plus avoir le résultat du dé en tête (10 ? 09 ?), mais vous l'aurez compris, le géant attaque le lanceur de sort.
C'est un cadavre que j'atteindrai en fin de round, Brémort(s) ayant une fois de plus quitté le monde des vivants pour rejoindre la grande armée de lumière de Sarenrae, les potions de soins n'y changeant rien (c'est surtout le temps qui me manquera, ne pouvant laisser mes autres compagnons affronter seuls les géants).
Nous finirons par sortir victorieux de cette épreuve éprouvante, le mage se téléportant (la fuite plutôt que le déshonneur).
Quant à Brémort(s), il triomphera encore une fois quelques minutes plus tard de la fatalité.
Cependant je le trouve désormais de bien faible constitution ...
il y a 16 ans

Grand Strateger

Et à part se prendre la tête dans les mains notre vénéré GM n'est pas vraiment intervenu dans le processus (bon si il a lancé des d20, avec notamment un dé qui défie toutes les probabilités en terme de "20 nat"... réellement...)
Ce que tu dis amène ma réflexion suivante d'une manière "générale" : sur l'ensemble de la campagne, avec les règles "normales" (sachant que nous on utilise beaucoup les "disgressions" de Monte Cook) il est à mon avis totalement impossible de traverser les 6 scénarios avec les mêmes personnages sans tricher de façon éhontée



Edit : une forte récompense est offerte à qui arrivera à kidnapper un d20 rouge de facture traditionnelle, un peu usé au niveau du blanc sur les chiffres.
Au nom de la team de joueurs (Erine, Gabe, Brémort(s) et votre serviteur) merci...
il y a 16 ans

Grand Strateger

Les offrandes calcinées : 13
Les meurtres des écorcheurs : 9
Le massacre de la montagne crochue : 3
La forteresse des géants de pierre : 1
Les péchés des sauveurs : 5
Les tours de Xin-Shalast : 1
Ce sont toujours Les offrandes calcinées qui tiennent la tête, suivies de près désormais par Les meurtres grâce aux efforts combinés d'une maison hantée et d'une Lamie pas sympa. Les péchés des sauveurs entament une belle remontée.
A vous Cognac Jay