18/07/2019
Trop de combats ?
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il y a 14 ans

Lev
De manière générale, j'aime bien qu'il y ait quelques combat au sein d'un scénario, histoire que les joueurs n'oublient que leurs personnages surfent avec le danger, que leurs actes et paroles peuvent avoir des conséquences, etc. Et puis c'est une partie intégrante de D&D/Pathfinder, sinon à quoi bon serviraient tous ces dons et cet équipement sur leur feuille de personnage ? Mais pour moi, le combat doit servir l'histoire et l'ambiance. Et là, tout de même, j'ai l'impression qu'on a souvent un combat toutes les 2 ou 3 pièces de la moindre bâtisse que visite les joueurs.
Et là, j'ai deux craintes :
- que mes joueurs, qui sont avant tout des roleplayers/enquêteurs, se lassent rapidement
- que tout cela prenne un temps fou
Parce que je ne sais si c'est mon groupe qui a un problème, mais on met toujours trois plombes à faire la moindre combat. Ce qui fait que même si beaucoup de scénarios des Routes pour l'Aventure offre pas mal d'opportunités de roleplay et d'enquêtes, en termes de temps de jeu, j'ai bien peur que les combats occupent 80 % du temps. Et dans ces conditions, faire jouer une telle campagne, aussi brillante soit-elle, aussi magnifiques et intéressants soient les livres qui la composent, me paraît sérieusement compromis... à moins d'enlever deux combats sur trois...
Suis-je le seul à avoir ces craintes et ces doutes vis-à-vis de l'équilibre combat/RP/enquêtes ?
il y a 14 ans

Lev
ça sert à ça un écran de MJ, je devrais pas le dire, mais ça sert à trichotter un peu (au service de l'aventure bien sur). sans perdre de vue en effet, l'amusement des joueurs, car le but du jeu est quand même de s'amuser.
Oh mais je triche, ça y a pas de souci.

Sauf qu'à un moment donné ça c'est vu et un joueur me l'a reproché : comme j'ai dit, y en a qui faudrait qu'ils prennent consciences que leur MJ est là pour veiller au dynamisme et à l'équilibre de la partie (la personne en question a tendance à croire que tout le monde veut toujours la bouffer / l'arnaquer / l'exploiter / lui nuire il faut dire...).
Mais c'est vrai que le coup du d20 pour la CA, ça peut être pas mal à cette fin...
et les joueurs ? ils se sont amusés ? c'est important aussi. s'ils ont pris plaisir à jouer comme ça, c'est déjà ça !
Le pire, c'est qu'à part l'un d'entre eux, je pense que oui... Je suis celui qui a le plus souffert, parce que, encore plus que d'habitude (car c'est aussi le rôle du MJ), j'étais le seul garant de l'ambiance, eux ne faisant pas l'effort du RP.

Il y a plein de moyen de les remettre dans leur perso. Interdire (dans un premier temps, le temps qu'ils prennent l'habitude) les consultations entre joueurs pendant l'action en est un. Ca marche particulièrement bien avec des joueurs expérimentés qui connaissent les règles... autant les débutants ont besoin d'aide, autant les vétérans devraient être autonomes avec leur personnage.
En combinant les fiches de sorts + un peu de rigueur/d'autorité à ce niveau, ça devrait sans doute le faire...
Ceci dit, je me dis en relisant tout ce sujet que je noircis un peu le tableau. Ma compagne (qui était joueuse et qui généralement fuit les combats et supportent mal mes explications de règles) me dit que la partie s'est bien déroulée, et que je n'ai cette impression là que parce que j'ai donné 6h durant sans recevoir... ce qui n'est pas le cas quand les joueurs s'efforcent d'incarner leur personnages au cours de conversations avec des PNJ. Elle a peut-être raison...
il y a 14 ans

Jon SNOW
Alors combat et rôle play ne sont pas indissociable j'ai lu. On va dire que je suis d'accord sur le principe mais j'ai quand même plus vu après le 3ème round de combat, voir avant, des joueurs lire les règles que des moments de rôle play... Certes je peux l'interdire, mettre la règle des 20 secondes ect... enfin perso je suis là aussi pour m'amuser pas pour me prendre la tête l'essentiel et que les joueurs passent un bon moment et c'est souvent le cas , même quand ils meurent . En outre le ressenti d'un joueur sur un scénario est différent de celui d'un MJ.
Par contre ad& d sans plan de combat ça n'a pas de sens, la représentation de la scène de combat est trop importante pour appliquer les règles du jeu, sinon ça tourne au n'importe quoi. Bien sur stratégie et rôle play peuvent aller ensemble, comme dans le scénario de la Montagne Crochue ou mes PJ n'étant plus que trois après avoir repris Fort Rannick ont embarqué avec eux pour combattre les Trolls et les ogres les hommes qu'ils avaient recruté comme garnison, ce qui donne un combat à 20 jets de dés par round.. bon les joueurs se sont éclatés moi un peu moins, mais c'est peut être parce que Papa Grazuul n'a pas passé 2 round...
il y a 14 ans

Menerst
Par contre ad& d sans plan de combat ça n'a pas de sens, la représentation de la scène de combat est trop importante pour appliquer les règles du jeu, sinon ça tourne au n'importe quoi. Jon SNOW
Si on parle d'ADD, alors j'ai du faire n'importe quoi pendant 15 ans, car les occasions ou j'ai utilisé une carte de combat ont été rares dans l'ensemble, et uniquement pour les abus majeurs.
DD3 et 3,5 sont surement un peu plus tactiques mais on peut amha s'en passer sans pb. Pour DD4, tout le monde ne se sert pas de figurine ou de petit carreau pour gérer un combat même si je veux bien croire que cela doit être plus délicat (il y a plus expert que moi sur le forum pour parler de DD4).
je pense qu'il faut utiliser les règles comme on le sent et si un système ne te convient pas, adapte le ou simplifie les parties que tu trouves pour correspondre aux attentes de ton groupe, oui je sais ça fait conseil à deux balles et si tu aimes respecter les systèmes du début à la fin c'est plus délicat mais moi j'ai toujours fait comme ça et avec plus ou moins de bonheur ça la fait jusque la.

il y a 14 ans

BlackEars
Par contre ad& d sans plan de combat ça n'a pas de sens, la représentation de la scène de combat est trop importante pour appliquer les règles du jeu, sinon ça tourne au n'importe quoi. Jon SNOW
L'expérience me fait dire que non.
kobbold
Jje dirai que ce sont juste deux façons de jouer différentes, l'une n'étant pas meilleure que l'autre.
il y a 14 ans

Lev
il y a 14 ans

Jon SNOW
Bon on va dire que toutes les méthodes sont bonnes à partir du moment où le MJ les maitrisent... perso jouer sans plan de bataille avec un groupe de joueurs composait d'un Druide et ses sorts de zone, un roublard et ses attaques de fourbes et un rôdeur nain dont le joueur connait les règles d'attaques d'opportunité mieux que moi ben je préfère pas...
Et pour en revenir à la question initiale , est ce qu'il y a trop de combat dans les routes pour l'aventure ? je pense que oui sur les derniers tomes.. actuellement je fais jouer l'éveil du seigneur des rûnes mais la lecture de la malédiction du trône écarlate me semble du même acabit..
Alors je boude pas mon plaisir, là je fais jouer la Forteresse des Géants de Pierre et l'introduction avec un combat de 25 round maximum est géniale , par contre la lecture de la suite du scénario et la description de la forteresse m'inquiète.. ça va être Stalingrad la forteresse, pièce par pièce , avec des alliés potentiels peut être (car à force de taper du géant ça va être difficile de se retenir quand il vont en rencontrer un de gentil... pas taper non...) mais le nombre de monstres annonce que peu de répit pour les PJ .. et le MJ..
La solution réduire le temps de jeu , 3 heures maximum au tour de la table une bière et au dodo

il y a 14 ans

Lev
Je n'ai pas la chance de pouvoir masteuriser toutes les semaines moi... à ce rythme là me faudrait 3 ans pour finir une AP !
Va aussi falloir que les joueurs mettent des points en intimidation pour calmer directement certaines créatures hostiles sans avoir à les combattre

il y a 14 ans

K.
Ouais enfin, des parties de 3 max... bof quoi.C'est justement en faisant des petites parties (3 à 4h) que j'arrive à masteriser tous les 15 jours en moyenne, parce que ça permet de jouer en semaine.
Je n'ai pas la chance de pouvoir masteuriser toutes les semaines moi... à ce rythme là me faudrait 3 ans pour finir une AP ! Lev
Les WE c'est mort y a toujours quelqu'un barré à droite ou à gauche, tandis qu'en semaine, hors période de vacances, en général tout le monde est là.
D'ailleurs je trouve que la Malédiction se prête assez bien à un découpage en petites sessions.
Ça a aussi l'avantage de pouvoir s'adapter plus facilement aux décisions des joueurs, on peut réfléchir tranquillement à la réponse à donner à certaines actions.
Et ça fait aussi moins de choses à préparer d'un coup : s'il y a une grosse rencontre ou combat, c'est moins de sorts à relire, de capacités à découvrir, de tactiques à imaginer, ...
Enfin les joueurs sont aussi plus concentrés, et plus vite "dans la partie".
Bref énormément d'avantages, même si une fois de temps en temps je propose une "vraie" grosse session.
il y a 14 ans

Andre VAN MALDER
On préfère vraiment le système avec quadrillage qui permet de visualiser davantage. Les joueurs ne maîtrisent pour la majorité les règles de combat qu'à moitié mais je suis là pour les aider et on n'utilise pas trop les règles "accessoires". Les scènes de combat (qui durent longtemps mais ça ne nous pose aucun problème) ne font en rien tomber la pression, au contraire : c'est probablement le moment où le stress est le + présent. Dans PF, les combats s'avèrent souvent "corsés" et les joueurs se prennent réellement au jeu.
Maintenant, selon les parties de l'AP, on joue 1 combat/séance de 4 ou 5 hr ou on ne fait que ça (je joue "La malédiction du trône" avec deux groupes et les passage des catacombes dans l'AP7 m'a pris pratiquement 2 séances essentiellement combat). Selon le genre de séance, c'est vrai qu'on ne joue pas "au même jeu". Mais on s'amuse à chaque fois qd même !
Le "Role play" n'a pas de prix (en 27 ans, notre + belle partie a été 8hr de négociations et d'ambassade lors d'une nuit de bal chez un Prince Magicien de Glantry) mais il est clair que la castagne fait partie intégrante de notre JdR et que lorsqu'au terme de la partie on ne s'est pas battu, certains prennent un air tristounet en me lâchant : "en 5 hr on n'a même pas tué un Gobelin..."
Bon : tout ça est affaire de goût, hein...
Quant à la durée des séances, les parties "courtes" (3hr) me permettent, comme K., de jouer parfois en semaine. Comme la majorité, je suppose, je souffre de ne pouvoir aisément réunir tous les joueurs en même temps. Pendant des années, on jouait quand tt le monde était dispo. On a reporté ainsi d'innombrables parties. DEpuis quelques années, je joue si au moins 3 joueurs sont présents (sur 5 ou 6). J'interprête moi même les persos des joueurs absents (qui interviennent pour le minimum ds ce cas) qui marquent moitié de XP en l'absence de leurs "titulaires". Et puis ça doit être l'âge (non, je n'ai pas encore 50 ans, c'est seulement bientôt !) mais mémoriser mon scenar pour 12 hr de partie, ça commence à faire long... Chacun son rythme mais pour ma part, 4 à 6hr/séance, je trouve ça bien pour 3 ou 4 parties/mois.
Bon jeu à tous : la seule bonne partie, c'est qd tout le monde a pris son pied (et celui de l'Ogre) !
il y a 14 ans

Dark-Jedi
Concernant les combats : je suis un mj heureux, mes joueurs aiment le role-play ET les combats. Moi aussi. J'ai maîtrisé 20 ans sans "map" (je ne savais même pas que ça existait) et depuis quelques années "avec".
On préfère vraiment le système avec quadrillage qui permet de visualiser davantage. Les joueurs ne maîtrisent pour la majorité les règles de combat qu'à moitié mais je suis là pour les aider et on n'utilise pas trop les règles "accessoires". Les scènes de combat (qui durent longtemps mais ça ne nous pose aucun problème) ne font en rien tomber la pression, au contraire : c'est probablement le moment où le stress est le + présent. Dans PF, les combats s'avèrent souvent "corsés" et les joueurs se prennent réellement au jeu.
Maintenant, selon les parties de l'AP, on joue 1 combat/séance de 4 ou 5 hr ou on ne fait que ça (je joue "La malédiction du trône" avec deux groupes et les passage des catacombes dans l'AP7 m'a pris pratiquement 2 séances essentiellement combat). Selon le genre de séance, c'est vrai qu'on ne joue pas "au même jeu". Mais on s'amuse à chaque fois qd même !
Le "Role play" n'a pas de prix (en 27 ans, notre + belle partie a été 8hr de négociations et d'ambassade lors d'une nuit de bal chez un Prince Magicien de Glantry) mais il est clair que la castagne fait partie intégrante de notre JdR et que lorsqu'au terme de la partie on ne s'est pas battu, certains prennent un air tristounet en me lâchant : "en 5 hr on n'a même pas tué un Gobelin..."
Bon : tout ça est affaire de goût, hein...
Quant à la durée des séances, les parties "courtes" (3hr) me permettent, comme K., de jouer parfois en semaine. Comme la majorité, je suppose, je souffre de ne pouvoir aisément réunir tous les joueurs en même temps. Pendant des années, on jouait quand tt le monde était dispo. On a reporté ainsi d'innombrables parties. DEpuis quelques années, je joue si au moins 3 joueurs sont présents (sur 5 ou 6). J'interprête moi même les persos des joueurs absents (qui interviennent pour le minimum ds ce cas) qui marquent moitié de XP en l'absence de leurs "titulaires". Et puis ça doit être l'âge (non, je n'ai pas encore 50 ans, c'est seulement bientôt !) mais mémoriser mon scenar pour 12 hr de partie, ça commence à faire long... Chacun son rythme mais pour ma part, 4 à 6hr/séance, je trouve ça bien pour 3 ou 4 parties/mois.
Bon jeu à tous : la seule bonne partie, c'est qd tout le monde a pris son pied (et celui de l'Ogre) !
Siorac
Marrant j'étais dans un groupe similaire en tant que joueur


Malheureusement dans l'autre groupe que j'ai crée, je n'arrive pas à retrouver le même type de joueur, snif^^
Bon faut dire qu'ils sont débutant alors que les autres avaient déjà masterisé depuis plusieurs années et connaissaient beaucoup de chose sur les royaumes oubliés.
Les vieux briscard tournent déjà avec leur table et ca me semble assez peu ouvert.
il y a 14 ans

Lornis
Il y a 5 ans, un combat nous prenais 3H. Aujourd'hui, un combat contre un boss+ son armada dure environ 25 minutes. Ca va vite, de plus en plus vite, les Pjs ayant appris leurs capacités par cœur. Pour éviter de passer en mode donjon, y a plusieurs solutions. Perso, je suis fan du:
- Utiliser de la musique en permanence. J'ai uen BO de plusieurs centaines de titres, pour les tavernes, les sombres forêts ou les combats roXXors, et les Pjs préfèrent jouer, sur une musique épique, leur personnage que d'être HRP.
- Répéter fort en leur coupant la parole en mode télépathe stratège: Rp! Rp! Rp! marche aussi bien pour moi

Tout ça pour dire que tu peux conjuguer les deux, un bon combat et du RP, mais que ça va être dur au début. En revanche plus tu en feras, moins les combats iront vites, et plus ils seront immersifs.
il y a 14 ans

errol
En faites, ce n'est pas tant le combat que la complexité d'une situation qui va souvent sortir un joueur du RP. Surtout si la situation met son personnage en danger.
My 2 cent
Sinon, vis à vis du nombre de combat dans les AP...J'ai commencé les 2 premières. En cours pour l'AP7 et fini l'AP1...Il y a certes de la baston, mais les occasions de RP sont tout aussi légion, et donc,ça me semble correcte. Et j'ai des joueurs assez Rp dans leur combat.