18/07/2019
Trop de combats ?
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il y a 14 ans

Lev
De manière générale, j'aime bien qu'il y ait quelques combat au sein d'un scénario, histoire que les joueurs n'oublient que leurs personnages surfent avec le danger, que leurs actes et paroles peuvent avoir des conséquences, etc. Et puis c'est une partie intégrante de D&D/Pathfinder, sinon à quoi bon serviraient tous ces dons et cet équipement sur leur feuille de personnage ? Mais pour moi, le combat doit servir l'histoire et l'ambiance. Et là, tout de même, j'ai l'impression qu'on a souvent un combat toutes les 2 ou 3 pièces de la moindre bâtisse que visite les joueurs.
Et là, j'ai deux craintes :
- que mes joueurs, qui sont avant tout des roleplayers/enquêteurs, se lassent rapidement
- que tout cela prenne un temps fou
Parce que je ne sais si c'est mon groupe qui a un problème, mais on met toujours trois plombes à faire la moindre combat. Ce qui fait que même si beaucoup de scénarios des Routes pour l'Aventure offre pas mal d'opportunités de roleplay et d'enquêtes, en termes de temps de jeu, j'ai bien peur que les combats occupent 80 % du temps. Et dans ces conditions, faire jouer une telle campagne, aussi brillante soit-elle, aussi magnifiques et intéressants soient les livres qui la composent, me paraît sérieusement compromis... à moins d'enlever deux combats sur trois...
Suis-je le seul à avoir ces craintes et ces doutes vis-à-vis de l'équilibre combat/RP/enquêtes ?
il y a 14 ans

Zagig Yragerne
BonsoirCe qu'il y a de bien avec ces avis PÉREMPTOIRES et ces vérités ABSOLUES qu'on assène, c'est que ça fait drôlement avancer les choses.
Je suis assez d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de combat mais après le coté donjon du jeu y est pour beaucoup et à mon avis cela influe sur le comportement OBLIGATOIREMENT moins rôle play des joueurs car le coté stratégie l'emporte.. Jon SNOW
L'élitisme rolistique a encore de beaux jours devant lui.
il y a 14 ans

Lev

Mais au-delà de ça, la partie de samedi soir avait vraiment pour moi quelque chose de frustrant.
Je crois que dorénavant, je vais refuser la demande de "tu peux nous situez ça sur un plan" et en revanche m'efforcer à bien plus décrire la situation de combat initiale. Et je vais aussi bien plus demander à mes joueurs de décrire leurs coups et manoeuvres.
J'aime beaucoup le système D&D/Pathfinder. Vraiment. Mais je refuse que l'interprétation, et surtout l'ambiance que j'essaye d'instaurer, s'efface aux dépends du système, qu'on soit ou non dans une situation de combat.
il y a 14 ans

Benoit
Il n'y a pas que D&D dans la vie ^^
Benoit
Non mais encore une fois, je me répète, ça doit être l'âge, CE NE SONT PAS LES SYSTEMES NI LES SCENARS QUI FONT LE ROLEPLAY, CE SONT LES JOUEURS !!!!!
Et evidemment pour que les joueurs se sentent à l'aise il faut les faire jouer dans un univers qu'ils apprécient. Donc ne rien leur imposer et leur laisser choisir.
Le système ne fait pas le scénar mais il motive ou pas le combat.
Quand on regarde Pavillon noir, on voit clairement que le combat entre pjs/groupe d'ennemis et à proscrire un maximun car la régénération lente (et réaliste) des pvs fait que les pjs réfléchiront toujours avant de frapper.
Et puis ce système est très simple, un seul jet de dé pour une action de combat que ce soit pour toucher et infliger les dommages.
Donc oui, les systèmes et scénars font pas le roleplay mais ils peuvent être axés plus ou moins sur la shoot.
Dans des AP qui favorisent l'affrontement et un système construit autour des compétences martiales, bah oui, Pathfinder favorise le combat.
Et toute la place prise par la guerre (c'est très difficile d'intégrer dans 3h de shoot pure du roleplay car d&d est assez tactique) délaisse le rp.
Maintenant, clairement, il faut du combat selon moi.
Le combat apporte un côté ludique, hasardeux et tactique complémentaire au roleplay qui lui, demande d'autres compétences pour être mené à bien.
il y a 14 ans

BlackEars
Je crois que dorénavant, je vais refuser le demande de "tu peux nous situez ça sur un plan" et en revanche m'efforcer à bien plus décrire la situation de combat initiale. Et je vais aussi bien plus demander à mes joueurs de décrire leurs coups et manoeuvres.+1
Lev
Je pense que c'est une très bonne décision.

il y a 14 ans

Zagig Yragerne
Le système ne fait pas le scénar mais il motive ou pas le combat.Sauf que le scénar influe beaucoup sur la probabilité du combat. Et même si les joueurs n'ont pas envie de combattre, souvent le scénar fait qu'ils ont pas le choix. Et ça n'a rien à voir avec le système. Si le scénar leur donne largement le temps de récupérer entre deux combats (quel que soit le temps nécessaire), ce n'est pas ça qui va les freiner si c'est des bourrins. Et à l'inverse, s'il n'y a pas beaucoup de temps de récupération (que ce soit des semaines à pavillon noir, ou pouvoir récupérer les sorts à D&D/Pathfinder), ils hésiteront à rechercher la confrontation. Je connais pas trop Pavillon Noir, mais j'imagine que si on est sur un bâteau en plein océan, et qu'on se fait aborder par des ruffians, on a pas trop le choix pour ce qui est du combat. Et là, je ne crois pas que ce soit le système qui influence ça, mais le scénar/style d'aventures recherché.
Quand on regarde Pavillon noir, on voit clairement que le combat entre pjs/groupe d'ennemis et à proscrire un maximun car la régénération lente (et réaliste) des pvs fait que les pjs réfléchiront toujours avant de frapper. Benoit
Et puis ce système est très simple, un seul jet de dé pour une action de combat que ce soit pour toucher et infliger les dommages. BenoitQuel rapport entre simplicité du système et fréquence des combats ? Certains aiment les systèmes simples, d'autres des systèmes plus complexes, certains des systèmes réalistes, d'autres des systèmes héroïques. En quoi cela influe-t-il sur le roleplay et l'importance du combat ? Si ce n'est le scénar ?
On peut faire du roleplay partout à tout moment. Jouer un rôle, ça peut aussi être jouer un guerrier impulsif en combat qui ne réfléchit pas à sa survie, tout autant que le guerrier réfléchi qui combat de façon très tactique. En quoi l'un est plus roleplay que l'autre ? Il n'est pas interdit de continuer de parler "en personnage" parce qu'il y a un combat. Le roleplay c'est interpréter un personnage. Quelle que soit la situation, on interprète son personnage si on en fait l'effort, si on en a envie. Après on peut préférer un scénar enquête à un scénar d'action, c'est surtout une affaire de goût. On peut aimer mélanger les deux, varier les ambiances. Mais le roleplay on peut toujours en faire, quel que soit le système.
il y a 14 ans

Zagig Yragerne
-1 je pense que c'est une très mauvaise décision. Pas nécessairement besoin qu'il y ait des cases, et gérer les choses de façon tactique, mais un plan même fait à la va vite permet de se faire une bonne idée de l'espace, de vite se remettre les choses en place. C'est pas comme si dans la vie réelle, on avait pas besoin de plans. Vous regardez jamais une carte ?Je crois que dorénavant, je vais refuser le demande de "tu peux nous situez ça sur un plan" et en revanche m'efforcer à bien plus décrire la situation de combat initiale. Et je vais aussi bien plus demander à mes joueurs de décrire leurs coups et manoeuvres.+1
Lev
Je pense que c'est une très bonne décision.
BlackEars
Si tout le monde arrive à visualiser sans problème la scène, alors il n'y a pas besoin de plan. Mais si un joueur est perdu, et qu'il demande à ce que la situation soit clarifiée par un plan, je pense que c'est être un très mauvais maitre de jeu que de le laisser dans le flou.
il y a 14 ans

Benoit
Le système ne fait pas le scénar mais il motive ou pas le combat.Sauf que le scénar influe beaucoup sur la probabilité du combat. Et même si les joueurs n'ont pas envie de combattre, souvent le scénar fait qu'ils ont pas le choix. Et ça n'a rien à voir avec le système. Si le scénar leur donne largement le temps de récupérer entre deux combats (quel que soit le temps nécessaire), ce n'est pas ça qui va les freiner si c'est des bourrins. Et à l'inverse, s'il n'y a pas beaucoup de temps de récupération (que ce soit des semaines à pavillon noir, ou pouvoir récupérer les sorts à D&D/Pathfinder), ils hésiteront à rechercher la confrontation. Je connais pas trop Pavillon Noir, mais j'imagine que si on est sur un bâteau en plein océan, et qu'on se fait aborder par des ruffians, on a pas trop le choix pour ce qui est du combat. Et là, je ne crois pas que ce soit le système qui influence ça, mais le scénar/style d'aventures recherché.
Quand on regarde Pavillon noir, on voit clairement que le combat entre pjs/groupe d'ennemis et à proscrire un maximun car la régénération lente (et réaliste) des pvs fait que les pjs réfléchiront toujours avant de frapper. BenoitEt puis ce système est très simple, un seul jet de dé pour une action de combat que ce soit pour toucher et infliger les dommages. BenoitQuel rapport entre simplicité du système et fréquence des combats ? Certains aiment les systèmes simples, d'autres des systèmes plus complexes, certains des systèmes réalistes, d'autres des systèmes héroïques. En quoi cela influe-t-il sur le roleplay et l'importance du combat ? Si ce n'est le scénar ?
On peut faire du roleplay partout à tout moment. Jouer un rôle, ça peut aussi être jouer un guerrier impulsif en combat qui ne réfléchit pas à sa survie, tout autant que le guerrier réfléchi qui combat de façon très tactique. En quoi l'un est plus roleplay que l'autre ? Il n'est pas interdit de continuer de parler "en personnage" parce qu'il y a un combat. Le roleplay c'est interpréter un personnage. Quelle que soit la situation, on interprète son personnage si on en fait l'effort, si on en a envie. Après on peut préférer un scénar enquête à un scénar d'action, c'est surtout une affaire de goût. On peut aimer mélanger les deux, varier les ambiances. Mais le roleplay on peut toujours en faire, quel que soit le système.
zagig_yragerne
Ton point de vue se défend mais ce que je veux dire, c'est que certains systèmes de jeu sont construits et se valent clairement plus tournés vers les phases de combat que d'autres.
Oui clairement, on peut "jouer" une partie du combat par roleplay mais lorsque tu commences à réfléchir aux dons, choix tactiques, sorts... utilisés par ton perso, ce n'est pas évident d'intégrer en plus une dimension roleplay.
Et poussé à outrance, une partie de jeu de rôle qui se résume par une série de combat sans que les pjs ne puissent à aucun moment tenter quoique ce soit pour les éviter ne rentre pas dans ma vision du jeu de rôle.
Dans l'autre sens, jouer 8h d'enquête avec une partie du groupe pendant que l'autre se tourne les pouces, je n'y adhère pas non plus.
il y a 14 ans

Zagig Yragerne
Ton point de vue se défend mais ce que je veux dire, c'est que certains systèmes de jeu sont construits et se valent clairement plus tournés vers les phases de combat que d'autres. BenoitComme je disais, certains peuvent aimer les jeux avec un système de combat détaillé, d'autres avec un système qui l'est beaucoup moins. Mais ce n'est pas cela qui est la clé.
Oui clairement, on peut "jouer" une partie du combat par roleplay mais lorsque tu commences à réfléchir aux dons, choix tactiques, sorts... utilisés par ton perso, ce n'est pas évident d'intégrer en plus une dimension roleplay.Sur ce coup Je suis bien d'accord avec toi là dessus. Et je pense que c'est justement la répétition qui est lassante. Faire une série de combats identiques, ça lasse. Faire une longue enquête à poser les mêmes questions sans rebondissements ou réelle avancée, ça lasse. La variété des rencontres est je pense la clé pour éviter cette lassitude et avoir un scénar beaucoup plus prenant et vivant.
Et poussé à outrance, une partie de jeu de rôle qui se résume par une série de combat sans que les pjs ne puissent à aucun moment tenter quoique ce soit pour les éviter ne rentre pas dans ma vision du jeu de rôle.
Dans l'autre sens, jouer 8h d'enquête avec une partie du groupe pendant que l'autre se tourne les pouces, je n'y adhère pas non plus.
Benoit
il y a 14 ans

Lev
Un jeu de rôles, pour moi, c'est l'équilibre de tout ça... a fortiori pour que le MJ prenne également sont plaisir. Triste à dire, mais pour la première fois depuis très longtemps, ce samedi soir, je n'ai pas eu ce plaisir habituel à masteuriser. Me suis fais bouffer par le système et un combat à trop de protagonistes. Et le jeu de rôles s'est fait bouffer avec.
Et poussé à outrance, une partie de jeu de rôle qui se résume par une série de combat sans que les pjs ne puissent à aucun moment tenter quoique ce soit pour les éviter ne rentre pas dans ma vision du jeu de rôle.
Ca, ça me rappelle le scénario n°29 de la Pathfinder Society




il y a 14 ans

Lev

il y a 14 ans

Menerst
moi je pense qu'il faut le faire au feeling. Il y a des moments ou un bon combat tactique est agréable et d'autres ou on s'en passe volontier. Et ce qu'il y a de bien c'est qu'en fonction du groupe de joueur et du moment, c'est que les moments changent (c'est ça qu'est sympa en fait dans le jeu de role je trouve, rien n'est fixe)
sinon je pense en effet que l'on peut faire du super tactique avec du jeu simple (genre la boite rouge) et du très roleplay avec des jeux super simuliationnistes (genre les jeux de FGU à leur époque, pouvaient amener des combats assez long)...
il y a 14 ans

K.
Un jeu de rôles, pour moi, c'est l'équilibre de tout ça... a fortiori pour que le MJ prenne également sont plaisir. Triste à dire, mais pour la première fois depuis très longtemps, ce samedi soir, je n'ai pas eu ce plaisir habituel à masteuriser. Me suis fais bouffer par le système et un combat à trop de protagonistes. Et le jeu de rôles s'est fait bouffer avec. Levet les joueurs ? ils se sont amusés ? c'est important aussi. s'ils ont pris plaisir à jouer comme ça, c'est déjà ça !
bon, j'imagine que les deux qui n'aiment pas les combats ont du moyennement apprécier.
la tension dramatique passant à la trappe à coup de "vu le nombre d'actions qu'il a déjà réalisé dans ce tour, ce n'est pas possible que le PNJ puisse encore faire cela"ne crois pas qu'en retirant le plan, les joueurs vont nécessairement penser autrement.
bon au final, on peut disserter des heures, chacun a sa façon de jouer, mais j'ai l'impression que ce n'est pas tant le nombre de combats de l'AP (pour en revenir au sujet initial) que des divergences entre ce que toi et tes joueurs attendez de la partie.