Trop de combats ?

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il y a 14 ans

Avatar Lev

Lev

Là encore, cela fait longtemps que j'hésite à poser cette question... Mais est-ce que vous trouvez vous aussi que les Routes pour l'Aventure contiennent bien trop de combat, ou bien est-ce juste moi ?
De manière générale, j'aime bien qu'il y ait quelques combat au sein d'un scénario, histoire que les joueurs n'oublient que leurs personnages surfent avec le danger, que leurs actes et paroles peuvent avoir des conséquences, etc. Et puis c'est une partie intégrante de D&D/Pathfinder, sinon à quoi bon serviraient tous ces dons et cet équipement sur leur feuille de personnage ? Mais pour moi, le combat doit servir l'histoire et l'ambiance. Et là, tout de même, j'ai l'impression qu'on a souvent un combat toutes les 2 ou 3 pièces de la moindre bâtisse que visite les joueurs.
Et là, j'ai deux craintes :
- que mes joueurs, qui sont avant tout des roleplayers/enquêteurs, se lassent rapidement
- que tout cela prenne un temps fou
Parce que je ne sais si c'est mon groupe qui a un problème, mais on met toujours trois plombes à faire la moindre combat. Ce qui fait que même si beaucoup de scénarios des Routes pour l'Aventure offre pas mal d'opportunités de roleplay et d'enquêtes, en termes de temps de jeu, j'ai bien peur que les combats occupent 80 % du temps. Et dans ces conditions, faire jouer une telle campagne, aussi brillante soit-elle, aussi magnifiques et intéressants soient les livres qui la composent, me paraît sérieusement compromis... à moins d'enlever deux combats sur trois...
Suis-je le seul à avoir ces craintes et ces doutes vis-à-vis de l'équilibre combat/RP/enquêtes ?

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il y a 14 ans

Avatar DavidBBE

DavidBBE

Il y a des aventures clairement plus axées combats (ex: les 2 derniers du premier AP), que tu peux largement élaguer. 
Après c'est du donj ok mais pour moi les opportunités de roleplay sont entre les mains des joueurs. Il ne tient qu'à eux (et un peu au mj aussi Smiley) de changer l'équilibre combat/roleplay. Ce ne sont pas les occasions qui manquent dans les AP.
Pour la durée des combats, si les joueurs connaissent les capa de leur perso et ne restent pas dix minutes le nez dans la feuille pour savoir ce qu'ils vont faire, ça se passe généralement assez vite.
Dans le GM, il y a une astuce pour ça: au moment de l'initiative du joueur, ce dernier à 5 secondes pour décider ce qu'il fait sinon il passe en dernier dans la passe d'init. Arrivé à la dernière passe d'init, si il ne sait toujours pas quoi faire après 5 secondes, on passe au round suivant.
Il y a de quoi accélérer les choses Smiley

il y a 14 ans

Avatar Lev

Lev

Pour la durée des combats, si les joueurs connaissent les capa de leur perso et ne restent pas dix minutes le nez dans la feuille pour savoir ce qu'ils vont faire, ça se passe généralement assez vite.

Ouaip, c'est bien mon problème : ils mettent 3 plombes à se décider, et puis après à chaque fois faut leur rappeler les règles et leur dire "non, tu as également tel bonus parce que tu as tel don, souviens-toi". Suivi d'un gros "ah oui, c'est vrai !".  Smiley
Je crois qu'il s'impose qu'à ma prochaine partie je les prenne un par un et qu'on refasse l'inventaire de leurs dons et capacités spéciales...
Dans le GM, il y a une astuce pour ça: au moment de l'initiative du joueur, ce dernier à 5 secondes pour décider ce qu'il fait sinon il passe en dernier dans la passe d'init. Arrivé à la dernière passe d'init, si il ne sait toujours pas quoi faire après 5 secondes, on passe au round suivant. Il y a de quoi accélérer les choses

Ouais, je pense que je vais finir par faire cela...
Ce ne sont pas les occasions qui manquent dans les AP.

Pour la Malédiction je ne sais pas, je n'ai pas encore lu. Mais dans l'Eveil, on a l'impression que les PNJ rencontrés en donjons sont la plupart du temps hostiles directement --> paf, combat. La remarque m'a également l'air vraie dans beaucoup de rencontres de Legacy of Fire. C'est dommage, car je me dis que ça fait louper aux joueurs pas mal de choses sur l'écologie de ces donjons...
Bon après, il ne tient qu'au MJ il est vrai de ne pas les rendre hostiles directement. Du genre "Qu'est-ce que vous foutez là humains ?". Après, les PJ ont intéret d'être les rois du bluff ! Smiley 

il y a 14 ans

Avatar rectulo101

rectulo101

Je crois qu'il s'impose qu'à ma prochaine partie je les prenne un par un et qu'on refasse l'inventaire de leurs dons et capacités spéciales...
Lev

Un conseil, essaie de le Faire avant. Prends les un par un de manière aussi diplomatique que possible.

il y a 14 ans

Avatar Lev

Lev

J'ai un bonus naturel de +20 en diplomatie (et -30 en intimidation).  Smiley

il y a 14 ans

Avatar Faizon Volaris

Faizon Volaris

Il est aussi à noter que les donjons et les combats prennent de la place en matière de texte, et que les intrigues prennent globalement moins de place. Là où deux pages d'intrigue vont pouvoir être jouées en six heures de jeu, ce seront plutôt sept ou huit pages de description de donjons et de combat. L'équilibre se fait plus dans les faits qu'en apparence, ai-je pu constater de mon mastering sur L'Éveil des Seigneurs des Runes.

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Il y a des aventures clairement plus axées combats (ex: les 2 derniers du premier AP), que tu peux largement élaguer. 
Après c'est du donj ok mais pour moi les opportunités de roleplay sont entre les mains des joueurs. Il ne tient qu'à eux (et un peu au mj aussi Smiley) de changer l'équilibre combat/roleplay. Ce ne sont pas les occasions qui manquent dans les AP. David.BBE
Tout à fait. Le roleplay on peut en mettre partout. Y compris pendant des combats, entre joueurs. Il n'y a pas nécessairement besoin de prévoir une "rencontre" roleplay/négociation/autre pour avoir du rôle.
Pour la durée des combats, si les joueurs connaissent les capa de leur perso et ne restent pas dix minutes le nez dans la feuille pour savoir ce qu'ils vont faire, ça se passe généralement assez vite.
Dans le GM, il y a une astuce pour ça: au moment de l'initiative du joueur, ce dernier à 5 secondes pour décider ce qu'il fait sinon il passe en dernier dans la passe d'init. Arrivé à la dernière passe d'init, si il ne sait toujours pas quoi faire après 5 secondes, on passe au round suivant.
Il y a de quoi accélérer les choses Smiley
Je fais un truc dans le genre avec ceux qui lambinent. Si le joueur se décide pas vite, il retarde automatiquement, et tant qu'il ne décide pas quoi faire, je continue de faire tourner le jeu. Ça calme un peu aussi ceux qui parlent d'autres choses pendant la partie... ^^

il y a 14 ans

Avatar Lev

Lev

Va falloir que je durcisse le ton alors. Smiley
Mais bon, j'ai une joueuse dès qu'elle entend le mot combat son visage se décompose et elle se met en mode "je grogne pour tout" et une autre qui a décidé (postulat de base) qu'elle ne comprendrait de toutes façons pas les règles. C'est parfois pénible...

il y a 14 ans

Avatar K.

K.

Va falloir que je durcisse le ton alors. Smiley
Mais bon, j'ai une joueuse dès qu'elle entend le mot combat son visage se décompose et elle se met en mode "je grogne pour tout" et une autre qui a décidé (postulat de base) qu'elle ne comprendrait de toutes façons pas les règles. C'est parfois pénible... Lev
Sans vouloir jouer le gars qui sait tout, n'oublie pas que l'essentiel est que chacun prenne du plaisir à jouer...
Si tes joueurs/joueuses ne veulent pas faire de combat, ni faire l'effort d'apprendre les règles, tu ne pourras pas le leur imposer. Mieux vaut une bonne discussion pour savoir exactement ce qu'elles attendent de la partie, et orienter la campagne dans le sens qui ravira le plus grand nombre (elles et les autres joueurs).
D'ailleurs dans la Malédiction du Trône Écarlate, je vire très régulièrement des combats, parce que je vois bien que la plupart des joueurs ne sont pas demandeurs de baston à chaque maison visitée. D'ailleurs le prochain résumé que je vais poster est assez radical dans ce sens ! (trop peut-être, mais il fallait avancer un peu...)

il y a 14 ans

Avatar Lev

Lev

D'où ma question initiale.
C'est bien parce que je connais le goût des miss que j'ai peur qu'elles ne se retrouvent pas au sein d'un AP.
Après, ce sont elles qui parlent le plus fort, et je sais qu'un dose raisonnable de combat est apprécié par les silencieux hommes de ma tables (bah oui, à ma table c'est tout l'inverse des clichés rôliste mec/rôliste fille Smiley).

il y a 14 ans

Avatar Benoit

Benoit

Il y a de nombreux univers où le combat n'est pas essentiel.
Change peut-être de système de jeu, va vers quelque chose de plus simple et elles accrocheront mieux.
Si je devais te conseiller, tente pavillon noir.
Les règles sont simples à mettre en place, le système est fluide et les joutes verbales prime sur le combat.
Et puis, la campagne est magnifique, très bien pensée, orchestrée à la perfection et fait vivre des expèriences uniques.
En plus, en terme de critique, c'est un jeu de rôle les mieux noté sur le grog (4,57/5 pour 51 critiques).
Il n'y a pas que D&D dans la vie ^^

il y a 14 ans

Avatar Jon SNOW

Jon SNOW

Bonsoir
Je rejoins l'avis de Lev je regrette un peu que le coté donjon l'emporte sur le côté quête ou enquête dans les derniers tomes des 2 premières routes pour l'aventure (L'éveil du seigneurs des runes et la malédiction du trône écarlate)...
Peut être c'est vrai j'espérais que le monde de Golarion et ses scénarios s'éloigneraient des canons des Ad&d classiques, c'est pourquoi d'ailleurs la venue des Drows n'est pas très groovy à mes yeux.. Le monde de golarion deviendrait une annexe des Royaumes Oubliées ?..
Bon après le MJ garde la main et en effet on peut rendre les combats dans l'esprit plus rôles play en choisissant d'office ce que va faire le PNJ ce qu'il va réussir et quand il va mourir, ce qui évites les 50 jets de dés du MJ
Pour les joueurs idem le système des 5 secondes est pas mal, mais bon parfois le jeu de rôle se transforme en jeu de plateaux et moi qui avait critiqué ad& 4 pour ça.. ben ça "comme à me les briser menues" comme disais l'homme de la pampa...
il n'empêche que je vais faire jouer la Forteresse des Géants de Pierre et que ça va SAIGNERRRRRRRRRR !! car ce qu'il reste c'est que le MJ derrière son écran est un grand fourbe.... Smiley

il y a 14 ans

Avatar DavidBBE

DavidBBE

Bon après le MJ garde la main et en effet on peut rendre les combats dans l'esprit plus rôles play en choisissant d'office ce que va faire le PNJ ce qu'il va réussir et quand il va mourir, ce qui évites les 50 jets de dés du MJ
Jon SNOW

Smiley
Ou comment enlever tout l'intérêt du jeu ... Les PNJ ce ne sont pas des persos de ciné. Si tout est déjà écrit, autant ne pas jouer et raconter une histoire aux spectateurs, ça prend moins de temps et il y a moins de préparation pour le MJ, pardon le conteur du coup, si il n'y a qu'une issue possible dans les scénars.
Il n'y a pas que D&D dans la vie ^^
Benoit

Non mais encore une fois, je me répète, ça doit être l'âge, CE NE SONT PAS LES SYSTEMES NI LES SCENARS QUI FONT LE ROLEPLAY, CE SONT LES JOUEURS !!!!!
Smiley
Et evidemment pour que les joueurs se sentent à l'aise il faut les faire jouer dans un univers qu'ils apprécient. Donc ne rien leur imposer et leur laisser choisir.

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