18/07/2019
Trop de combats ?
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il y a 14 ans

Lev
De manière générale, j'aime bien qu'il y ait quelques combat au sein d'un scénario, histoire que les joueurs n'oublient que leurs personnages surfent avec le danger, que leurs actes et paroles peuvent avoir des conséquences, etc. Et puis c'est une partie intégrante de D&D/Pathfinder, sinon à quoi bon serviraient tous ces dons et cet équipement sur leur feuille de personnage ? Mais pour moi, le combat doit servir l'histoire et l'ambiance. Et là, tout de même, j'ai l'impression qu'on a souvent un combat toutes les 2 ou 3 pièces de la moindre bâtisse que visite les joueurs.
Et là, j'ai deux craintes :
- que mes joueurs, qui sont avant tout des roleplayers/enquêteurs, se lassent rapidement
- que tout cela prenne un temps fou
Parce que je ne sais si c'est mon groupe qui a un problème, mais on met toujours trois plombes à faire la moindre combat. Ce qui fait que même si beaucoup de scénarios des Routes pour l'Aventure offre pas mal d'opportunités de roleplay et d'enquêtes, en termes de temps de jeu, j'ai bien peur que les combats occupent 80 % du temps. Et dans ces conditions, faire jouer une telle campagne, aussi brillante soit-elle, aussi magnifiques et intéressants soient les livres qui la composent, me paraît sérieusement compromis... à moins d'enlever deux combats sur trois...
Suis-je le seul à avoir ces craintes et ces doutes vis-à-vis de l'équilibre combat/RP/enquêtes ?
il y a 14 ans

Lev
Je faisais surtout cette remarque vis-à-vis de la façon dont sont écrits les scénarios, détaillant toutes les pièces en détails une par une avec une rubrique "creature" à chaque fois, nous expliquant dans le détail pourquoi ce monstre est là et ce qu'il y fait (et là on est content), pour nous dire juste après qu'il attaque les PJ dès qu'il les voit (et là on l'est moins). Bon je caricature, mais certaines AP c'est un peu ça...
Bref, je sens que je vais avoir des PNJ qui vont beaucoup parler tout en tapant les joueurs moi ! Histoire qu'ils comprennent un peu le pourquoi du comment de certaines choses...

il y a 14 ans

Rankor
Non mais encore une fois, je me répète, ça doit être l'âge, CE NE SONT PAS LES SYSTEMES NI LES SCENARS QUI FONT LE ROLEPLAY, CE SONT LES JOUEURS !!!!!
David.BBE
Oui enfin le scénario y est pour beaucoup aussi même si nous sommes tous d'accord la dessus.
Les scénarios Pathfinder sont quand même beaucoup plus orientés combat que l'étaient les scénarios Blackbox ou D20 Magazine. Par contre, effectivement rien n'empêche de rajouter ou d'enlever des options. Perso je n'ai pas hésité à tronquer complétement certaines parties de combat pour les remplacer par des énigmes ou des sortes d'enquêtes.
il y a 14 ans

Hormalux

il y a 14 ans

Lev

il y a 14 ans

Orion
Ouais, mais ça, les joueurs ont tendance à l'oublier. Pas faute de leur rappeler pourtant...
Lev
C'est que tu n'as pas les miens !
Entre le magicien qui profite de chaque action pour clâmer qu'il est le meilleur et que son adversaire n'a aucune chance, le paladin qui jure à chaque réussite adverse et le gnome qui attaque des chiens enragés, dans une auberge, avec une poivrière, on ne s'ennuie pas à ma table. Les combats durent deux fois plus longtemps, mais au moins, on se marre bien.
il y a 14 ans

BlackEars
Il n'y a pas que D&D dans la vie ^^
Benoit
Non mais encore une fois, je me répète, ça doit être l'âge, CE NE SONT PAS LES SYSTEMES NI LES SCENARS QUI FONT LE ROLEPLAY, CE SONT LES JOUEURS !!!!!
Et evidemment pour que les joueurs se sentent à l'aise il faut les faire jouer dans un univers qu'ils apprécient. Donc ne rien leur imposer et leur laisser choisir.
David.BBE
En l'occurrence il s'agit vraisemblablement bien d'un problème avec le système. Si Lev a une joueuse à laquelle D&D donne de l'urticaire, c'est bien que tous les systèmes ne sont pas faits pour tous les joueurs. Dans ce contexte changer de système est peut-être préférable, et c'est ce que voulais dire Benoit je pense. En revanche il n'est indispensable de changer de campagne, je pense qu'une AP devrait être faisable après quelques ajustements avec d'autres systèmes génériques med-fan comme le dK, Runequest, etc..
il y a 14 ans

Lev

Mais 3 combats par sessions, on en est loin. Généralement je m'en contente d'un seul et fait privilégier les enquêtes et les rencontres avec des PNJ hauts en couleur.
Mais bon hier, ça été le pompon. Pour vous donner l'ampleur des dégâts :
1 combat = 4h
Si si, de 23h15 à 3h15 !

Bon par contre : 6 joueurs, 1 PNJ allié, 5 ennemis... Le truc complexe... mais quand même.
Il faut dire que c'était le final d'un scénario s'étant étalé sur 7 bonnes séances alternant enquêtes, exploration et quelques combats.
Le combat avez une certaine spatialité : il se passait des trucs devant les PJ et d'autres 15 m plus loin. Les PJ ont insisté pour que je dessine la situation sur le grand tableau derrière-moi. Gestion des déplacements, des attaques d'opportunités, charges, renversement, enchantement retournant un PJ contre les autres, tout y est passé.
Mais... ça m'a saoulé : on a tué complètement l'aspect RP du jeu avec la tactique malgré les efforts considérables que j'ai déployé pendant ces 4h pour animer le tout.
Tout d'abord, les joueurs discutaient stratégie en hors roleplay dès que je leur disais de réfléchir un peu aux évènements, mais j'ai peu entendu les personnages s'exprimer et échanger. Doivent tous être télépathes...
Le pire, c'est que ce sont les joueurs qui se disent les plus roleplayers qui discutaient le plus les règles, aussi je ne pouvais faire aucun véritable raccourci narratif. Il y en a qui faudrait qu'ils comprennent que quand je veux accélérer un truc, c'est pour l'équilibre et le bon déroulement de la partie. Mais si je décide qu'une capacité spéciale d'une créature ne marche pas tout à fait comme le sort qui porte le même nom, c'est mon choix de MJ... Enfin passons, je passe juste ma frustration envers un joueur sur ce forum là...
Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.
Au final, j'ai fini la partie (qui a duré 6h) vidé, avec la sensation qu'on n'avait pas fait de jdr. Pas du tout d'ailleurs. Non, on a fait un super wargame. Intéressant peut-être, mais c'était aps du tout le bt recherché, à ce moment dramatique de l'histoire. Sauf que faire durer une tension dramatique sur 4h, c'est un peu difficile...
il y a 14 ans

BlackEars
J'ai une partie de DD3 avec un autre MJ et d'autres joueurs ou au contraire on ne fait parfois que très peu de combats, on est quatre persos nv10 et lors de la dernière partie on a eu trois goules pour seul affrontement. Affrontement qui a dû prendre vingts minutes sur six heures de jeu.
A mon avis tu devrais imposer un peu plus ta façon de jouer à tes joueurs, ou encore mieux en parler avec eux et définir ensemble à quoi vous voulez jouer, et surtout comment.
il y a 14 ans

Murt
Et puis aussi, à chaque sort, fallait regarder dans le bouquin puisqu'ils ne connaissaient ni la portée, ni le jet de sauvegarde, ni la durée... On a eu un débat sur le sort charme-personne aussi. Très bien, mais quelle perd de temps.
Lev
Demande à tes joueurs de noter les n° de pages en face de leur sorts/dons/pouvoirs sur leur fiche, ça fait gagner du temps.
Sinon il existe des aides de jeu bien foutues sur le net (http://www.aidedd.org/pathfinder-f76/pathfinder-jdr-t1307.html), en particulier un grimoire pour tes lanceurs de sorts, ça évite les temps d'attente pour regarder dans le phb quand plusieurs joueurs en ont besoin en même temps.
Gob
Mieux que cette aide de jeu, il y a les cartes de sorts qu'on peut imprimer grâce au formidable logiciel développé par Lasombras sur le site de Pathfinder-fr : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Gestionnaire%20de%20sorts.ashx
il y a 14 ans

BlackEars

En tous cas je viens de télécharger ce générateur de cartes de sorts et il m'a l'air très sympa, d'autant plus qu'il gère aussi des objets magiques.
il y a 14 ans

rectulo101
il y a 14 ans

Jon SNOW
Je suis assez d'accord pour dire qu'il y a beaucoup de combat mais après le coté donjon du jeu y est pour beaucoup et à mon avis cela influe sur le comportement OBLIGATOIREMENT moins rôle play des joueurs car le coté stratégie l'emporte..
Je pense que les bons scénarios des routes pour l'aventure (car ils sont bons faut le reconnaitre) m'ont ramené mon groupe et moi vers PATHFINDER et le système Ad&d mais on est dans du Donjon pur et dur à la fin de chaque campagne... Or forcément le système ad &d produit des combats de plus en plus long au fur et à mesure que les PJ et PNJ deviennent plus puissants....
Donc maintenir du rôle play en début et fin de combat d'accord mais pendant ça tourne à la stratégie type warhammer battle avec pas de placement et prise en tenaille ect...et donc règle du jeu à l'appui en quasi permanence..
Le seul moyen de maintenir des instants dramatiques du scénarios c'est de passer par des actions de réussite automatique des PNJ qui rendent la scène plus grave pour les PJ et leur fait oublier le plan de bataille...
Ce retour à ad&d forcément après des périodes de jeu de rôles ou les combat était moins stratégiques implique de se faire une raison, les combats seront long surtout au tome VI, on tue plus facilement un gob qu'un dragon, c'est une situation à accepter et les joueurs ont certes un rôles à jouer mais le coté donjon gomme aussi leur rôle play avec des phrases du style : " j'effectue un pas de placement vers la gauche et je gagne un +2 au touché car il est pris en tenaille avec mon familier ect... " ça vaut pas un dialogue du style "tu as une tête qui vaut 2000 $ "... "ouaih mais toi tu as pas celle de celui qui va les encaisser"...