DD3.5 (Pathfinder?) gestion de la progression des personnages

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il y a 14 ans

Avatar Carmody

Carmody

Salut à tous,
je crée ce topic (à déplacer peut être) pour discuter de la progression des personnages à DD3.5. En fait je me suis rendu compte dans le topic des tops/flops que beaucoup de personnes apprécient beaucoup le système de jeu DD3.5/Pathfinder (ce qui n'est pas étonnant vu que BBe édite Pathfinder). J'y ai aussi vu une remarque sur le fait que c'est quand même moins bien à haut niveau (remarque qui n'engage que son auteur Smiley )
J'ai pour ma part mené à DD3.5, plus précisément à royaumes d'acier. J'ai relativement aimé le système, bien que je le trouve un peu trop axé combat.
Le gros problème que j'ai avec ce système c'est la progression des personnages, au sens large, et il m'arrive de réfléchir à comment changer les choses. Du coup j'aurais aimé avoir votre avis sur ce qui me gène, savoir pourquoi cela ne vous gène pas ou comment on pourrais le modifier.
Bon je vous met tous ça un peu en vrac, certains points sont liés.
  - l'augmentation "infinie" des points de vie, ou plutôt le fait qu'un perso niveau 10 ai ~10 fois plus de points de vie qu'un perso niveau 1. (corrollaire non lié à la progression: la disparité de points de vie entre classes, mais ça c'est facile à gérer)
  - la trop grande différence de puissance entre les niveaux / le fait que les personnages haut niveaux soient trop fort.
--> Face à des joueurs niveau 12 je ne peux quasiment plus utiliser d'opposition humaine, à l'exception de "boss" ou d'explication abracadabrantesque (oui oui dans cette ville les voleurs de bourse sont niveau 10 ....). Cela me gène beaucoup
  - le fait qu'un certain nombre d'options intéressantes ne sont accessibles qu'à haut niveau (tel pouvoir de classe, tel ou tel combot de dons qui impose assez de dons donc un gros niveau, telle classe de prestige). C'est le pendant du problème précédent, si il était plus facile d'intégrer des personnages de haut niveau dans un contexte classique, ca ne poserai pas de problème
  - la progression par "pack" (= niveau général) qui me pose 2 problèmes :
      - le premier c'est que ca limite la personnalisation des personnages, mais ça c'est pas forcément très grave
      - surtout que si on reste à faible niveau ... on progresse quasiement jamais (mais de beaucoup à chaque fois) ce qui est un peu frustrant
Voilà, je serai curieux d'avoir vos avis sur ces points.
PS: les modos, je vous laisse déplacer ce post où bon vous semble Smiley

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il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Par contre la technique consistant à ne donner que des objets magiques inutiles aux personnages est hyper frustrante pour les joueurs (je l'ai vécu en tant que joueur, je ne suis même pas sur que le meneur l'ai fait volontairement, mais 10 ans après on en reparle encore, c'est limite "foutage de gueule": le moindre cheffaillon orc à la con a une arme magique mais vous vous pouvez toujours vous brosser ...) Carmody
Tout à fait d'accord. Je suis totalement pour limiter le nombre d'objets magiques (et ça contribue largement à limiter la puissance des persos surtout à haut niveau), mais s'ils trouvent des objets, il faut qu'ils puissent s'en servir, sinon il y a effectivement frustration, et c'est très mauvais dans un jdr ça.
@zagig: je suis bien conscient du travail fait sur Donj3 autour des compétences hors-combat, c'est d'ailleurs en grande partie grace à cela que je suis revenu à Donj. Je pensais plutôt aux dons en fait, mais comme tu dis ça n'est pas le sujet.
Ok je vois.
Ben en fait moi à ce niveau je serai justement pour l'élimination des dons du style +2/+2 sur une carac ou le +3.
Ils ne sont pas puissants en tant que tels, mais quand on commence à cumuler une compétence maxée, une bonne carac, un +2 et +3 des dons (qui peuvent passer à +4 et +6 quand on arrive à 10 degrés de maitrise), et hop, on se retrouve avec des scores de compétences très élevés qui ont vite fait d'être très problématiques.
C'est une bonne chose qu'ils ont faite dans Star Wars Saga de virer ces dons justement, d'enlever les bonus raciaux sur compétences (et en général les remplacer par une relance) et baisser les scores de compétences à haut niveau (au niveau 20 on a un +15 max au lieu d'un +23, ou +20 au lieu de +26/+29 si on prend le skill focus).
Ensuite, mon problème avec les PV n'est absolument pas une question de réalisme, mais plutôt une question d'équilibre de jeu.
Dans ce cas, cela va être plus difficile d'équilibrer un niveau 1 face à un niveau 12, voire ça relève de l'impossible.^^
Mais ce n'est pas un syndrome D&D. Dans une grosse majorité de jdr, un personnage puissant n'est pas inquiété par un personnage beaucoup plus faible que lui, sauf en cas d'extrême malchance (ce qui peut être le cas dans D&D aussi avec l'utilisation de certaines règles mentionnées plus haut).
Par opposition humaine je veux dire que nous (ma table et moi) ne sommes aimons bien évoluer dans des environnements civilisés, c'est à dire peuplés principalement de congénères. L'idée d'aller dans des plans parrallèles, dans la jungle de gnouf ou le désert de prout pour combattre des monstres de plus en plus affreux et fort ne nous passionne pas trop. Attention, on n'a rien contre quelques monstres ici ou là, ou une invasion de bêtes pas belles, mais il faut que l'on puisse trouver de l'opposition parmi la population. Ok quand on est très fort pour faire les mariolles devant les pegu du village ou la milice d'une bourgade, mais pas question de ne pas avoir peur des gardes d'une ville !|
Ok, mais même en restant dans les villes on peut rencontrer une opposition beaucoup plus puissante. Comme je le disais ci dessus, si les joueurs sont dans la capitale, les gardes du roi seront autrement plus puissants. Les cultistes qui essaient d'invoquer un diable sur la ville le seront aussi, etc...
En plus de limiter les objets magiques (et les trésors aussi, sinon les joueurs vont se diriger vers les dons de création d'objets magiques et en faire plein eux même, dans ce cas là, il faudra limiter le temps qu'ils peuvent y accorder, c'est une autre solution), c'est de limiter les caracs. Je sais pas si tu joues avec des caracs générées aléatoirement ou distribuées avec un certain nombre de points. Je te conseille fortement une distribution de points avec peu de points de plus que les pnjs. Les caracs ont beaucoup d'importance sur le jeu. Il faut aussi rendre les objets de boosts de caracs plus chers qu'ils ne le sont actuellement pour qu'ils soient très difficilement accessibles.
Tu peux aussi donner que la moitié du DV en points de vie à chaque niveau. Cela évite le hasard, et les persos chanceux qui finiront plein de pv,( et les persos malchanceux qui n'en auront pas assez du coup) et cela pourrait aussi réduire l'écart de pv qu'il y a entre guerrier et magicien qui semble te poser problème.
L'autre solution, probablement plus simple est d'utiliser la règle des points de souffle citée par MScam (je ne suis pas allé la voire car je ne peux pas du taf, mais je crois en avoir déjà entendu parler, l'idée est bien de garder un nombre faible de vrais points de vie, et les autres sont des points de souffle, les dégâts sont d'abord retranchés des points de souffle avant de taper les PdV sauf les critiques ?).
C'est ça. Tu la trouveras aussi dans le lien que je t'ai indiqué plus haut.
  - la progression par "saut" : si je me limite au niveau 10, cela veut dire que les personnages vont progresser 9 fois. Je suis plus adepte d'une progression par petites touches que par gros paliers, ce qui permet d'avoir toujours le sentiment de progresser, même si ce n'est que de peu.
Là, ça va un peu au delà de mon rayon d'expertise. ^^
Mais les niveaux ont aussi un autre intérêt. Ils limitent de facto la "puissance" accessible en combat, dans une compétence ou autre. Tu ne peux pas n'améliorer que ton combat, ou ne pas améliorer une seule compétence au détriment des autres au delà de ce qu'autorise le niveau. C'est une très bonne barrière contre les personnages hyper spécialisés qu'on peut voir dans d'autres jeux.

il y a 14 ans

Avatar pheres

pheres

Mais au delà de ça, je trouve que le jeu à classe est parfaitement adapté pour un univers médiéval/antique/préhistorique, alors qu'un système à compétences qu'on développe comme on veut est plus adapté pour un jdr moderne/contemporain/SF.
zagig_yragerne

Je ne suis pas d'accord avec toi, je pense que tu dis ça car la plus part des jeux à compétences sont moderne/contemporain/SF et que l'on a pris l'habitude de les voire. Mais il y a eu de très bon jeux medfan qui étaient à compétence (Rolemaster...).
Pour moi, un des meilleurs systèmes est celui de wharammer, tu combine les avantages des systèmes à classes et par compétences...

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

J'ai oublié une idée.
Enlever les sorts de soins spontanés du prêtre. Quand les soins ne sont plus assurés, la mort rôde plus vite, et les joueurs sont plus prudents et mesurés.
C'est un truc qui a beaucoup changé le jeu en 3.0 (et ils en ont rajouté une couche en 3.5 en changeant le cercle de soins en soins des blessures légères de groupe ce qui a rendu possible de le faire de façon spontanée, sans compter l'apparition des versions des niveaux supérieurs).
Il faudra revoir aussi la canalisation d'énergie du prêtre Pathfinder (peut être n'autoriser que la version dégâts sur morts vivants).
Ce serait un retour aux sources de l'ancienne édition (rien que pour ça, j'aime), et ça limiterait beaucoup la puissance des persos.
Par contre, il ne faut pas faire tel quel dans un scénar ou une campagne Pathfinder sans quelques autres modifs, sinon c'est l'hécatombe assurée.

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Je ne suis pas d'accord avec toi, je pense que tu dis ça car la plus part des jeux à compétences sont moderne/contemporain/SF et que l'on a pris l'habitude de les voire. Mais il y a eu de très bon jeux medfan qui étaient à compétence (Rolemaster...).
Pour moi, un des meilleurs systèmes est celui de wharammer, tu combine les avantages des systèmes à classes et par compétences...
pheres
Oui mais Rolemaster, à moins de me tromper, les personnages montent en niveau dans des classes non ? Et il y a des compétences dans D&D aussi.
Je ne voulais pas dire qu'il ne fallait pas de compétences en heroic fantasy ou autre, je voulais simplement dire que compartimenter les différentes capacités avec des classes (magie/combat...) me semblait très bien coller avec ce genre d'époque. À notre époque rien que par l'éducation on apprend diverses choses, ce qui n'était pas forcément le cas au moyen âge où on était souvent prédestiné à telle ou telle activité.
J'espère avoir été plus clair là.
C'est très subjectif tout ça. J'aime beaucoup Warhammer aussi. Mieux ou moins bien, je ne m'en soucie guère. C'est différent, cela m'apporte des sensations différentes, une ambiance différente, et je n'aurais pas envie d'uniformiser l'un à l'autre, sous prétexte de système "meilleur". Dans un cas comme dans l'autre, l'un d'eux y perdrait son âme.
(YEAH !!! 666e posts ! Trop la classe ! Prochaine étape dans 6000, ouch...)

il y a 14 ans

Avatar Carmody

Carmody

Mais au delà de ça, je trouve que le jeu à classe est parfaitement adapté pour un univers médiéval/antique/préhistorique, alors qu'un système à compétences qu'on développe comme on veut est plus adapté pour un jdr moderne/contemporain/SF.
zagig_yragerne
Ah oui j'avais oublié cette remarque ... je ne suis pas d'accord non plus. Avoir un jeu à classes ou sans classes est pour moi indépendant de l'époque à laquelle se joue le jeu.
Regarde Dark Heresy / Rogue Trader, ce sont des jeux futuristes avec des classes et cela fonctionne très bien. A l'inverse, Runequest / Hero Wars sont des settings medievaux fantastiques dans lesquels il n'y a pas de classe et pourtant ça marche très bien aussi.
Cela dit je n'ai rien contre les classes, c'est contre les niveaux que j'ai une dent !

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Les niveaux c'est une échelle comme une autre, je ne trouve pas ça gênant.
Quant aux classes cela évite que tous le monde joue des guerrier-magicien comme j'en ai tant rencontré à Runequest par exemple.
En ce qui concerne la progression, tu peux imaginer les diviser en 4 parties : A, B, C et D. Comme ça tu multiplie par 4 les étapes de progression.
Etape A : gain des points de compétences
Etape B : gain des PV
Etape C : gain des bonus en attaque, sauvegarde
Etape D : gain des capacités spéciales, dons, bonus de Carac
ou tout autre ordre / découpage
Ton perso il est de quel niveau ? 5C...
Concernant ta remarque sur les PV des guerriers et les Magiciens, c'est tout de même vital un écart pour l'équilibre du jeu. Ceci dit j'ai fait le choix (en Chroniques Oubliées mais c'est du pareil au même) de donner des PV fixes par niveau : 3 pour les magiciens, 5 pour les guerriers. Au bout du compte ça fait que 24 PV de différence au niveau 10 (avec le max au niveau 1).

il y a 14 ans

Avatar Carmody

Carmody

Les niveaux c'est une échelle comme une autre, je ne trouve pas ça gênant.
Kegron
Ce qui me gène c'est que ça fait des gros packs de progression, c'est un peu comme une belle diagonale toute pixelisée Smiley
Quant aux classes cela évite que tous le monde joue des guerrier-magicien comme j'en ai tant rencontré à Runequest par exemple.
Kegron
Mais j'ai rien contre les classes !! et puis a Runequest c'est le but que tout le monde ai un peu de magie, c'est juste un univers différent.
En ce qui concerne la progression, tu peux imaginer les diviser en 4 parties : A, B, C et D. Comme ça tu multiplie par 4 les étapes de progression.
Etape A : gain des points de compétences
Etape B : gain des PV
Etape C : gain des bonus en attaque, sauvegarde
Etape D : gain des capacités spéciales, dons, bonus de Carac
ou tout autre ordre / découpage
Kegron
L'idée c'est un peu ça, mais sans forcer l'ordre
Ton perso il est de quel niveau ? 5C...
Kegron
Mais en quoi c'est si important pour vous de pouvoir annoncer le niveau ?? on fait du JdR, pas du kiki_c'est_qui_a_la_plus_g rosse ! et au pire je peux donner le nombre d'XP pour comparer.
Concernant ta remarque sur les PV des guerriers et les Magiciens, c'est tout de même vital un écart pour l'équilibre du jeu. Ceci dit j'ai fait le choix (en Chroniques Oubliées mais c'est du pareil au même) de donner des PV fixes par niveau : 3 pour les magiciens, 5 pour les guerriers. Au bout du compte ça fait que 24 PV de différence au niveau 10 (avec le max au niveau 1).
Kegron
Oui ... sauf que la moyenne des magiciens sur 1D4 c'est 2.5 que tu arrondis à 3 et que la moyenne des guerriers sur 1D10 c'est 5.5 que tu arrondis à 5 -> tu as donc bien fait le choix de réduire l'écart entre les 2 !

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Ah oui j'avais oublié cette remarque ... je ne suis pas d'accord non plus. Avoir un jeu à classes ou sans classes est pour moi indépendant de l'époque à laquelle se joue le jeu.
Regarde Dark Heresy / Rogue Trader, ce sont des jeux futuristes avec des classes et cela fonctionne très bien. A l'inverse, Runequest / Hero Wars sont des settings medievaux fantastiques dans lesquels il n'y a pas de classe et pourtant ça marche très bien aussi.
Cela dit je n'ai rien contre les classes, c'est contre les niveaux que j'ai une dent !
Carmody
Non, apparemment, je me suis encore fait mal comprendre. Je n'ai pas dit que c'était pas bien, ou que ça ne fonctionnait pas ou pas bien. J'ai dit que cela me semblait plus "logique" comme ça au vu des différentes époques . Ce n'était pas un jugement qualitatif du système. C'est juste mon idée totalement _subjective_ de voir la chose.
Oui ... sauf que la moyenne des magiciens sur 1D4 c'est 2.5 que tu arrondis à 3 et que la moyenne des guerriers sur 1D10 c'est 5.5 que tu arrondis à 5 -> tu as donc bien fait le choix de réduire l'écart entre les 2 !
Carmody
Si tu prends 2 pour les magiciens et 5 pour les guerriers (ou 3 et 6), ça fait 3 points de différence supplémentaire par niveau, soit 27 points de différence de plus au niveau 10 (soit 33 en tout), ce qui n'est quand même énorme, sachant que le guerrier est quand même sensé prendre plus de coups.
Note qu'en Pathfinder, les magiciens sont au D6, soit plus que deux points de différence avec un guerrier, soit seulement 18 points de différence de plus qu'au niveau 1 (pour un total de 22).
Je trouve pas que l'écart soit si important que ça.

il y a 14 ans

Avatar Carmody

Carmody

Bon, concernant les classes, on est d'accord pour dire qu'on est pas d'accord Smiley c'est déjà bien  Smiley et de toutes façons ce n'est pas bien grave. Cela dit ton argument sur la prédestination dans les univers moyennageux qui disparait dans les univers contemporains grâce à l'éducation est très intéressant. Cela dit ça s'applique plus au commun des mortels qu'aux héros que les joueurs incarnes amha.
Pour les PdV, en ignorant les bonus de constit on a
Magicien (d4) niveau 9 = 4 + 8*2.5 = 24
Magicien (d6) niveau 9 = 6 + 8*3.5 = 34
Guerrien (d10))niveau 9 = 10 + 8*5.5 = 54
Donc entre le magicien d4 et le guerrier d10 on a un facteur 54/24 = 2.25 ! c'est beaucoup à mon goût (qui n'engage que moi on est bien d'accord)
Et le bonus de constitution va encore aggraver ce point, ca fait un peu double peine par rapport aux autres jeux que je connais dans lesquels les combattants sont avantagés en PdV soit par leur classe, soit par leur constitution qui sera plus grande, mais j'ai pas d'autre jeu en tête qui cumule les 2. Cela dit ca n'est pas le fond du problème

il y a 14 ans

Avatar K.

K.

à mon avis, à D&D mais aussi dans d'autres jeux, il faut raisonner en groupe : le guerrier a 70pv et les autres 25 ? qu'à cela ne tienne, il ira devant et fera le tanker pendant que les autres restent derrière à balancer des sorts.
c'est valable pour tous les autres points de comparaison (la CA d'un mage risque d'être ridicule par rapport à celle d'un roublard bien équipé)
si on doit vraiment trouver une explication alors celle présentée par Docseb me parait bien : le guerrier a plus l'habitude d'encaisser.
mais il ne faut pas chercher de justification à tout : les jeux à niveau c'est old-school, mais c'est ce qui fait le charme (entre autres) de D&D.
on aime ou pas...

il y a 14 ans

Avatar K.

K.

en effet, il ne faut pas chercher de cohérence à tout prix.
ça reste un jeu fait pour une équipe équilibrée, dans laquelle le guerrier a plein de PV, mais n'est pas forcément le plus dangereux (même une épée à deux mains à 2d6, ça peut faire léger à côté d'une boule de feu) et où le mage peut faire des dégâts terribles, mais en étant très fragile.
l'un des plaisirs du jeu revient à trouver la bonne tactique ou la bonne cohésion entre les PJ (en combat ou en exploration). bref c'est un aspect de D&D et d'autres jeux, on aime ou pas.

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Et le bonus de constitution va encore aggraver ce point, ca fait un peu double peine par rapport aux autres jeux que je connais dans lesquels les combattants sont avantagés en PdV soit par leur classe, soit par leur constitution qui sera plus grande, mais j'ai pas d'autre jeu en tête qui cumule les 2. Cela dit ca n'est pas le fond du problème
Carmody
La constitution ne va pas forcément aggraver ça. Surtout si tu joues avec des la répartition de points, en général les joueurs veulent des pv et mettront de la Con. Et j'ai déjà vu un magicien avec plus de points de vie que le prêtre du groupe (si le guerrier met son meilleur score en force et le magicien en intelligence, en général, le deuxième meilleur score pour chacun est le con, et c'est pas mal car pour comparer, il ne faut pas qu'il y ait trop de différences).
De plus, un bonus de Dex ou lieu de la Con, va peut être te sauver de deux trois coups à 15 points de dégâts, ou prendre la moitié d'une bonne boule de feu, et on a vite compensé ce qu'on aurait pu avoir en pv avec la Con.
Après si vraiment tu trouves que l'écart est trop important, je ne sais quoi te dire de plus vu qu'il me semble très raisonnable (en prenant un résultat fixe à chaque niveau).
- rien n'empêche mon mage de faire des pompes tous les matins ou tout les soirs et de s'entrainer à recevoir des coups de latte. Urval
Et rien n'empêche le guerrier de lire un bouquin de sorts le matin, ou le voleur de faire des prières à un dieu, etc, et du coup, on n'est plus dans un jeu à classes. Smiley
D'ailleurs, quand un magicien commence à faire des pompes tous les matins, on peut estimer raisonnablement qu'il délaisse un peu ses lectures. Ce qui peut se traduire dans le jeu par un multiclassage dans une classe de guerrier. Et hop, il va gagner plus de pv. Et inversement, le guerrier qui commence à gagner des livres de sorts, se multiclasse en magicien, il gagne un peu moins de points de vie, mais il gagne des sorts.
Dans un jeu à compétences cela pourrait se traduire à mettre tous ses points d'xp en combat et jamais dans la magie (un pur guerrier), ou tout mettre sur les compétences de magie et rien en combat/résistance (un pur magicien), ou un mix des deux (un guerrier/magicien).

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