DD3.5 (Pathfinder?) gestion de la progression des personnages

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il y a 14 ans

Avatar Carmody

Carmody

Salut à tous,
je crée ce topic (à déplacer peut être) pour discuter de la progression des personnages à DD3.5. En fait je me suis rendu compte dans le topic des tops/flops que beaucoup de personnes apprécient beaucoup le système de jeu DD3.5/Pathfinder (ce qui n'est pas étonnant vu que BBe édite Pathfinder). J'y ai aussi vu une remarque sur le fait que c'est quand même moins bien à haut niveau (remarque qui n'engage que son auteur Smiley )
J'ai pour ma part mené à DD3.5, plus précisément à royaumes d'acier. J'ai relativement aimé le système, bien que je le trouve un peu trop axé combat.
Le gros problème que j'ai avec ce système c'est la progression des personnages, au sens large, et il m'arrive de réfléchir à comment changer les choses. Du coup j'aurais aimé avoir votre avis sur ce qui me gène, savoir pourquoi cela ne vous gène pas ou comment on pourrais le modifier.
Bon je vous met tous ça un peu en vrac, certains points sont liés.
  - l'augmentation "infinie" des points de vie, ou plutôt le fait qu'un perso niveau 10 ai ~10 fois plus de points de vie qu'un perso niveau 1. (corrollaire non lié à la progression: la disparité de points de vie entre classes, mais ça c'est facile à gérer)
  - la trop grande différence de puissance entre les niveaux / le fait que les personnages haut niveaux soient trop fort.
--> Face à des joueurs niveau 12 je ne peux quasiment plus utiliser d'opposition humaine, à l'exception de "boss" ou d'explication abracadabrantesque (oui oui dans cette ville les voleurs de bourse sont niveau 10 ....). Cela me gène beaucoup
  - le fait qu'un certain nombre d'options intéressantes ne sont accessibles qu'à haut niveau (tel pouvoir de classe, tel ou tel combot de dons qui impose assez de dons donc un gros niveau, telle classe de prestige). C'est le pendant du problème précédent, si il était plus facile d'intégrer des personnages de haut niveau dans un contexte classique, ca ne poserai pas de problème
  - la progression par "pack" (= niveau général) qui me pose 2 problèmes :
      - le premier c'est que ca limite la personnalisation des personnages, mais ça c'est pas forcément très grave
      - surtout que si on reste à faible niveau ... on progresse quasiement jamais (mais de beaucoup à chaque fois) ce qui est un peu frustrant
Voilà, je serai curieux d'avoir vos avis sur ces points.
PS: les modos, je vous laisse déplacer ce post où bon vous semble Smiley

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il y a 14 ans

Avatar pheres

pheres

Tes remarques sont très intéressantes, mais les défauts que tu vois sont inhérents à un jeu de progression par niveau...
C'est à cause de ce genre de problèmes que je préfère les systèmes à compétences... Je suis un grand nostalgique du D6 système, ou tu progressais comme tu le voulais et ou tu pouvais te retrouver à jeter un grand nombre de dés!!! J'adore jeter beaucoup de dés...
Pour limiter les défauts que tu signale, j'ai lu des solutions proposées dans je ne sais plus quel forum, peut être ici d'ailleurs^^.
Certaines consistaient à ne plus augmenter les points de vies au delà d'un certain niveau de personnage, tout en continuant la progression dans d'autres domaines...
En tout cas, je vais suivre ce fil, car la réponse m'intéresse...

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

J'ai relativement aimé le système, bien que je le trouve un peu trop axé combat.
Carmody
C'est marrant mais D&D3 a introduit pas mal de compétences hors combat par rapport à son ainé, et j'ai l'impression que cet argument sort davantage de nos jours, alors qu'à une époque on entendait plutôt "pas besoin de compétences sociales, y'a le roleplay pour ça".  Smiley Mais ce n'est pas le sujet.
   - l'augmentation "infinie" des points de vie, ou plutôt le fait qu'un perso niveau 10 ai ~10 fois plus de points de vie qu'un perso niveau 1. (corrollaire non lié à la progression: la disparité de points de vie entre classes, mais ça c'est facile à gérer)
C'est un jeu très héroïque, les personnages de haut niveau ne sont pas tués aussi facilement que ceux de bas niveau. Ce n'est pas un jeu réaliste, loin de là, et le système est totalement abstrait pour les pv. Je peux comprendre qu'on préfère du réalisme, mais historiquement D&D a toujours été comme ça.
Et encore à une époque, il n'y avait pas de critiques ni de mort par dégâts massifs.
Pour rajouter une certaine mortalité, il y a de très bonnes idées dans le Unearthed Arcana 3.5 (qui est OGL), avec des règles de dégâts massifs plus mortelles. Si c'est ce que tu cherches, tu devrais y jeter un oeil (elles sont consultables librement ici, section "variant rules --> adventuring".
Mais attention danger, ça risque de faire mal très vite mais si c'est ce que tu veux, tu devrais trouver ton bonheur.
L'énorme intérêt du système de dégâts massifs, est de pouvoir garder un certain réalisme sans trop limiter les aventures parce qu'on a perdu trop vite ses points de vie.
Il y a plusieurs règles de ce style, qui peuvent se customiser à l'envie, et même se combiner entre elles.
   - la trop grande différence de puissance entre les niveaux / le fait que les personnages haut niveaux soient trop fort.
--> Face à des joueurs niveau 12 je ne peux quasiment plus utiliser d'opposition humaine, à l'exception de "boss" ou d'explication abracadabrantesque (oui oui dans cette ville les voleurs de bourse sont niveau 10 ....). Cela me gène beaucoup
Mêmes raisons que ci dessus. Mais qu'entends tu par opposition humaine ?
À mesure que les personnages montent en niveau, les enjeux sont différents, et on ne propose pas vraiment le même genre de scénarios qu'à bas niveau. Les AP Pathfinder sont de très bons exemples du genre de scénarios qu'on fait à bas niveau, niveau moyen, haut niveau.
   - le fait qu'un certain nombre d'options intéressantes ne sont accessibles qu'à haut niveau (tel pouvoir de classe, tel ou tel combot de dons qui impose assez de dons donc un gros niveau, telle classe de prestige). C'est le pendant du problème précédent, si il était plus facile d'intégrer des personnages de haut niveau dans un contexte classique, ca ne poserai pas de problème
Si elles sont accessibles à haut niveau, c'est qu'en général elles sont puissantes. Tu as des exemples précis ?
   - la progression par "pack" (= niveau général) qui me pose 2 problèmes :
      - le premier c'est que ca limite la personnalisation des personnages, mais ça c'est pas forcément très grave
      - surtout que si on reste à faible niveau ... on progresse quasiement jamais (mais de beaucoup à chaque fois) ce qui est un peu frustrant
Je ne trouve pas que la personnalisation soit si limitée que ça, notamment grâce aux dons et aux compétences accessibles à tout le monde. Il y a des jeux où on peut customiser à donf, et d'autres on ne peut pas (ou alors vraiment très peu). Certains aiment l'un, certains préfèrent l'autre, et certains un juste milieu, c'est bien souvent très subjectif.
Mais au delà de ça, je trouve que le jeu à classe est parfaitement adapté pour un univers médiéval/antique/préhistorique, alors qu'un système à compétences qu'on développe comme on veut est plus adapté pour un jdr moderne/contemporain/SF.
L'intérêt du niveau, cela permet d'avoir de suite une idée de la puissance d'un personnage, ce qui n'est pas aussi évident avec un système basé sur les compétences. Cela apporte une certaine facilité pour créer des personnages expérimentés (il est de tel niveau donc il sait faire ça, ça et ça) plutôt que de devoir tout développer.
Si on prend AD&D1, vu le peu de customisation possible par rapport à D&D3.x, on pouvait improviser un pnj très vite. Chaque méthode a ses avantages et inconvénients.

il y a 14 ans

Avatar Rasend

Rasend

Moi ce qui me gêne au niveau de la mortalité des persos, c'est par rapport au poison, quand on pense qu'un homme du peuple à une chance sur deux de résister à l'arsenic. ><

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Je me suis souvent fait les mêmes réflexions que toi et voici à peu près ce que j'en pense :
Le jeu est prévu ainsi, à partir du niveau 12 (plus ou moins selon les goût) les PJ deviennent particulièrement brutaux et de plus je trouve que le moindre combat commence à sérieusement s'alourdir.
Comme Zagig l'a dit on peut trouver quelques règles de limitation de puissance mais pour en avoir testées/essayées pas mal j'avoue n'avoir rien vu de très convaincant. Il y a notamment la règle E6 (si, si !) présentée dans un autre post de ce forum (je ne sais plus où), qui propose de stopper la progression de niveau (ici au niveau 6 pour E6 mais possible au niveau 10 en E10...) et de ne plus faire progresser les personnages que par de nouvelles habiletés: dons, sorts, capacités de classes, payées par des XP au coup par coup (par exemple 5000 XP pour un nouveau don ou une nouvelle capacité de classe).
L'autre solution est à mon avis d'arrêter de jouer des scénarii classiques... Ce que je veux dire c'est qu'il faut admettre qu'un PJ de niveau 12 est une personne extraordinaire et doit être intégré en tant que tel dans son monde.
A ce niveau mes joueurs sont en général individuellement mais plus souvent collectivement à la tête d'un petit fief, chateau, ville ou organisation qu'ils doivent gérer. Ils ont des alliés, des ennemis puissants, des serviteurs (henchmen en ADD1 ! ou 2 ? Zagig va nous dire ça  Smiley) et des sujets à protéger.
Il n'ont plus affaire aux petits brigands et quand cela arrive c'est pour le fun et ils leur mettent une violente déculottée. Bon, le dernière fois que cela est arrivé, une bande de doppelganger avait profité de leur absence pour piquer leur place au chateau et foutre un beau merdier en leur nom... Ces personnages n'enchainent plus aventures sur aventures mais une fois par an ou moins un évènement extraordianire justifie leur intervention. Par exemple dans ma dernière campagne haut niveau sur Greyhawk, les esclavagiste de la Confrérie Ecarlate avec qui ils étaient en guerre ouverte avaient enlevés 100 de leurs sujets pour les empêcher d'agir contre eux et les avaient répartis dans différents endroits. Si les PJ voulaient les délivrer ils leur fallait intervenir en plusieurs lieux simultanéments. Se dédoubler ou jouer avec le temps n'est pas donné à tous le monde et à donc nécessité de trouver des alliés puissants, leur rendre service ou encore visiter des lieux lointains dans l'espace ou le temps, etc...
Bref, il faut du sur mesure. C'est tout le problème, ça prend du temps.
Les scénarii tout fait à ce niveau là sont pour moi juste une base d'idée où alors souvent on y retrouve les problèmes que tu veux éviter...
En tant que joueur comme MJ à chaque fois que je l'ai fait j'ai été déçu : lourd, long et souvent incohérent.
J'espère que cette réflexion te fournira des pistes.
PS : pour moi j'ai choisi une solution plus radicale : je joue à Chroniques Oubliées (version 2 revue ^^) et j'arrête au niveau 12. Comme ça les scénarii du commerce me suffisent.

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

A ce niveau mes joueurs sont en général individuellement mais plus souvent collectivement à la tête d'un petit fief, chateau, ville ou organisation qu'ils doivent gérer. Ils ont des alliés, des ennemis puissants, des serviteurs (henchmen en ADD1 ! ou 2 ? Zagig va nous dire ça  Smiley) et des sujets à protéger. Kegron
ADD1 et 2. Smiley
Oui c'est un aspect qui s'est perdu en 3e, mais c'était l'idée à l'origine. D'ailleurs, dans la boite D&D Compagnon (qui gérait les niveaux 15/25), il y avait justement des règles de gestion des domaines.
L'optique était donc différente.
Les scénars pouvaient aussi s'articuler comme ceci. Le personnage haut niveau déléguait à un ou plusieurs de ses suivants une mission (parce qu'il avait autre chose à faire hein, c'est un seigneur), et tu pouvais éventuellement jouer ton propre suivant qui se retrouvé embarqué dans une aventure de son niveau. Et le monde s'articulait comme ceci.
Sinon, si tu joues des AP pathfinder, tu as de quoi jouer un bon moment, et les scénarios sont bien foutus, même pour le haut niveau.
Je ne suis pas partisan des versions epic 6 et compagnies, car je trouve que cela casse certaines choses du jeu (en tout cas, le jeu que j'ai connu et aimé), et le trahir d'une certaine façon (comme ce pourrait être le cas dans d'autres jeux).
Peut être que si on aime pas ça, c'est que ce jeu n'est pas fait pour soi. C'est aussi comme ça que je le vois.

il y a 14 ans

Avatar MRick

MRick

Chacun ses goût, et effectivement, le jeu à haut niveau à aussi ses charmes, mais ce n'est pas vraiment le même jeu. Certains joueurs peuvent préférer un jeu moins héroïque. Pour ma part ça ne me viendrais pas à l'idée d'utiliser E6, E10 ni même E16 pour Golarion.
Mais c'est un super outil pour des univers maison moins fantastiques, plus low-fantasy, que les univers traditionnels.
Par exemple pour une campagne que j'envisage de faire plus tard dans un univers de héros grecs antiques (Ulysse, Achille, Hercule, Jason etc...) je vais très probablement fixer une limite à E8 ou E10.
Concernant E6 (et ses variantes) j'avais évoqué le sujet dans ce fil de discussion :
http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=2062.0
Ce n'est pas une règle qui est proposée de base dans D&D 3.X ou Pathfinder, mais bien une variante du système proposée par un auteur indépendant.
Je suis d'accord pour dire que les scénario du commerce sont généralement peu adaptés pour le très haut niveau (18+). (Ceci dit je ne connait aucune des fins des campagnes Pathfinder).
En général, pour faire un bon scénario à ce niveau là, il faut s'appuyer sur le (lourd) passé des personnages, faire intervenir les Rois qu'ils ont sauvé jadis, le bras droit du Dieu dont ils ont détruit le culte auparavant, ils ne sauvent plus des pays, mais des continents ou des planètes entières, etc...
Donc il faut écrire soit même des scénarios à la hauteur pour des personnages, qui sont capable de traverser le continent en un instant, de massacrer une armée d'orcs sans stresser, de cambrioler la chambre secrète de l'empereur trucmuche, et pour qui la mort, ce n'est "que" 10 minutes de retard et 25 000 Po de perdues.
Ce n'est clairement pas évident.

il y a 14 ans

Avatar Lev

Lev

(Ceci dit je ne connait aucune des fins des campagnes Pathfinder).

Généralement, ça dépote grave. C'est vraiment de l'épique.
En général, pour faire un bon scénario à ce niveau là, il faut s'appuyer sur le (lourd) passé des personnages, faire intervenir les Rois qu'ils ont sauvé jadis, le bras droit du Dieu dont ils ont détruit le culte auparavant, ils ne sauvent plus des pays, mais des continents ou des planètes entières, etc...

Personnellement, j'ai prévu de terminer ma campagne Planescape sur le sauvetage de Waukyne des griffes de Graz'zt aux Abysses (cf. le scénario "une déesse aux enfers" pour les RO sous AD&D2) et la tentative de résurrection d'Orcus (dernière partie de la campagne Planescape Dead Gods)... ce ne sont pas des scénarios de mon crû même si j'adapte pas mal, mais j'espère que c'est assez épique ! Smiley
Mais sérieusement, l'un des points importants et qu'il ne faut pas céder à la tentation de monter le niveau du moindre PNJ sous prétexte que les PJ sont désormais surpuissants. Faut rester cohérent dans son monde jusqu'au bout. Si les gardes étaient niveau 1 au tout début, et bien ils le sont toujours, à moins que certains n'aient progressé avec les PJ, mais ce ne sera pas le cas du premier garde venu qui vient d'être engagé. Alors forcément, du coup, il y a un risque que les PJ choppent la grosse tête et se mettent à résoudre la moindre difficulté de façon expéditive... puisqu'ils peuvent désormais se le permettre. C'est pour ça que j'aime les aventures dans les plans, où les PJ peuvent toujours aisément trouvé plus fort que eux. Et même, à étaler leurs désormais immenses pouvoirs, ils risquent de s'attirer encore davantage d'ennuis et de difficultés que quand ils étaient bas niveaux, parce qu'ils attireront de sombres puissances qui juste que là ne les considéraient même pas dignes d'intérêt. Donc oui, le type d'aventure changent forcément au fil de la progression en niveau : les challenges se doivent d'être plus subtils (politiquement ou autre) dans les interactions "standards" du monde de campagne... ou alors à l'inverse on fait carrément arriver dans le monde un nouvel ennemi gros-billistique au possible qui rendent les combats toujours plus difficile et du coup entretiennent le challenge. Paizo a un peu tendance à privilégier cette dernière option dans les AP.

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Mais sérieusement, l'un des points importants et qu'il ne faut pas céder à la tentation de monter le niveau du moindre PNJ sous prétexte que les PJ sont désormais surpuissants. Faut rester cohérent dans son monde jusqu'au bout.

Absolumment ! Et c'est aussi une partie du plaisir des joueurs de voir leur propre puissance comparativement.
Et donc fondamentalement un scénario haut niveau doit être pensé en tant que tel dès le départ : dans ses enjeux et ses protagonistes. Prendre un scénario bas niveau et up tous les PNJ est donc tout simplement une très mauvaise idée, c'est une démarche de jeu de plateau, pas de jeu de rôle.
PS : merci MRick pour le lien, rendons à César ce qui est à César.

il y a 14 ans

Avatar invalys

invalys

l'avantage des pj qui resistent à une arrestation 'officielle' ou qui use de leur force, c'est que les prochaines aventures risquent d'être toutes trouvées: echapper aux professionnels payés pour leur apprendre que l'on ne badine pas avec la loi si celui qui est en charge de la faire respecter a un minimum d'autorité... entre les aventuriers semblablent aux pj qui peuvent trés bien être aussi puissant ("mince, le groupe des Aigles d'Acier est après nous, c'est pas eux qui ont apporté une mort definitive à la liche du chateau eternel ?") et les chasseurs de primes du plus minable au plus habile, ou les assassins professionnels (pouvant être commissionnés par d'anciens ennemi par exemple "tiens ils sont en froid avec les autorités, on doit pouvoir les éliminer sans faire trop de vagues"), ils auront de quoi s'occuper. sans parler de la perte de prestige auprés des gens si c'etait des héros... ("je te l'avais bien dis qu'ils étaient louchent ceux là, trop gentils pour être honnetes")

il y a 14 ans

Avatar Mordicus

Mordicus

J'ai le souvenir lointain d'un scénario de haut niveau où les PJ devaient s'infiltrer en territoire hostile (orc, je crois). La première tentative était généralement un échec ("Quoi on nous envois nous chez ces créatures ridicules? On se moque de nous"), les PJ se sentant trop puissant pour faire dans le "subtil". Sauf qu'après quelques rencontre avec des patrouilles d'une dizaine d'orcs (niv.1), les mouvements des PJ étaient connus des orcs qui envoyaient à leurs rencontre des groupes de plus en plus important (avec des sous officiers - niv.2 - et des officiers - niv.3), jour et nuit... Après quelques centaines d'orcs tuées, les PJ se retrouvaient sans sorts, sans beaucoup de PV, sans sommeil et battaient en retraite ("Comment, tu n'as pas mémorisé téléportation?!!!") pour revenir d'une façon beaucoup beaucoup plus discrète (et avec plus d'humilité Smiley)...

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Les  gardes niveaux 1, c'est très relatif. Les gardes d'un roi ne seront probablement jamais niveau 1 (et la défense d'un roi impliquera probablement aussi des clercs et des magiciens, avec les protections qui vont bien).
Ce qui nous ramène encore aux différents enjeux des scénarios.
Les AP de dungeon magazine Shackled City/Age of Worms/Savage Tide sont aussi des très bons exemples du genre de scénario haut niveau (et puis ils devraient plaire à Lev  Smiley )
Quelqu'un parlait de la progression en niveau.
La 3.X a rendu la progression en niveau particulièrement supersonique par rapport à l'ancienne édition, notamment à haut niveau, où c'est aussi "rapide" de monter à haut comme bas niveau. C'était beaucoup plus lent.
Pathfinder propose d'ailleurs deux rythmes de progression plus lents, mais ce n'est pas encore aussi lent qu'avant.
Ça permet de retarder aussi un peu le problème en jouant plus longtemps à bas/moyen niveau, mais si on aime pas le jeu haut niveau tel qu'il est prévu, cela ne suffira pas à long terme (à moins de mettre les persos à la retraite ce qui se faisait avant aussi).

il y a 14 ans

Avatar Carmody

Carmody

Bon ... merci à tous pour les réponses, ça fait plaisir de voire un fil de discussion qui avance.
Il s'est dit beaucoup de choses intéressantes, je vais essayer de répondre à la plupart des points soulevés ... je préviens ça devrait faire un gros pâté  Smiley
@pheres: les défauts sont effectivement inhérents à la progression en niveau, c'est clair. Par contre je ne connais pas d'autres jeux que Donj (toutes versions) qui utilise les niveaux (à part Dark Heresy/Rogue Trader, mais de manière bien différentes, j'y reviendrais).
@chromed: Je suis effectivement partisant de la limitation du nombre d'objets magiques, je préfère les mondes où les objets magiques sont plutot rares. Par contre la technique consistant à ne donner que des objets magiques inutiles aux personnages est hyper frustrante pour les joueurs (je l'ai vécu en tant que joueur, je ne suis même pas sur que le meneur l'ai fait volontairement, mais 10 ans après on en reparle encore, c'est limite "foutage de gueule": le moindre cheffaillon orc à la con a une arme magique mais vous vous pouvez toujours vous brosser ...)
@zagig: je suis bien conscient du travail fait sur Donj3 autour des compétences hors-combat, c'est d'ailleurs en grande partie grace à cela que je suis revenu à Donj. Je pensais plutôt aux dons en fait, mais comme tu dis ça n'est pas le sujet.
Ensuite, mon problème avec les PV n'est absolument pas une question de réalisme, mais plutôt une question d'équilibre de jeu.
Par opposition humaine je veux dire que nous (ma table et moi) ne sommes aimons bien évoluer dans des environnements civilisés, c'est à dire peuplés principalement de congénères. L'idée d'aller dans des plans parrallèles, dans la jungle de gnouf ou le désert de prout pour combattre des monstres de plus en plus affreux et fort ne nous passionne pas trop. Attention, on n'a rien contre quelques monstres ici ou là, ou une invasion de bêtes pas belles, mais il faut que l'on puisse trouver de l'opposition parmi la population. Ok quand on est très fort pour faire les mariolles devant les pegu du village ou la milice d'une bourgade, mais pas question de ne pas avoir peur des gardes d'une ville !
Cela m'amène donc à ma la première conclusion importante : je suis principalement intéressé par un jeu à "faible" niveau (disons 8-10 max à vu de nez), avec relativement peu d'armes magiques.
Les problèmes qui me restent une fois que j'ai posé ce point sont donc:
  - les points de vie (au niveau 10, un guerrier en a déjà trop, et l'écart avec un mage est trop important à mon goût). C'est facile de trouver une autre règle pour rééquilibrer ça, c'est aussi facile d'équilibrer les adversaires en face. La plus grande difficulté sera d'équilibrer les dégâts. (L'idée étant que si les dégâts et les points de vie augmentent moins, la différence de puissance entre les niveaux s'amenuise).
L'autre solution, probablement plus simple est d'utiliser la règle des points de souffle citée par MScam (je ne suis pas allé la voire car je ne peux pas du taf, mais je crois en avoir déjà entendu parler, l'idée est bien de garder un nombre faible de vrais points de vie, et les autres sont des points de souffle, les dégâts sont d'abord retranchés des points de souffle avant de taper les PdV sauf les critiques ?).
  - la progression par "saut" : si je me limite au niveau 10, cela veut dire que les personnages vont progresser 9 fois. Je suis plus adepte d'une progression par petites touches que par gros paliers, ce qui permet d'avoir toujours le sentiment de progresser, même si ce n'est que de peu.
J'avais commencé à mettre en place un système à la Dark Heresy (en gros on utilise les xp pour acheter des progression de compétences, des dons, des progressions d'attributs dans une liste dépendant de la classe. Par contre au début on a un choix limité et au fur et à mesure que l'on dépense de l'XP, on gagne des "niveaux" qui débloquent de nouveaux choix, un nouveau niveau se débloque une fois qu'on a pris ~2/3 de ce qui est dispo au niveau d'avant).
L'idée était de séparer tous les avantages de chaque niveau (BBA, sauvegardes, PdV, dons, sorts, ...)
et de donner un prix en XP à chacun. Ensuite je regroupe les niveaux par groupes de 2/3 et le joueur pioche dedans ce qu'il veut. Une fois qu'il a assez d'xp il accede au groupe de niveau du dessus

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