18/07/2019
Planescape Pathfinder : Traits de factions, traits régionaux et archétypes
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il y a 14 ans

Lev
Je rappelle que 1 trait = 1/2 don et qu'un joueur peut, dans la plupart des campagnes, choisir 2 traits au niveau 1. N'hésitez pas à me signaler vous trouvez un trait déséquilibré par rapport au reste.
Je suis ouvert à toute suggestion.
Dernière MAJ : 29/04/11
Planaire [régional]
Contrairement aux créatures originaires du plan primaire, vous voyez naturellement les contours des portails permanents ou nomades, même quand ceux-ci sont fermés. Vous pouvez être la cible des sorts de convocation ou d’appel. Connaissance (plans) est une compétence de classe pour vous.
[CE TRAIT DOIT ETRE SELECTIONNÉ AVANT TOUT AUTRE]
Traits de faction
Anarchiste [faction : La Ligue Révolutionnaire]
Vous êtes infiltré dans une autre faction. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de bluff et de déguisement lorsque vous essayez de vous faire passer pour un membre cette faction. Déguisement et sabotage sont toujours des compétences de classe pour vous.
Chaoteux [faction : Les Xaositectes]
Vous pouvez parler en babil, c’est-à-dire en mélangeant l’ordre des mots dans vos phrases, d’une façon totalement chaotique mais qui vous paraît néanmoins naturelle. Vous comprenez parfaitement les autres Xaositectes qui décident de s’exprimer ainsi. Bluff est une compétence de classe pour vous.
Chriffronnier [faction : L’Ordre Transcendantal]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’initiative. Diplomatie est une compétence de classe pour vous.
Défieur [faction : Les Athars]
Vous êtes immunisés aux sorts bannissement, blasphème, décret, mission, malédiction, parole du chaos, parole sacrée, quête et renvoi. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins lancés à un niveau de lanceur de sorts égal ou inférieur à votre niveau global.
Greffier [faction : La Fraternité de l’Ordre]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort compréhension des langages. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). L’une des compétences de connaissance (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Homme-Dieu [faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.
Indé [faction : La Libre Ligue]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en volonté contre les sorts et effets d’enchantement.
Morné [faction : La Morne Cabale]
Vous êtes immunisés aux sorts aliénation mentale, confusion, confusion mineure, danse irrésistible, débilité mentale, irrésistible rire et aux effets du vent du Pandémonium.
Mort [faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Vous recherchez la Vraie Mort et vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts rappel à la vie, résurrection et réincarnation fonctionnent sur vous.
Naufrageur [faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.). Si votre classe vous apporte déjà cet avantage, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux dégâts réalisés avec ce type d’arme et d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage. Dans tous les cas, sabotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Preneur [faction : Les Marqués]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 dans une compétence au choix. Escamotage et linguistique sont
toujours des compétences de classe pour vous et vous pouvez mêmes les utiliser sans formation.
Rectifieur [faction : Les Rectifieurs]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour une variante du sort détection des mensonges qui n’affecte qu’une cible unique. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Sensat [faction : La Société des Sensations]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison et d’un bonus de +1 en perception. Perception est toujours une compétence de classe pour vous.
Signeur [faction : Le Signe de l’Un / La Volonté de l'Un]
Vous bénéficiez d’un jet de sauvegarde contre les illusions qui n’en autorisent normalement pas. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des illusions qui en autorisent un.
Tête-de-bois [faction : L’Harmonium]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort charme-personne. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Intimidation ou diplomatie (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Traits de faction (sectes)
Avare [secte : Les Merkhants]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en estimation pour estimer tout joyau et tout objet d’art et estimation est toujours une compétence de classe pour vous. En cas d’échec du jet d’estimation de moins 5 points, vous estimez tout de même l’objet à sa valeur exacte.
Caméléon [secte : Les Convertis]
Choisissez gratuitement le trait d’une autre faction à laquelle vous serez pour le moment membre. A chaque passage de niveau, vous devez changer de faction, obtenant le trait de faction correspondant et perdant celui de votre faction précédente. Vous ne pouvez choisir deux fois la même faction.
Exilé [secte : Les Dépossédés]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre l’absorption d’énergie et de +1 aux jets de constitution pour se stabiliser.
Fêtard [secte : Les Enfants du Vin]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 contre poisons et maladies. Vous souffrez d’une addiction au choix (alcool, drogue, sexe, jeu...).
Maître du Chaos [secte : La Guilde des Anarchs, githzeraï]
Votre générez toujours une zone de contrôle de 6 m et une zone stabilisée de 1,5 m dans les Limbes.
Mendiant [secte : Les Donneurs de l’Anneau]
Les péquins qui acceptent vos cadeaux sont vos obligés. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie face à eux. A tout moment, vous pouvez exiger votre dû à ces personnages, qui sont sensés vous retourner la faveur et vous redonner quelque chose.
Planariste [secte : Les Planaristes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de bluff, d’intimidation et de dégâts contre les primaires.
Protecteur [secte : Les Gardiens]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts contre les fiélons. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec des guardinals.
Sauvage [secte : La Guilde Verdoyante]
Vous possédez un masque représentant un animal donné. Il vous permet de communiquer avec ce type d’animal pour une durée d’une minute par niveau et par jour. Dressage et connaissances (nature) sont toujours des compétences de classe pour vous. En revanche, celles d’artisanat ne le sont plus.
Traits de faction (autres époques)
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -2.
Brute [faction : Les Tueurs de Bougres / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Chercheur [faction : La Vision Intérieure / Les Adorateurs de la Source / Le Signe de L’Un]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort regain d’assurance. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre les illusions qui autorisent déjà un jet de sauvegarde.
Magicien [faction disparue : L’Incanterium]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissances (mystères) et d’un bonus de +1 utilisation des objets magiques. Utilisation des objets magiques est toujours une compétence de classe pour vous.
Martyre [faction : Les Fils de la Clémence / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Traits d'origine (Sigil)
Originaire du Bas-Quartier [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en artisanat (métallurgie) et à une autre forme d’artisanat au choix. Vous bénéficiez de plus d'un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison.
Originaire du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire du Quartier des Grattes-Papiers [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire du Quartier du Marché ou du Quartier des Guildes [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en estimation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de la Ruche [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Explorateur des catacombes [régional : Sigil]
Vous avez passé beaucoup de temps dans les catacombes de la ville. Vous bénéficiez de ces bonus : +1 à vos jets de perception lorsque l’éclairage est faible, +1 à vos jets de survie dans les catacombes, +1 à vos jets de connaissance (religions) sur les morts-vivants, +1 à vos jets de dressage sur les rats.
Fidèle du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (religions) et d’un bonus de +1 en diplomatie. L’une de ces compétences est toujours une compétence de classe pour vous.
Gratte-papier [régional : Sigil]
Bureaucrate ou homme de loi, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez aussi d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances (folklore local) qui concernent les lois ou les procédures administratives de Sigil.
Habitant du District des Morts (Ruche) [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en premier secours et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous ne pouvez jamais être nauséeux.
Traits d'origine (villes-portail)
Originaire d’Automata [régional : Outreterre] (Méchanus, loyal neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et d’un bonus de +1 en sabotage. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Fortitude [régional : Outreterre] (Arcadie, loyal bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en psychologie. Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Excelsior [régional : Outreterre] (Mont Céleste, loyal bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en premier secours. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Négoce [régional : Outreterre] (Bytopie, loyal-neutre bon)
Vous bénéficiez bénéficie d’un bonus de +1 à une compétence d‘artisanat (au choix) et d’un bonus de +1 en estimation. Estimation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Extase [régional : Outreterre] (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.
Originaire de Faunel [régional : Outreterre] (Terre des Bêtes, chaotique-neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en dressage et d’un bonus de +1 en survie. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sylvanie [régional : Outreterre] (Arborée, chaotique bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire de Glorium [régional : Outreterre] (Ysgard, chaotique bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à une compétence de profession (chasseur ou marin) et d’un bonus de +1 en survie. Survie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Xaos [régional : Outreterre] (Limbes, chaotique neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en déguisement. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Chambard [régional : Outreterre] (Pandémonium, chaotique mauvais-neutre)
La voix dans votre tête vous isole un peu du monde extérieur. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement, ainsi que contre les illusions.
Ancien habitant de Maudith [régional : Outreterre] (Carcères, chaotique-neutre mauvais)
Quelqu’un vous a fait du tord, vous a tout pris et vous avez fini par échouer à Maudith. Votre amertume et votre paranoïa vous font bénéficier d’un bonus de +1 en bluff et en perception. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous. Ces bonus passent à +2 contre ceux qui ont causé votre perte.
Originaire de Pestemort [régional : Outreterre] (Abysses, chaotique mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Originaire de Désespérance [régional : Outreterre] (Gaste Grise, neutre mauvais)
Vous bénéficiez de la capacité de vision nocturne. Vous souffrez en revanche d’une certaine sensibilité à la lumière et c’est à peine si vous tolérez les couleurs vives.
Originaire de Torche [régional : Outreterre] (Géhenne, loyal-neutre mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en estimation. Escamotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Thorace [régional : Outreterre] (Baator, loyal mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Intimidation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Rigus [régional : Outreterre] (Achéron, loyal mauvais-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque chaque fois qu’un de vos alliés attaque le même adversaire que vous au cours d’un round de combat.
Traits d'origine (autres)
Originaire de Balise [Régional : Terre des Bêtes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en songes lucides (cf. Manuel des Plans, p203). Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe pour vous. Si songes lucides n’est pas utilisé dans votre campagne, vous bénéficiez de +1 en dressage.
Originaire de la Cité d’Airain [régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de vigueur pour résister à une chaleur extrême. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie, de connaissances et d’intimidation lorsque vous interagissez avec des génies.
Originaire d’une harde bariaure [régional : Ysgard / Arborée / Elysées, bariaure]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en survie (si vous êtes un male) ou de +1 en connaissance (nature) (si vous êtes une femelle), ainsi que d’un bonus de +1 en représentation (déclamation). L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sra’kt’lor [régional : Limbes, githzeraï]
Personne ne réduit un githzeraï en esclavage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition, ainsi que d’un bonus de +1 en évasion. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à vos jets de connaissances concernant les Limbes.
Autre traits
Adepte d’Aoskar [régional : Sigil, spirituel]
Les sorts liés aux portails et au voyage entres les plans que vous lancez bénéficie d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sort. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff pour dissimuler votre foi.
Arpenteurs des plans [social]
Vous avez adhéré à la Guilde des Arpenteurs des Plans pour une somme modique. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux à tous vos jets pour résister aux effets environnementaux des différents plans et states.
Décrypteur de rébus [régional : Sigil , social]
Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie et de connaissances lorsque vous interagissez avec des dabus.
Suivant de la Grande Marche Modrone [campagne La Grande Marche Modrone]
Vous avez suivi la Grande Marche Modrone à travers de nombreux plans. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de bluff, de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec ces créatures. A force de voyager, vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 en connaissance (plans).
il y a 14 ans

Lev
- modification des traits liés aux Marqués, aux Dépossédés, aux Xaositectes, aux Fils de la Clémence, aux Tueurs de Bougres, à la Guilde des Arpenteurs de plans et à Balise.
- ajout de traits liés aux Expansionnistes, aux Fils de la Vigne, à l'Incanterium et aux Planaristes
- ajout d'un trait "planaire" et suppression du trait d'origine primaire
Pour les détails :
Planaire [régional]C'est beaucoup plus logique ainsi, procéder à l'inverse - à savoir faire un trait primaire comme je l'avais fait - est un non sens. Dans PFRPG, c'est le primaire qui est la norme, pas l'inverse. Et ça me permet d'accorder connaissances (plans) sans scrupules à tous mes joueurs.
Contrairement aux créatures originaires du plan primaire, vous voyez naturellement les contours des portails permanents ou nomades, même quand ceux-ci sont fermés. Vous pouvez être la cible des sorts de convocation ou d’appel. Connaissance (plans) est une compétence de classe pour vous.
[CE TRAIT DOIT ETRE SELECTIONNÉ AVANT TOUT AUTRE]

Originaire de Balise [régional : Terre des Bêtes][/b]Balise, c'est Signpost en VO, le village qui contient le manoir du Signe de l'Un en Terre des Bêtes. J'ai rendu "double" ce trait, selon qu'on est envie d'intégrer la contrées des rêves ou non à notre campagne.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en songes lucides (cf. Manuel des Plans, p203). Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe pour vous. Si songes lucides n’est pas utilisé dans votre campagne, vous bénéficiez de +1 en dressage.
Chaoteux [faction : Les Xaositectes]Ajout de bluff en compétence de classe. Sans cela, c'était beaucoup trop faible comme trait, et même là c'est encore discutable. Mais je ne veux pas leur donner le pouvoir de brouiller les langues comme en 2nde édition. Il y a la classe de prestige de chaoticien du Guide du Voyageur Planaire (Planar Handbook) pour cela et pour le coup, ce genre de pouvoir dépasse allégrement le cadre d'un trait.
Vous pouvez parler en babil, c’est-à-dire en mélangeant l’ordre des mots dans vos phrases, d’une façon totalement chaotique mais qui vous paraît néanmoins naturelle. Vous comprenez parfaitement les autres Xaositectes qui décident de s’exprimer ainsi. Bluff est une compétence de classe pour vous.
Preneur [faction : Les Marqués]Formulé ainsi (mais ça revient au même), on voit peut-être déjà plus où je veux en venir.
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, exceptées les connaissances. Escamotage ou linguistique (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Exilé [secte : Les Dépossédés]J'ai mis longtemps avant de me décider pour celui là. Je trouvais le coup des 2 dés à lancer pour les pv (tels que décrit en 2nde édition) nazes, il fallait que je change cela. L'idée étant de retranscrire que c'était des durs à cuire, résistant physiquement et que ce ne laissait pas compter. J'ai d'abord penser à un +1 en vigueur (l'ajout de pv étant exclus du fait de l'existence du don robustesse) mais cela aurait été trop puissant pour un trait si je le couplais à un bonus contre la coercition, ce que je tenais à mettre. Et puis je ne voyais pas trop pourquoi ils seraient plus résistants aux poisons, aux maladies, aux grandes chaleurs et aux grands froids que les autres. J'ai donc simplement appliqué le bonus aux autres types de jets de constitution, ceux concernant directement la vitalité du personnage.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre l’absorption d’énergie et de +1 aux jets de constitution pour se stabiliser.
Brute [faction : Les Rectifieurs / Les Tueurs de Bougres]Là, j'ai juste changé le nom du trait en mettant le surnom des membres de ces factions, comme pour les autres...
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Martyre [faction : Les Rectifieurs / Les Fils de la Clémence]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]Ces deux anciennes factions ont disparues (pour la petite histoire, il est même fort probable que l'Harmonium ait remplacée l'Incanterium en temps que 15ème faction officielle), aussi je m'y étais jamais vraiment intéressé... avant quelques jours. Cependant, j'aurai besoin de ces traits pour un scénario de la campagne Dead Gods qui se déroule dans le passé. Et puis l'ancien factol des Expansionnistes est toujours en vie (cf. le second scénario de Well of Worlds)...
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -3.
Magicien [faction disparue : L’Incanterium]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissances (mystères) et d’un bonus de +1 utilisation des objets magiques. Utilisation des objets magiques est toujours une compétence de classe pour vous.
Fêtard [secte : Les Enfants du Vin]Là, je n'ai fais que retranscrire mimir.net.
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 contre poisons et maladies. Vous souffrez d’une addiction au choix (alcool, drogue, .
Planariste [secte : Les Planaristes]Pour les MJ qui veulent des PJ intolérants...
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de bluff, d’intimidation et de dégâts contre les primaires.
Il manque toujours des traits liés à l'Ordre des Plans Militants, aux Mathématiciens, aux Enragés et au Tacharim, mais ils ne m'inspirent pas et il y a vraiment peu de chance qu'un joueur choisisse ces sectes un jour. Reste aussi les Communards, mais ceux-ci ont normalement disparus. Peut-être manque-t-il un trait sur le Consortium de Commerce Planaire ? (qui n'est ni une faction ni une secte).
il y a 14 ans

Lev
Nouveau dieu : Aoskar
Résidence : Sigil (avant sa mort) / plan astral
Alignement : Neutre
Alignement des fidèles : N, NB, NM, LN, CN
Domaines : Connaissance, Portails, Runes, Vide, Voyage.
Domaine clérical : Portails
Sens des portails (Sur) :
Au niveau 1, quand le personnage se concentre quelques instants devant un portail, il peut en apprendre un peu plus à son sujet (les rounds passés à analyser le portail n’ayant pas besoin d’être successifs).
Premier round : définit si le portail est à sens unique ou fonctionne dans les deux sens
Deuxième round : informe sur les conditions qui gouvernent l’usage des portails, comme le fait de savoir s’il peut être activé qu’à certains moments de la journée (sans révéler les horaires) ou s’il faut une clé spéciale pour l’emprunter (sans dévoiler la nature exacte de ce sésame).
Sens des brèches (Ext) :
Au niveau 6, le personnage acquiert une perception intuitive de toute ouverture de conduits proches entre les plans. Il détecte automatiquement toute activation de portail et toute ouverture de brèche planaire dans un rayon de 18 mètres autour de sa personne, ainsi que tout sort ou effet qui passe ou traverse les plans. Chaque fois qu’un tel phénomène se produit, le prêtre a droit à un test de perception (DD 15) pour localiser exactement le portail, la brèche ou l’effet, sous réserve qu’il soit en ligne de mire.
NB: ces deux pouvoirs sont plus où moins un recyclage d'un pouvoir de barbare et d'un autre de roublard du Guide du Voyageur Planaire (D&D 3.5), que j'ai arrangé à ma sauce.
Sorts de domaine :
1. Balise planaire (Manuel des Plans)
2. Alarme de portail (Manuel des Plans)
3. Analyse de portail (Guide du Voyageur Planaire)
4. Portail aléatoire (Manuel des Plans)
5. Ouverture de brèche (Guide du Voyageur Planaire)
6. Scellement de portail (Guide du Voyageur Planaire)
7. Porte de phase
8. Portail
9. Ouverture de brèche totale (Guide du Voyageur Planaire)
Domaine clérical : Voyage planaire
Sorts de remplacement : 2—Résistance aux effets planaires, 5—Changement de plan, 7—Changement de plan suprême
NB : Ce n'est pas vraiment un sous-domaine vu qu'il n'y a pas de pouvoir associé, mais juste une petite variante du domaine du voyage. Résistance aux effets planaires et changement de plan suprême peuvent être trouvés - eux aussi - dans le Guide du Voyageur Planaire.
Ordre de l’Harmonie (ordre de chevalier)
Édits : Les Chevaliers de l’ordre de l’Harmonie cherche à faire régner l’ordre et la paix dans le multivers. Ils doivent livrer à la justice les fauteurs de troubles et doivent toujours obéir à leurs supérieurs. S’ils rejoignent une faction planaire, ils doivent rejoindre l’Harmonium.
Défi : Chaque fois qu’un chevalier de l’ordre de l’Harmonie lance un défi, il reçoit un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque contre la cible du défi si celle-ci est d’alignement chaotique. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux du chevalier.
Compétences : Les chevaliers de l’ordre de l’Harmonie ajoute Connaissances (plans) (Int) et Perception (Sag) à la liste de leurs compétences de classe. Chaque fois qu’ils utilisent Connaissances (folklore local) pour connaître et comprendre les lois des communautés dans lesquels ils se trouvent, ils bénéficient d’un bonus égal à la moitié de leur niveau de chevalier (minimum +1).
Capacités d’ordre : Un chevalier appartenant à l’ordre de l’Harmonie acquiert les capacités suivantes lorsqu’il gagne des niveaux :
Croyances indéfectibles (Ext) : Au niveau 2, le chevalier peut utiliser une action simple pour octroyer à tous les alliés à moins de 9 mètres de lui un bonus de compétence aux jets de sauvegarde contre la coercition et les charmes égal à son modificateur de charisme pendant un nombre de rounds égal à son niveau de chevalier.
Sens tactique (Ext) : Au niveau 8, le chevalier peut utiliser une action simple pour accorder un bonus à tous ses alliés situés à moins de 9 mètres de lui (lui y compris) pendant 1 round. Les alliés doivent être capables de voir ou d’entendre le chevalier pour bénéficier de ce bonus. Le chevalier peut donner un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round, un bonus de moral de +2 à tous les jets d’attaque pendant 1 round ou une action de mouvement immédiate qui doit être utilisée pour se déplacer. Le chevalier peut accorder un bonus différent à chaque allié situé dans la portée mais les alliés ne peuvent bénéficier de cette capacité qu’une seule fois par combat.
Agir comme un seul (Ext) : Au niveau 15, le chevalier peut utiliser une action simple pour se déplacer de sa vitesse de déplacement et porter une attaque au corps à corps. Tous les alliés situés à 9 mètres peuvent également se déplacer de leur vitesse de déplacement et porter une attaque de corps à corps en une action immédiate. Ce mouvement et cette attaque peuvent prendre la forme d’une charge. Toutes les attaques bénéficient d’un bonus de +2 (qui s’ajoute au bonus octroyé par la charge) et tous les participants reçoivent un bonus d’esquive de +2 à la CA pendant 1 round. Un chevalier ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois par combat.
NB : J'ai un peu triché sur ce coup là : j'ai remis tels quels les deux derniers pouvoirs de l'Ordre du Dragon. Je laisserai le troisième, qui est pile ce que je cherchais pour un chevalier planaire de l'Harmonium, mais je serai sans doute amené à virer sens tactique et créer moi-même le second pouvoir d'ordre. Faut encore que j'y réfléchisse...
Moine transcendé (archétype de moine)
Prérequis : Le moine doit appartenir à la faction planaire de l’Ordre Transcendantal.
Instinct (Ext) : Au niveau 4, le moine bénéficie d’un bonus de +1 à son initiative et à ses jets de réflexes. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux au-delà du niveau 4 (+2 au niveau 8, +3 au niveau 12, +4 au niveau 16, +5 au niveau 20). Ce pouvoir remplace chute ralentie et sauts puissants.
Union du corps et de l’esprit (Ext) : Au niveau 5, une fois par jour, le personnage peut décider d’utiliser son bonus de vigueur à la place de son bonus de volonté et vice-versa. Au niveau 11, il peut utiliser ce pouvoir 2 fois par jour. Ce pouvoir remplace pureté physique et corps de diamant.
Portail de transcendance (Sur) : Au niveau 19, en dépensant 4 points de ki, le personnage peut ouvrir un portail comme s’il utilisait le sort du même nom avec un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de moine. Il ne peut pas appeler de créatures de la sorte, juste voyager entre les plans. Ce pouvoir remplace langue du soleil et de la lune et désertion de l’âme.
NB : Il me manquait un ordre de moine planaire qui puisse s'intégrer de façon cohérente à Sigil. C'est chose faite désormais.
il y a 14 ans

Lev
Petites correction sur deux traits pour qu'ils ne paraissent pas redondants l'un et l'autre :
Preneur [faction : Les Marqués]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 dans une compétence au choix. Escamotage et linguistique sont
toujours des compétences de classe pour vous et vous pouvez mêmes les utiliser sans formation.
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -2.
Je remplace sens tactique par bloquer l'assaut pour l'Ordre de l'Harmonie.
Sinon, quelques petites corrections mineures sur le paragraphe d'Aoskar et celui sur le moine transcendé.
Enfin, j'ajoute un nouvel archétype de roublard :
Séducteur (archétype de roublard)
Art de la séduction (Ext) : Au niveau 1, lorsque le roublard tente de séduire un humanoïde de même orientation sexuelle que lui (et potentiellement intéressés par son espèce, à la discrétion du MJ), il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau (minimum +1) à ses jets de diplomatie, de bluff ou de représentation (danse). Cette capacité remplace recherche des pièges.
Présence troublante (Ext) : Au niveau 3, les humanoïdes de même orientation sexuelle que le roublard (et potentiellement intéressés par son espèce) sont facilement troublés par sa présence. Toute tentative de bluff ou d’intimidation de tels humanoïdes à l’encontre du personnage voit son DD augmenter de +1. Les tests de concentration des lanceurs de sorts sont également affectés si le sort vise directement le personnage. Ce bonus passe à +2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Cette capacité remplace sens des pièges.
il y a 14 ans

Lev
il y a 14 ans

Lev
Ajout de l'archétype courtisane. Cet archétype intègre celui de "séducteur" présenté précédemment mais va bien plus loin et est destiné aux bardes. Les deux derniers pouvoirs sont assez osés/tordus jugeront certains, mais bon...
Courtisane (archétype de barde)
Représentation bardique : La courtisane conserve contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante, inspiration talentueuse, suggestion, représentation apaisante, suggestion de masse et représentation mortelle. La courtisane gagne d’autres formes de représentation au fil des niveaux.
Art de la séduction (Ext) : Au niveau 1, lorsque la courtisane tente de séduire un humanoïde de même orientation sexuelle qu’elle (et potentiellement intéressés par son espèce, à la discrétion du MJ), elle bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau (minimum +1) à ses jets de diplomatie, de bluff ou de représentation (danse). Cette capacité remplace savoir bardique.
Présence troublante (Ext) : Au niveau 3, les humanoïdes de même orientation sexuelle que la courtisane (et potentiellement intéressés par son espèce) sont facilement troublés par sa présence. Toute tentative de bluff ou d’intimidation de tels humanoïdes à l’encontre du personnage voit son DD augmenter de +1. Les tests de concentration des lanceurs de sorts sont également affectés si le sort vise directement le personnage. Ce bonus passe à +2 au niveau 6, +3 au niveau 9, +4 au niveau 12, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 18. Cette capacité remplace versatilité artistique.
Savoir-faire (Ext) : Au niveau 4, la courtisane bénéficie également d’un bonus égal à la moitié de son niveau à ses jets de représentation (rapports sexuels).
Confidente (Ext) : Au niveau 5, sur l’oreiller et à la suite d’ébats torrides, la courtisane peut utiliser le résultat de son test de représentation (rapports sexuels) pour obtenir certaines choses de son partenaire. La courtisane peut ainsi chercher à :
- obtenir des confidences de son partenaire, apprendre des détails compromettants
- obtenir un renseignement important qu’il dissimule
- cacher quelque chose à son partenaire, lui mentir ouvertement
- propager une rumeur et s’assurer que son partenaire la répétera à quelqu’un d’autre
Le test de représentation (rapports sexuels) se substitue simplement au test de diplomatie ou de bluff normalement utilisé pour ce genre d’interactions sociales. La réussite du test de représentation permet donc également la réussite de cette interaction. Cette capacité remplace maître du savoir.
Représentation relaxante (Mag) : Une courtisane de niveau 8 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour apaiser les émotions (même effet que le sort apaisement des émotions) des humanoïdes situés à 9 mètres ou moins d’elle et qui peuvent entendre sa représentation. Les cibles bénéficient d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour annuler l’effet. L’effet prend immédiatement fin pour toutes les cibles si l’une d’entre elles est attaquée ou blessée. L’effet perdure tant que les cibles sont capables d’entendre la courtisane. Représentation relaxante est un effet mental de type enchantement (coercition) qui utilise des composantes sonores. Cette capacité remplace chant funeste.
Nuits inoubliables (Ext) : Au niveau 10, à la suite d’une nuit d’ébats, la courtisane peut effectuer un test de représentation (rapports sexuels) DD 25. En cas de réussite, son partenaire devient obnubilé par la courtisane : il doit réussir un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour résister à toute proposition de la courtisane d’avoir à nouveaux des rapports sexuels. De plus, son DD pour résister aux tentatives de séduction ou aux sorts de charme-personne et charme-monstre lancés par la courtisane augmente de +2. Ce DD passe à +3 au niveau 13, +4 au niveau 16, +5 au niveau 19. Cette capacité remplace touche-à-tout.
Représentation orgasmique (Sur) : Une courtisane de niveau 14 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour provoquer un instantanément un orgasme chez une cible humanoïde unique, alliée comme ennemie, située à 9 mètres ou moins d’elle et qui assiste à sa représentation pendant 2 rounds complets . La cible bénéficie d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) - si elle le souhaite - pour empêcher cet effet. En cas d’échec, la cible est considérée comme étourdie et à terre pendant un nombre égal à 3d6 tours si sa constitution est inférieure à 10, 2d6 tours si sa constitution est comprise entre 10 et 20, 1d6 tours si sa constitution est supérieure à 20. En cas de réussite au jet de sauvegarde, la cible est immunisée à cet effet pendant 24 heures. L’effet prend immédiatement fin si la cible est attaquée ou blessée. Représentation orgasmique est un effet mental qui utilise des composantes sonores et visuelles. Cette capacité remplace mélodie effrayante.
Appel à la luxure (Sur) : Une courtisane de niveau 15 peut utiliser sa capacité de représentation bardique pour insuffler une pulsion sexuelle soudaine et intense à tous les humanoïdes, alliés comme ennemis, situés à 9 mètres ou moins d’elle. Seuls ceux qui assistent pendant 2 rounds consécutifs à la représentation de la courtisane sont affectés. Les cibles bénéficient d’un jet de volonté (DD 10 + la moitié du niveau de la courtisane + son modificateur de charisme) pour annuler l’effet. En cas d’échec, elles deviennent difficilement capables de penser à autre chose qu’au sexe. Tant que dure cet effet, leurs jets de concentration sont systématiquement voués à l’échec et leurs jets d’attaque se font avec un malus de -4. De plus, à chaque tour supplémentaire durant laquelle la courtisane poursuit sa représentation, les cibles affectées doivent effectuer un second jet de volonté de même DD. En cas d’échec à ce second jet, celles qui ont succombées chercheront immédiatement à avoir des relations sexuelles entre elles. En cas de réussite au premier jet de sauvegarde, les cibles sont immunisées à l’effet de cette représentation pendant 24 heures. L’effet perdure tant que les cibles sont capables de voir la courtisane. L’effet prend immédiatement fin pour toutes les cibles si l’une d’entre elle est attaquée ou blessée. Appel à la luxure est un effet mental qui utilise des composantes visuelles. Cette capacité remplace inspiration glorieuse et inspiration héroïque.
Ajout de la race de modrone rénégat. Il s'agit d'une version légèrement remaniée de celle qu'on trouve sur le site du Rat Creuvé.
Modrone renégat
• +2 constitution, +2 intelligence, -2 dextérité, -2 charisme
• vitesse de déplacement de 9 mètres
• vision dans le noir à 18 mètres
• +2 en perception
• +2 en armure naturelle
• +2 contre les illusions et les effets mentaux
• résistance acide (5), résistance feu (5), résistance froid (5)
• 4 bras : le modrone possède 2 bras du côté gauche et 2 du côté droit. Les bras d’un même côté étant assez rapprochés, il ne peut manier 4 armes en même temps, mais il peut utiliser 2 arcs, arbalètes ou armes à 2 mains avec les pénalités normales du combat à 2 armes.
• extérieur : insensible aux sorts n’affectant que les humanoïdes, ne peut être ressuscité à l’aide d’un sort de résurrection ou de rappel à la vie
• inadapté au chaos : -2 en diplomatie, bluff et intimidation face aux créatures chaotiques
• vulnérabilité à la surprise : lorsqu’il est surpris, le modrone renégat peut agir normalement
après le tour de surprise, mais il est toujours considéré pris au dépourvu lors de ce 2nd tour
• initiative prédéterminée : lancez un jet d’initiative à chaque gain de niveau, le modrone
renégat utilisera toujours cette valeur d’initiative jusqu’à son prochain passage de niveau
• ne peut porter de vêtements ou d’armures
Ajout de la possibilité de connaître la strate de destination du portail dans le pouvoir "sens des portails" du domaine clérical des portails, qui devient :
Sens des portails (Sur) :
Au niveau 1, quand le personnage se concentre quelques instants devant un portail, il peut en apprendre un peu plus à son sujet (les rounds passés à analyser le portail n’ayant pas besoin d’être successifs).
Premier round : définit si le portail est à sens unique ou fonctionne dans les deux sens
Deuxième round : informe sur les conditions qui gouvernent l’usage des portails, comme le fait de savoir s’il peut être activé qu’à certains moments de la journée (sans révéler les horaires) ou s’il faut une clé spéciale pour l’emprunter (sans dévoiler la nature exacte de ce sésame).
Troisième round : informe sur la destination du portail (plan, strate).
Enfin, légère modification du sous-domaine du voyage planaire : remplacement du sort du niveau 4 par le sort "adaptation planaire" MdJ RA (APG).
Domaine associé : Voyage.
Sorts de domaine :
2. Résistance aux effets planaires
4. Adaptation planaire (Manuel des Joueurs Règles Avancées)
5. Changement de plan
7. Changement de plan suprême (Guide du Voyageur Planaire)
A suivre, 2 classes de prestige : le marionnettiste et l'aspirant à la Vraie Mort.