18/07/2019
Planescape Pathfinder : Traits de factions, traits régionaux et archétypes
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il y a 14 ans

Lev
Je rappelle que 1 trait = 1/2 don et qu'un joueur peut, dans la plupart des campagnes, choisir 2 traits au niveau 1. N'hésitez pas à me signaler vous trouvez un trait déséquilibré par rapport au reste.
Je suis ouvert à toute suggestion.
Dernière MAJ : 29/04/11
Planaire [régional]
Contrairement aux créatures originaires du plan primaire, vous voyez naturellement les contours des portails permanents ou nomades, même quand ceux-ci sont fermés. Vous pouvez être la cible des sorts de convocation ou d’appel. Connaissance (plans) est une compétence de classe pour vous.
[CE TRAIT DOIT ETRE SELECTIONNÉ AVANT TOUT AUTRE]
Traits de faction
Anarchiste [faction : La Ligue Révolutionnaire]
Vous êtes infiltré dans une autre faction. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de bluff et de déguisement lorsque vous essayez de vous faire passer pour un membre cette faction. Déguisement et sabotage sont toujours des compétences de classe pour vous.
Chaoteux [faction : Les Xaositectes]
Vous pouvez parler en babil, c’est-à-dire en mélangeant l’ordre des mots dans vos phrases, d’une façon totalement chaotique mais qui vous paraît néanmoins naturelle. Vous comprenez parfaitement les autres Xaositectes qui décident de s’exprimer ainsi. Bluff est une compétence de classe pour vous.
Chriffronnier [faction : L’Ordre Transcendantal]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’initiative. Diplomatie est une compétence de classe pour vous.
Défieur [faction : Les Athars]
Vous êtes immunisés aux sorts bannissement, blasphème, décret, mission, malédiction, parole du chaos, parole sacrée, quête et renvoi. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins lancés à un niveau de lanceur de sorts égal ou inférieur à votre niveau global.
Greffier [faction : La Fraternité de l’Ordre]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort compréhension des langages. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). L’une des compétences de connaissance (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Homme-Dieu [faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.
Indé [faction : La Libre Ligue]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en volonté contre les sorts et effets d’enchantement.
Morné [faction : La Morne Cabale]
Vous êtes immunisés aux sorts aliénation mentale, confusion, confusion mineure, danse irrésistible, débilité mentale, irrésistible rire et aux effets du vent du Pandémonium.
Mort [faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Vous recherchez la Vraie Mort et vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts rappel à la vie, résurrection et réincarnation fonctionnent sur vous.
Naufrageur [faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.). Si votre classe vous apporte déjà cet avantage, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux dégâts réalisés avec ce type d’arme et d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage. Dans tous les cas, sabotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Preneur [faction : Les Marqués]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 dans une compétence au choix. Escamotage et linguistique sont
toujours des compétences de classe pour vous et vous pouvez mêmes les utiliser sans formation.
Rectifieur [faction : Les Rectifieurs]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour une variante du sort détection des mensonges qui n’affecte qu’une cible unique. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Sensat [faction : La Société des Sensations]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison et d’un bonus de +1 en perception. Perception est toujours une compétence de classe pour vous.
Signeur [faction : Le Signe de l’Un / La Volonté de l'Un]
Vous bénéficiez d’un jet de sauvegarde contre les illusions qui n’en autorisent normalement pas. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des illusions qui en autorisent un.
Tête-de-bois [faction : L’Harmonium]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort charme-personne. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Intimidation ou diplomatie (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Traits de faction (sectes)
Avare [secte : Les Merkhants]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en estimation pour estimer tout joyau et tout objet d’art et estimation est toujours une compétence de classe pour vous. En cas d’échec du jet d’estimation de moins 5 points, vous estimez tout de même l’objet à sa valeur exacte.
Caméléon [secte : Les Convertis]
Choisissez gratuitement le trait d’une autre faction à laquelle vous serez pour le moment membre. A chaque passage de niveau, vous devez changer de faction, obtenant le trait de faction correspondant et perdant celui de votre faction précédente. Vous ne pouvez choisir deux fois la même faction.
Exilé [secte : Les Dépossédés]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre l’absorption d’énergie et de +1 aux jets de constitution pour se stabiliser.
Fêtard [secte : Les Enfants du Vin]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 contre poisons et maladies. Vous souffrez d’une addiction au choix (alcool, drogue, sexe, jeu...).
Maître du Chaos [secte : La Guilde des Anarchs, githzeraï]
Votre générez toujours une zone de contrôle de 6 m et une zone stabilisée de 1,5 m dans les Limbes.
Mendiant [secte : Les Donneurs de l’Anneau]
Les péquins qui acceptent vos cadeaux sont vos obligés. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie face à eux. A tout moment, vous pouvez exiger votre dû à ces personnages, qui sont sensés vous retourner la faveur et vous redonner quelque chose.
Planariste [secte : Les Planaristes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de bluff, d’intimidation et de dégâts contre les primaires.
Protecteur [secte : Les Gardiens]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts contre les fiélons. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec des guardinals.
Sauvage [secte : La Guilde Verdoyante]
Vous possédez un masque représentant un animal donné. Il vous permet de communiquer avec ce type d’animal pour une durée d’une minute par niveau et par jour. Dressage et connaissances (nature) sont toujours des compétences de classe pour vous. En revanche, celles d’artisanat ne le sont plus.
Traits de faction (autres époques)
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -2.
Brute [faction : Les Tueurs de Bougres / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Chercheur [faction : La Vision Intérieure / Les Adorateurs de la Source / Le Signe de L’Un]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort regain d’assurance. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre les illusions qui autorisent déjà un jet de sauvegarde.
Magicien [faction disparue : L’Incanterium]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissances (mystères) et d’un bonus de +1 utilisation des objets magiques. Utilisation des objets magiques est toujours une compétence de classe pour vous.
Martyre [faction : Les Fils de la Clémence / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Traits d'origine (Sigil)
Originaire du Bas-Quartier [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en artisanat (métallurgie) et à une autre forme d’artisanat au choix. Vous bénéficiez de plus d'un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison.
Originaire du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire du Quartier des Grattes-Papiers [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire du Quartier du Marché ou du Quartier des Guildes [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en estimation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de la Ruche [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Explorateur des catacombes [régional : Sigil]
Vous avez passé beaucoup de temps dans les catacombes de la ville. Vous bénéficiez de ces bonus : +1 à vos jets de perception lorsque l’éclairage est faible, +1 à vos jets de survie dans les catacombes, +1 à vos jets de connaissance (religions) sur les morts-vivants, +1 à vos jets de dressage sur les rats.
Fidèle du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (religions) et d’un bonus de +1 en diplomatie. L’une de ces compétences est toujours une compétence de classe pour vous.
Gratte-papier [régional : Sigil]
Bureaucrate ou homme de loi, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez aussi d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances (folklore local) qui concernent les lois ou les procédures administratives de Sigil.
Habitant du District des Morts (Ruche) [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en premier secours et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous ne pouvez jamais être nauséeux.
Traits d'origine (villes-portail)
Originaire d’Automata [régional : Outreterre] (Méchanus, loyal neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et d’un bonus de +1 en sabotage. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Fortitude [régional : Outreterre] (Arcadie, loyal bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en psychologie. Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Excelsior [régional : Outreterre] (Mont Céleste, loyal bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en premier secours. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Négoce [régional : Outreterre] (Bytopie, loyal-neutre bon)
Vous bénéficiez bénéficie d’un bonus de +1 à une compétence d‘artisanat (au choix) et d’un bonus de +1 en estimation. Estimation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Extase [régional : Outreterre] (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.
Originaire de Faunel [régional : Outreterre] (Terre des Bêtes, chaotique-neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en dressage et d’un bonus de +1 en survie. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sylvanie [régional : Outreterre] (Arborée, chaotique bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire de Glorium [régional : Outreterre] (Ysgard, chaotique bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à une compétence de profession (chasseur ou marin) et d’un bonus de +1 en survie. Survie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Xaos [régional : Outreterre] (Limbes, chaotique neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en déguisement. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Chambard [régional : Outreterre] (Pandémonium, chaotique mauvais-neutre)
La voix dans votre tête vous isole un peu du monde extérieur. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement, ainsi que contre les illusions.
Ancien habitant de Maudith [régional : Outreterre] (Carcères, chaotique-neutre mauvais)
Quelqu’un vous a fait du tord, vous a tout pris et vous avez fini par échouer à Maudith. Votre amertume et votre paranoïa vous font bénéficier d’un bonus de +1 en bluff et en perception. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous. Ces bonus passent à +2 contre ceux qui ont causé votre perte.
Originaire de Pestemort [régional : Outreterre] (Abysses, chaotique mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Originaire de Désespérance [régional : Outreterre] (Gaste Grise, neutre mauvais)
Vous bénéficiez de la capacité de vision nocturne. Vous souffrez en revanche d’une certaine sensibilité à la lumière et c’est à peine si vous tolérez les couleurs vives.
Originaire de Torche [régional : Outreterre] (Géhenne, loyal-neutre mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en estimation. Escamotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Thorace [régional : Outreterre] (Baator, loyal mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Intimidation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Rigus [régional : Outreterre] (Achéron, loyal mauvais-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque chaque fois qu’un de vos alliés attaque le même adversaire que vous au cours d’un round de combat.
Traits d'origine (autres)
Originaire de Balise [Régional : Terre des Bêtes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en songes lucides (cf. Manuel des Plans, p203). Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe pour vous. Si songes lucides n’est pas utilisé dans votre campagne, vous bénéficiez de +1 en dressage.
Originaire de la Cité d’Airain [régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de vigueur pour résister à une chaleur extrême. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie, de connaissances et d’intimidation lorsque vous interagissez avec des génies.
Originaire d’une harde bariaure [régional : Ysgard / Arborée / Elysées, bariaure]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en survie (si vous êtes un male) ou de +1 en connaissance (nature) (si vous êtes une femelle), ainsi que d’un bonus de +1 en représentation (déclamation). L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sra’kt’lor [régional : Limbes, githzeraï]
Personne ne réduit un githzeraï en esclavage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition, ainsi que d’un bonus de +1 en évasion. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à vos jets de connaissances concernant les Limbes.
Autre traits
Adepte d’Aoskar [régional : Sigil, spirituel]
Les sorts liés aux portails et au voyage entres les plans que vous lancez bénéficie d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sort. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff pour dissimuler votre foi.
Arpenteurs des plans [social]
Vous avez adhéré à la Guilde des Arpenteurs des Plans pour une somme modique. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux à tous vos jets pour résister aux effets environnementaux des différents plans et states.
Décrypteur de rébus [régional : Sigil , social]
Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie et de connaissances lorsque vous interagissez avec des dabus.
Suivant de la Grande Marche Modrone [campagne La Grande Marche Modrone]
Vous avez suivi la Grande Marche Modrone à travers de nombreux plans. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de bluff, de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec ces créatures. A force de voyager, vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 en connaissance (plans).
il y a 14 ans

Fenris
pour la garde fatale en fait je leur donnerai compétence en épées, et si ils l'ont déjà arme de prédilection(épées), un non guerrier se retrouve à pouvoir manier des épées, un guerrier récupère un don en fait, même si ça lui force un peu le choix d'armes. Parce qu'un guerrier qui a en plus +1 au toucher avec les épées je trouve ça boeuf, même si être de cette faction est un gros désavantage rp je trouve
pour les donneurs, si la faveur reste dans l'ordre de grandeur de l'utilité du cadeau donné, et sachant que les planaires sont généralement excessivement méfiants je pense que ça devrait aller (et un preneur dirait: "non, ce n'est pas toi qui me fait un cadeau, c'est moi qui prend ce que je souhaite, je ne te dois rien"
pour Faction war, si je devais le jouer, je pense que je ferais pas mal de changements, notamment pour les conséquences finales, mais bon c'est pas à l'ordre du jour, il y a trop de bons scénars à jouer avant
PS: en fait je mettrais bien les orques dans pandémonium, j'imagine bien un groupe de PJ escortant une des caravanes, et se demandant toujours si les cris qu'on entend sont ceux 'habituels', ou ceux d'un groupe d'orques berzerker en train d'arriver

je regarde le reste à l'occasion
il y a 14 ans

Lev
un guerrier récupère un don en fait
C'est là où je tic. Normalement : 1 don = 2 traits. Hors là on aurait un trait qui est plus puissant que plusieurs dons... Ça ne colle pas...
il y a 14 ans

Lev
Anarchiste [Faction : La Ligue Révolutionnaire]
Vous êtes infiltré dans une autre faction. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de bluff et de déguisement lorsque vous essayez de vous faire passer pour un membre cette faction. Déguisement et sabotage sont toujours des compétences de classe pour vous.
Parler d'un bonus en sabotage pour la Garde Fatale m'a fait pensé qu'il serait bien que les anarchistes un peu terroristes sur les bords l'ait en compétence de classe. De plus, le bonus de +2 pour l'imposture de faction me paraissait faible, je l'ai donc passé à +4.
Greffier [Faction : La Fraternité de l’Ordre]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort compréhension des langages. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). L’une des compétences de connaissance (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Rajout de la compétence connaissances au choix en compétence de classe.
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Ce bonus passe à +2 pour les jets d’artisanat (métallurgie). Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.
J'ai suivi ton conseil, mais en mettant encore un bonus supplémentaire quand c'est lié au travail de métallurgie de la Grande Forge.
Mort [Faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Les sorts de résurrection ont 50 % de chance d’échouer sur vous.
La Trêve des Morts pouvant être considéré comme un "gros pouvoir", j'ai décidé de le contrebalancer par une chance d'échec des sorts type rappel à la vie, un peu comme en seconde édition. Au début, je ne voulais pas mettre les inconvénients de faction au sein du système de traits, qui sont supposé ne comporter que des bonus. Mais comme j'ai plus où moins été obligé de le faire pour la Garde Fatale, je me suis dit : "maintenant que j'ai ouvert la voie, je peux aussi y faire passer les Hommes-Poussière".

Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.) et vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque et aux dégâts réalisés avec ces armes. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage (pour une véritable action de sabotage uniquement, le bonus ne s’applique pas pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège). Vous devez rater un jet de volonté pour qu’un sort de soin fonctionne sur vous.
Bon là j'ai l'impression que je suis complètement sorti du système de trait. Il manquait la résistance au sort de soins. Autant on peut aisément se passer des nombreux défauts chiffrés d'autres factions (genre malus aux compétences sociales des Signeurs...), autant celui là fait parti même de l'esprit de la faction. Mais il est extrêmement contraignant et constitue un sérieux désavantage. J'ai donc contrebalancé en ajoutant le bonus en sabotage, le bonus aux dégâts et le bonus à l'attaque en plus du maniement des épées. Mais bon, pour le coup j'ai peut être eu la main lourde... ça équivaut à plusieurs dons ça tout de même... A combien de dons ou de traits négatifs correspond cette probabilité d'échec aux sorts de soins ? Dois-je enlever le bonus aux dégâts ? Le bonus à l'attaque ? N'attribuer le bonus à l'attaque qu'aux guerriers/rôdeurs/paladins/barbares (qui ont déjà accès à toutes les épées) ?
Mendiant [Secte : Les Donneurs de l’Anneau]
Les péquins qui acceptent vos cadeaux sont vos obligés. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie face à eux. A tout moment, vous pouvez exiger votre dû à ces personnages, qui sont sensés vous retourner la faveur.
J'ai enlevé comme tu l'avais conseillé les limitations chiffrées. Bon par contre, c'est vraiment uniquement soumis à l'appréciation du MJ maintenant, ça ne va pas forcément être simple à gérer.
Sauvage [Secte : La Guilde Verdoyante]
Vous possédez un masque représentant un animal donné. Il vous permet de communiquer avec ce type d’animal pour une durée d’une minute par niveau et par jour. Dressage et connaissances (nature) sont toujours des compétences de classe pour vous. En revanche, celles d’artisanat ne le sont plus.
J'ai enlevé la limite de 1 fois par jour. Le personnage à un nombre de minutes de communication animale par jour qu'il répartit, comme il le souhaite et s'il le souhaite, entre plusieurs conversations.
il y a 14 ans

Lev

Faut que je cogite sur :
- un trait lié aux villes githzeraï des Limbes
- un trait lié aux hardes bariaures d'Ysgard
- un trait lié à Maudith
- un trait lié à la Cité d'Airain
Et un jour faudra que je m'occupe des githyankis...
(je triple-post, je sais...)
il y a 14 ans

Lev
J'ai fini par virer mon +2 en artisanat (métallurgie) pour les Hommes-Dieu (trop connoté régional/Sigil et pas assez philosophie) et j'ai rajouté une précision importante : la réincarnation systématique.
J'ai remis le trait de la Garde Fatale comme il était avant (bonus d'attaque si et seulement si maniement des épées déjà fournit par la classe et pas de bonus aux dégâts), mais en conservant le bonus de sabotage. J'ai viré l'histoire du jet de volonté contre les soins, pour ne pas que cela rentre en conflit / fasse double dose avec la résistance aux soins de la classe de prestige de Seigneur de la fatalité (du guide du voyageur planaire).
Par contre, j'ai mis un jet de volonté à rater à la place du 50 % de chance d'échec de la résurrection des Hommes-Poussière.
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.
Mort [Faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Attention toutefois, car vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts de rappel à la vie, de résurrection ou de réincarnation fonctionnent sur vous.
Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.) ou vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque réalisés avec ces armes si votre classe vous apporte déjà cet avantage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage (le bonus ne s’applique pas pour crocheter une serrure ou désamorcer un piège).
J'ai sinon rajouté les traits régionaux suivants :
Originaire de la Cité d’Airain [Régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff, diplomatie, connaissances, intimidation et psychologie quand vous interagissez avec des génies. Intimidation est une compétence de classe pour vous.
Originaire d’une harde bariaure [Régional : Ysgard/Arborée/Terres des Bêtes/Elysées, bariaure]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en survie (si vous êtes un male) ou de +1 en connaissance (nature) (si vous êtes une femelle), ainsi que d’un bonus de +1 en représentation (déclamation). L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
J'ai légèrement modifié les traits suivants :
Originaire de Fortitude [Régional : Outreterre] (Arcadie, loyal bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en psychologie. Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Extase [Régional : Outreterre] (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.
Enfin, j'ai rajouté ceci aux githzeraï :
haine : +1 aux jets d’attaque contre les flagelleurs mentaux et les githyankis
Je cherche toujours à faire un trait sur Maudith et m'en faudrait un aussi sur Srakt’lor, la cité githzeraï.
il y a 14 ans

Lev
Originaire de Srakt’lor [Régional : Limbes, githzeraï]
Personne ne réduit un githzeraï en esclavage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition et d’un bonus de +1 en évasion. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à vos jets de connaissances concernant les Limbes et les slaades.
Échappé de Maudith [Régional : Outreterre]
Vous êtes parvenu à vous échapper de Maudith, oubliant toute votre amertume. L’expérience vous procure un bonus de +1 en volonté.
Décrypteur de rébus [Régional : Sigil]
Vous avez très souvent tenté d’interagir avec des dabus. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff, diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus.
Membre de la Guilde des Arpenteurs de Plans [social]
Vous avez adhéré à la Guilde des Arpenteurs de Plans pour la modique somme de 10 pièces d’or par niveau et par an. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux à tous vos jets pour résister aux effets environnementaux des différents plans et states.
Après, j'ai aussi créé 5 traits plus en lien avec ma campagne actuelle :
Adepte des Archontes [Régional : Mont Céleste, spirituel]
Vous avez fait vôtre la philosophie des guardinals. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. De plus, diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.
Adepte des Guardinals [Régional : Elysées, spirituel]
Vous avez fait vôtre la philosophie des guardinals. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. De plus, connaissances (nature) est toujours une compétence de classe pour vous.
Adepte des Eladrins [Régional : Arborée, spirituel]
Vous avez fait vôtre la philosophie des eladrins. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. De plus, représentation est toujours une compétence de classe pour vous.
Spécialiste de l’anatomie modrone [campagne]
Vous avez longuement étudiez les livres et les recherches de Valran Poingdepierre et de son apprentie. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de connaissance et de premier secours appliqués aux modrones, ce qui peut vous permettre de soigner ceux-ci. A l’inverse, vous savez également comment torturer un modrone ou encore séparer ses membres tout en le gardant en vie.
Suivant de la Grande Marche Modrone [campagne]
Vous avez suivi la Grande Marche Modrone à travers de nombreux plans. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff, diplomatie, connaissances et psychologie lorsque vous interagissez avec ces créatures. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 en connaissance (plans).
Voilà, c'est tout... plus qu'à mettre à jour les deux premiers posts de ce sujet et à compiler le tout en PDF...
il y a 14 ans

Lev
Originaire de Balise [Régional : Terre des Bêtes] (Signpost en VO)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en dressage. L’une
de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de l’Yggdrasil [Régional : Ysgard]
Vous n’avez aucune difficulté à vous repérez dans le labyrinthe que constitue les racines de
l’Yggdrasil, vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de survie s’y tenant. Vous bénéficiez d’un
bonus de +1 en connaissance (nature) et cette compétence est une compétence de classe pour vous.
il y a 14 ans

Fenris

sur le trait de la marche modrone, au niveau du contexte je la trouve bizarre, je crois qu'il y a une marche toutes les révolutions complètes de Méchanus, ce qui doit faire dans le 300 et quelques ... alors certes la dernière a eu lieu récemment et prématurément, pour des raisons bien précises mais l'occurrence est trop rare pour en faire un trait de bg (et ça prive de faire les aventures liées je pense)
je comprends mieux ton intention pour les Takers, et cela me semble approprié pour coller à l'original, à voir si on peut améliorer cela dit (+1 en estimation par exemple)
je pense que le système de bonus / malus me plait bien , plus conforme à l'original, et surtout à l'esprit derrière le choix des factions, et ça permet d'équilibrer. Ensuite ne pas oublier qu'il n'est pas nécessaire 'avoir le trait de la faction pour y rentrer (beaucoup y étant en fait pour des raison politiques ...)
Ta dernière modification de la garde fatale, sans malus me semble trop puissante par contre. Je rajouterai une diminution de l'effet des sorts de soins: 50% d'efficacité, ou le NLS est diminué du niveau du membre de la garde fatale ...
pour la cité d'airain j'aurai plutôt vu la résistance au feu minimale pour ne pas subir de dégâts dans la cité, ça me semble indispensable
tes modifications me semblent bien en tout cas
Maudith:
quelqu'un vous a nui, et cherche toujours à vous faire du tort
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en psychologie, intimidation, discrétion et à vos jets de toucher contre cette personne et ses agents (une option à considérer serait: ou ceux que vous estimez en tant que tel, ouvert à interprétation et abus éventuel, mais qui traduit bine la paranoia, et en cas d'abus le MJ peut facilement faire intervenir le vrai grand méchant je pense :-D )
il y a 14 ans

Lev

sur le trait de la marche modrone, au niveau du contexte je la trouve bizarre, je crois qu'il y a une marche toutes les révolutions complètes de Méchanus, ce qui doit faire dans le 300 et quelques ... alors certes la dernière a eu lieu récemment et prématurément, pour des raisons bien précises mais l'occurrence est trop rare pour en faire un trait de bg (et ça prive de faire les aventures liées je pense)
C'est un trait plus lié à ma propre campagne, que j'ai surtout mis pour l'exemple. En effet, je suis en train de faire jouer La Grande Marche Modrone (entrecoupée d'autres scénarios comme Harbinger House ou encore Doors to the Unknow). Comme là ils en sont à peu près à la moitié des scénario (5/11, mais je ne ferai pas jouer le n°10), je trouverai logique qu'ils puissent désormais prendre ce trait via le don "traits supplémentaires".
je comprends mieux ton intention pour les Takers, et cela me semble approprié pour coller à l'original, à voir si on peut améliorer cela dit (+1 en estimation par exemple)
Attention à ne pas réduire les Preneurs au fait de prendre de force. A la base, les Marqués prônent l'émulation de soi, le fait d'être artisan de son propre destin et de ne rien attendre des autres pour avancer. Des gars comme Rowan Darkwood ont complètement perverti cet idéal au fil du temps (ceux qui ont lu Faction War comprendront). Tel que j'ai écrit ce trait, j'offre le choix au PJ je pense de comprendre la philosophie de la faction comme il l'entend. L'archétype du Preneur tel qu'on l'entend choisira escamotage, un gars qui veut juste bosser aux archives prendra linguistique. Mais ajouter un +1 à une compétence par dessus ça serait plus puissant qu'un simple trait, d'autant qu'en l'état c'est déjà limite (je rappelle que "touche à tout" est à la base un don, il fait la même chose mais concerne aussi les connaissances).
je pense que le système de bonus / malus me plait bien , plus conforme à l'original, et surtout à l'esprit derrière le choix des factions, et ça permet d'équilibrer.
C'est ce que j'avais d'abord fait quand je suis passé en 3.5 (je suis passé directement de ADD à D&D 3.5 sans passer par la case 3.0... en 2008, hum). D'ailleurs je pourrai poster cette version là si ça t'intéresse. J'ai cependant révisé ma copie quand j'ai pris connaissance du système de traits de Pathfinder, que je trouve nettement plus pertinent. Comme ça à la création : 1 trait pour la faction + 1 trait pour la ville/plan d'origine.
Pourquoi ? Parce que justement le tout n'est pas très équilibré. La plupart des restrictions liés aux factions sont de l'ordre du roleplay, sauf pour quelques factions où la restriction impacte directement de manière chiffrée, ou du moins est directement liée à la mécanique du jeu. Et là, on a vraiment deux poids deux mesures. Je préfère que le trait tel qu'il est formulé n'apporte que des bonus, mais cela n'empêche en rien les joueurs d'avoir le roleplay (et les restrictions qui vont avec) qui correspond à la philosophie des factions.
Que faire alors pour les rares cas où on a un malus "mécanique" et non pas "roleplay" ?
Si le malus social des Signeurs (j'avais tout d'abord opté pour un malus en diplomatie) peut aisément sauter (la définition exacte du charisme ayant légèrement changé entre la seconde et la troisième édition et étant donné qu'il n'y plus cette histoire de "réaction" lors d'une première rencontre), qu'en est-il de l'échec des sorts de résurrection sur un Homme-Poussière ou encore la réincarnation forcée des Adorateurs de la Source ? J'ai considéré que laisser le premier permettait d'équilibrer la Trêve des Morts qui peut quand même être un gros avantage (un peu particulier certes, mais un gros avantage tout de même qui dépasse le cadre d'un "+2 à une compétence" ou le "+1 à un jet de sauvegarde", ce qui correspond à la puissance normale d'un trait). Quant à la réincarnation des Hommes-Dieux, tout bien considéré, je ne trouve pas que ce soit vraiment une contrainte (mieux vaut ça que de devoir changer de personnages parce qu'on n'a pas les ressources pour ressusciter le PJ), aussi je pouvais là encore simplement le laisser dans le trait.
Reste, encore et toujours, le cas de la Garde Fatale.
Ta dernière modification de la garde fatale, sans malus me semble trop puissante par contre. Je rajouterai une diminution de l'effet des sorts de soins: 50% d'efficacité, ou le NLS est diminué du niveau du membre de la garde fatale ...
Un coup je le mets, un coup je l'enlève, je n'arrête pas de changer d'avis... Mais franchement, une résistance au sort de soins, que ça soit par une réduction de l'efficacité de ces sorts, un jet de volonté obligatoire ou une probabilité d'échec aléatoire, c'est vraiment contraignant dans un système tel que celui de Pathfinder /D&D. Vraiment trop contraignant. Et puis de manière RP, je pense que pour qu'une telle modification s'applique au personnage, celui-ci doit vraiment incarner les idéaux de cette faction. Cela ne devrait pas concerner l'adhérent de base.
Or ce genre de personnage "à fond dans le trip de la Garde Fatale" porte un nom : les Doomlords (Seigneur de la Fatalité en VF dans le Guide du Voyageur Planaire). Ils en ont même fait une classe de prestige, certes gros-bill, mais qui colle à merveille à l'esprit. Si tu ne la connais pas, je t'invite à cliquer sur ce lien.
J'ai vraiment envie d'accepter cette classe à ma table et de rendre l'essentiel de mes livres compatibles avec ce que je fais jouer à ma table (du moins le Manuel des Plans, les Chapitres Sacrés et le Guide du Voyageur Planaire, qui forment l'ossature de mes livres 3.5, ceux dont je me sers le plus souvent). Et quelle est l'une des particularités de base de cette classe ?
Healing Resistance (Ex): As proof of his dedication to entropy, a doomlord becomes resistant to healing magic. Conjuration (healing) spells and effects used on a doomlord heal only half the normal amount of damage.
Paf ! Exactement ce que tu proposes ! Du coup, cela implique que la mécanique soit différente pour les membres de base. J'avais d'abord pensé à la solution du jet de volonté à rater pour les Naufrageurs de base, mais plus j'y réfléchi et plus je me dis que c'est une très mauvaise idée. Cela ferait double sanction à un truc qui est déjà très contraignant.
Ma conclusion ? Ne rien mettre pour les membres de base et laisser les doomlords tels quels. Eux sont relativement équilibrés : ils résistent aux soins mais ont beaucoup de points de vie (DV à 1d12). Un magicien pur avec une telle résistance aux soins et ses DV à d6, je ne donne pas cher de sa peau.
pour la cité d'airain j'aurai plutôt vu la résistance au feu minimale pour ne pas subir de dégâts dans la cité, ça me semble indispensable
De souvenir, l'atmosphère de la Cité et sa température sont tout à fait viable pour un humain. Les effreets n'ont guère le choix, sinon comment pourraient-ils conserver autant d'esclaves ? En revanche, c'est vrai que qu'un léger bonus contre les chaleurs excessives s'impose, car même si c'est viable il doit quand même y faire bien chaud.
Maudith:
quelqu'un vous a nui, et cherche toujours à vous faire du tort
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 en psychologie, intimidation, discrétion et à vos jets de toucher contre cette personne et ses agents (une option à considérer serait: ou ceux que vous estimez en tant que tel, ouvert à interprétation et abus éventuel, mais qui traduit bine la paranoïa, et en cas d'abus le MJ peut facilement faire intervenir le vrai grand méchant je pense :-D )
J'aime beaucoup l'idée. Par contre je pense qu'au contraire le fait d'être limite paranoïaque occulte complètement nos capacités d'empathie et de psychologie. Je préfère donc mettre perception plutôt que psychologie.
Au final j'ai pas mal rebrassé l'ensemble pendant la semaine, changeant des détails ici ou là, et je pense être arrivé à quelque chose de relativement équilibré et définitif.
J'ai aussi créé un trait pour certaines autres sectes : converts, merkhants, guardians, dispossed. Le trait des guardians m'a d'ailleurs poussé à supprimer les 3 "adepte de" qui de toutes façons ne me plaisaient guère. J'ai plus ou moins volontairement laissé de côté les sectes mathematicians, order of plane-militant et ragers, que je ne voyais pas du tout comment retranscrire (ni même des PJ appartenir à ces sectes). Les incantifiers bouleversent en profondeur la mécanique de jeu et nécessite carrément une classe de prestige (chose qu'a faite le site auquel renvoie le lien sur les doomlords d'ailleurs), je n'ai pas voulu en faire ma propre version, du moins pour l'instant, sachant que les incantifiers ont quasiment disparu. Pas de trait incantifier jusqu'à nouvel ordre donc. Enfin, j'ai créé un trait pour the mind's eye, the sodkillers et the son of mercy, pour ceux qui voudraient jouer après la guerre des factions... ou à l'inverse avant le Grand Bouleversement.
Je poste tout cela ce soir.
il y a 14 ans

Lev
Chriffronnier [faction : L’Ordre Transcendantal]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’initiative. Diplomatie est une compétence de classe pour vous.
J'ai rajouté diplomatie en compétence de classe. C'était important car ils passent pour être les intermédiaires entre chaque faction.
Homme-Dieu [faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.
Ajout de la mention de la réincarnation et toutes les compétences artisanat disposent du bonus de +1.
Mort [faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Vous recherchez la Vraie Mort et vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts rappel à la vie, résurrection et réincarnation fonctionnent sur vous.
C'est plus explicite ainsi.
Naufrageur [faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.). Si votre classe vous apporte déjà cet avantage, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux dégâts réalisés avec ce type d’arme et d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage. Dans tous les cas, sabotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Nous y voilà. Deux possibilités là :
- soit on sait déjà manier les épées, auquel cas le bonus est similiaire à celui d'un trait normal (+1 à une compétence & +1 aux dégâts sous certaines conditions)
- soit le trait nous apprend à manier les épées, sans apporter le moindre bonus (autre que la compétence de classe)
Ça me paraît nettement plus équilibré ainsi.
Signeur [faction : Le Signe de l’Un]
Vous bénéficiez d’un jet de sauvegarde contre les illusions qui n’en autorisent normalement pas. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des illusions qui en autorisent un.
Passage du bonus à +2. Niveau puissance, c'est discutable mais en tout cas cela me permet de distinguer ce trait de celui de la Vision Intérieure.
Tête-de-bois [faction : L’Harmonium]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort charme-personne. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Intimidation ou diplomatie (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
J'offre désormais le choix entre intimidation et diplomatie. Je dirai qu'avant la guerre des factions, intimidation serait le choix normal et et que diplomatie le serait après la guerre des factions.
Chercheur [faction : La Vision Intérieure / Les Adorateurs de la Source / Le Signe de L’Un]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort regain d’assurance. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre les illusions qui autorisent déjà un jet de sauvegarde.
Fils de la Clémence [faction : Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Tueur de Bougres [faction : Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Avare [secte : Les Merkhants]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en estimation pour estimer tout joyau et tout objet d’art et estimation est toujours une compétence de classe pour vous. En cas d’échec du jet d’estimation de moins 5 points, vous estimez tout de même l’objet à sa valeur exacte.
Caméléon [secte : Les Convertis]
Choisissez gratuitement le trait d’une autre faction à laquelle vous serez pour le moment membre. A chaque passage de niveau, vous devez changer de faction, obtenant le trait de faction correspondant et perdant celui de votre faction précédente. Vous ne pouvez choisir deux fois la même faction.
Exilé [secte : Les Dépossédés]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Quand vous lancez les dés pour déterminer vos points de vie, vous pouvez les lancer 2 fois et garder le meilleur des 2 résultats.
Protecteur [secte : Les Gardiens]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts contre les fiélons. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec des guardinals.
Pour les Fils de la Clémence, je ne suis pas totalement convaincu car j'occulte complètement l'aspect "nous sommes d'alignement bon" de la chose. Là j'ai plutôt axé sur "nous arrêtons les criminels en douceur et nous voulons qu'ils s'en sortent". Dois-je laissé psychologie ou dois-je mettre diplomatie à la place ? Il me semble que psychologie convient mieux mais j'imagine que cela dépend de la vision qu'on a d'eux (et comme on a peu d'info...).
Pour les Tueurs de Bougre, je n'avais pas vraiment d'idée, ce sont avant tout des mercenaires ayant ouvert une guilde de garde du corps et qui se réjouissent dans l'extermination. Est-ce qu'en faire des maîtres de l'intimidation est une idée qui se défend ?
Pour les Dépossédés, j'ai retranscris tel quel l'avantage de la seconde édition. Je leur offre un bonus deux fois moindre que la Libre Ligue, mais la vie "de chien" qu'ils ont eu les a rendu plus résistant (donc potentiellement plus de pv que la moyenne).
Pour les Convertis, j'ai pensé que forcer le changement à chaque passage de niveau pourrait être sympa. Coup de bol : en plus des Convertis et des Anarches (où il faut obligatoire être githzeraï), j'ai créé tout pile 20 traits de factions, ce qui me permet au PJ d'aller au niveau 20 en les faisant toutes !
Pour les Protecteurs, le trait fait la synthèse de mon ancien trait "'adepte des guardinals" tout en les dotant d'un côté pourfandeur du mal / chasseur de fiélons.
Originaire d’Extase [régional : Outreterre] (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.
Je n'y ai pas retouché depuis ma dernière version, mais j'en profite pour le signaler tout de même : le bonus à l'initiative me paraît vraiment nécessaire. Il est pour moi cumulable au bonus de +2 de l'Ordre Transcendantal.
Originaire de Chambard [régional : Outreterre] (Pandémonium, chaotique mauvais-neutre)
La voix dans votre tête vous isole un peu du monde extérieur. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement, ainsi que contre les illusions.
Je ne pouvais pas laissé ce trait tel que je l'avais initialement formulé, sinon cela faisait un peu redite avec les Dépossédés. Là, on reste dans le même ordre d'idée, mais j'explique un peu pourquoi : le personnage, à moitié fou, entend des voix dans sa tête qui l'excluent un peu du monde extérieur. Le bonus équivaut à un simple +1 en volonté, si ce n'est que les utilisations non magiques/psioniques de la volonté (peur, pression,etc.) ne sont pas concernés... à l'inverse d'un don tel que "campagnard" dans le Guide du Joueur de l'Éveil des Seigneurs des Runes.
Ancien habitant de Maudith [régional : Outreterre] (Carcères, chaotique-neutre mauvais)
Quelqu’un vous a fait du tord, vous a tout pris et vous avez fini par échouer à Maudith. Votre amertume et votre paranoïa vous font bénéficier d’un bonus de +1 en bluff et en perception. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous. Ces bonus passent à +2 contre ceux qui ont causé votre perte.
J'ai repris l'idée de Fenris, mais pour d'autres compétences finalement. Il est vrai que mettre bluff à la place de discrétion se discute. Je trouvais en revanche important d'avoir un bonus différencié entre celui qui vous a fait du tord et les autres. Je n'ai pas voulu mettre de bonus à l'attaque, histoire encore une fois de rester dans l'esprit "2 traits = 1 don".
Décrypteur de rébus [régional : Sigil , social]
Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie et de connaissances lorsque vous interagissez avec des dabus.
J'ai viré le bonus en bluff et en psychologie. Faut pas exagéré, cela reste des dabus, ça doit rester mystérieux et avec une psychologie un peu imperméable.

Originaire de la Cité d’Airain [régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de vigueur pour résister à une chaleur extrême. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie, de connaissances et d’intimidation lorsque vous interagissez avec des génies.
Le trait formulé ainsi cumule à la fois l'aspect résistance au chaleur évoqué par Fenris et le côté "je suis à l'aise socialement avec des génies" auquel je tenais (ça doit être à force de parler de Legacy of Fire... remarquez cela peut toujours être utile à un invocateur

J'ai sinon viré le trait sur l'Yggdrasil. A moins d'avoir un PJ ratatosk, un tel trait était assez surréaliste.
Bon, faut que je compile le tout... Et oui, je vous rassure, je sais très bien que tout ce que je poste là n'intéresse pas grand monde.


il y a 14 ans

Fenris

mais je tenais juste à dire que j'avais ressorti mon Factol manifesto
et en fait pour la garde fatale: le +1 toucher/dégats était au niveau 3, donc il pourrait apparaitre sous forme de don, avec pré-requis: garde fatale et BAB+4 par exemple, les "namers" ont en fait la capacité de connaitre ou de revivre une scène de destruction à partir de ses restes, nettement plus roleplay et équilibré, et l'accès au coup entropique 1x/semaine: si toucher de 5 ou +, la cible perd la moitié des pv, beaucoup, beaucoup trop bourrin en l'état (et de mauvais souvenirs d'un combo avec les points de croyance de mémoire)
de manière générale, je pense que les capacités de base de chaque faction n'auraient pas dû être au niveau "namer", mais au niveau "factotum" (c'est le sentiment que j'avais eu à l'époque en lisant le factol manifesto, mais je pense que les designers n'ont pas voulu revenir en arrière sur la boite de base).
De manière générale on pourrait en fait faire un trait, un ou plusieurs don et une classe de prestige (pour certains "factors") pour retranscrire les différentes capacités des factions non?
il y a 14 ans

Lev


Le truc c'est que c'était la boite de base de Planescape qui donnait ce +1 aux maniements des épées. Si le Factol Manifesto revenait là-dessus après coup... hum... raison de plus en effet pour ne pas le filer dans un trait à la création du personnage.
Le coup entropique tel que tu le décris fait peur là par contre...

Je crois que je vais en rester à ma version pour l'instant. Quitte à créer des dons de factions par la suite (enfin bon, ça planescape.org l'a fait depuis longtemps... même que j'avais décidé de ne pas les utiliser

Mais c'est pour ça que le seigneur de la fatalité (même s'il n'est pas parfait ni forcément super original), avec sa résistance au soin et sa frappe entropique me convient plutôt bien.