18/07/2019
Planescape Pathfinder : Traits de factions, traits régionaux et archétypes
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il y a 14 ans

Lev
Je rappelle que 1 trait = 1/2 don et qu'un joueur peut, dans la plupart des campagnes, choisir 2 traits au niveau 1. N'hésitez pas à me signaler vous trouvez un trait déséquilibré par rapport au reste.
Je suis ouvert à toute suggestion.
Dernière MAJ : 29/04/11
Planaire [régional]
Contrairement aux créatures originaires du plan primaire, vous voyez naturellement les contours des portails permanents ou nomades, même quand ceux-ci sont fermés. Vous pouvez être la cible des sorts de convocation ou d’appel. Connaissance (plans) est une compétence de classe pour vous.
[CE TRAIT DOIT ETRE SELECTIONNÉ AVANT TOUT AUTRE]
Traits de faction
Anarchiste [faction : La Ligue Révolutionnaire]
Vous êtes infiltré dans une autre faction. Vous bénéficiez d’un bonus de +4 à vos jets de bluff et de déguisement lorsque vous essayez de vous faire passer pour un membre cette faction. Déguisement et sabotage sont toujours des compétences de classe pour vous.
Chaoteux [faction : Les Xaositectes]
Vous pouvez parler en babil, c’est-à-dire en mélangeant l’ordre des mots dans vos phrases, d’une façon totalement chaotique mais qui vous paraît néanmoins naturelle. Vous comprenez parfaitement les autres Xaositectes qui décident de s’exprimer ainsi. Bluff est une compétence de classe pour vous.
Chriffronnier [faction : L’Ordre Transcendantal]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à l’initiative. Diplomatie est une compétence de classe pour vous.
Défieur [faction : Les Athars]
Vous êtes immunisés aux sorts bannissement, blasphème, décret, mission, malédiction, parole du chaos, parole sacrée, quête et renvoi. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts divins lancés à un niveau de lanceur de sorts égal ou inférieur à votre niveau global.
Greffier [faction : La Fraternité de l’Ordre]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort compréhension des langages. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). L’une des compétences de connaissance (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Homme-Dieu [faction : Les Adorateur de la Source]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et à tous vos jets d’artisanat. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous. Vous êtes automatiquement réincarné quand vous mourez.
Indé [faction : La Libre Ligue]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en volonté contre les sorts et effets d’enchantement.
Morné [faction : La Morne Cabale]
Vous êtes immunisés aux sorts aliénation mentale, confusion, confusion mineure, danse irrésistible, débilité mentale, irrésistible rire et aux effets du vent du Pandémonium.
Mort [faction : Les Hommes-Poussière]
Vous bénéficiez de la Trêve des Morts : les morts-vivants intelligents ne vous attaquent pas tant que vous ne les attaquez pas non plus. Vous recherchez la Vraie Mort et vous devez rater un jet de volonté pour que les sorts rappel à la vie, résurrection et réincarnation fonctionnent sur vous.
Naufrageur [faction : La Garde Fatale]
Vous êtes formée aux maniements de toutes les épées (courte, longue, bâtarde, à 2 mains, cimeterre, rapière, etc.). Si votre classe vous apporte déjà cet avantage, vous bénéficiez à la place d’un bonus de +1 aux dégâts réalisés avec ce type d’arme et d’un bonus de +1 à vos jets de sabotage. Dans tous les cas, sabotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Preneur [faction : Les Marqués]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 dans une compétence au choix. Escamotage et linguistique sont
toujours des compétences de classe pour vous et vous pouvez mêmes les utiliser sans formation.
Rectifieur [faction : Les Rectifieurs]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour une variante du sort détection des mensonges qui n’affecte qu’une cible unique. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Sensat [faction : La Société des Sensations]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison et d’un bonus de +1 en perception. Perception est toujours une compétence de classe pour vous.
Signeur [faction : Le Signe de l’Un / La Volonté de l'Un]
Vous bénéficiez d’un jet de sauvegarde contre les illusions qui n’en autorisent normalement pas. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde des illusions qui en autorisent un.
Tête-de-bois [faction : L’Harmonium]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort charme-personne. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Intimidation ou diplomatie (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Traits de faction (sectes)
Avare [secte : Les Merkhants]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en estimation pour estimer tout joyau et tout objet d’art et estimation est toujours une compétence de classe pour vous. En cas d’échec du jet d’estimation de moins 5 points, vous estimez tout de même l’objet à sa valeur exacte.
Caméléon [secte : Les Convertis]
Choisissez gratuitement le trait d’une autre faction à laquelle vous serez pour le moment membre. A chaque passage de niveau, vous devez changer de faction, obtenant le trait de faction correspondant et perdant celui de votre faction précédente. Vous ne pouvez choisir deux fois la même faction.
Exilé [secte : Les Dépossédés]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre l’absorption d’énergie et de +1 aux jets de constitution pour se stabiliser.
Fêtard [secte : Les Enfants du Vin]
Vous bénéficiez d’un bonus de +2 contre poisons et maladies. Vous souffrez d’une addiction au choix (alcool, drogue, sexe, jeu...).
Maître du Chaos [secte : La Guilde des Anarchs, githzeraï]
Votre générez toujours une zone de contrôle de 6 m et une zone stabilisée de 1,5 m dans les Limbes.
Mendiant [secte : Les Donneurs de l’Anneau]
Les péquins qui acceptent vos cadeaux sont vos obligés. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en diplomatie face à eux. A tout moment, vous pouvez exiger votre dû à ces personnages, qui sont sensés vous retourner la faveur et vous redonner quelque chose.
Planariste [secte : Les Planaristes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de bluff, d’intimidation et de dégâts contre les primaires.
Protecteur [secte : Les Gardiens]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux dégâts contre les fiélons. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec des guardinals.
Sauvage [secte : La Guilde Verdoyante]
Vous possédez un masque représentant un animal donné. Il vous permet de communiquer avec ce type d’animal pour une durée d’une minute par niveau et par jour. Dressage et connaissances (nature) sont toujours des compétences de classe pour vous. En revanche, celles d’artisanat ne le sont plus.
Traits de faction (autres époques)
Agrandisseur [faction disparue : Les Expansionnistes]
Vous pouvez utiliser toutes les compétences sans formation, mais avec un malus de -2.
Brute [faction : Les Tueurs de Bougres / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jet d’intimidation et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. A l’inverse, le DD de vos adversaires pour vous intimider est de +1.
Chercheur [faction : La Vision Intérieure / Les Adorateurs de la Source / Le Signe de L’Un]
Vous pouvez lancer 1 fois par jour le sort regain d’assurance. Le niveau de lanceur de sort correspond à votre niveau le plus élevé dans une classe de jeteur de sorts (minimum : niveau 1). Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 contre les illusions qui autorisent déjà un jet de sauvegarde.
Magicien [faction disparue : L’Incanterium]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissances (mystères) et d’un bonus de +1 utilisation des objets magiques. Utilisation des objets magiques est toujours une compétence de classe pour vous.
Martyre [faction : Les Fils de la Clémence / Les Rectifieurs]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre BMO pour agripper, immobiliser ou ligoter un criminel. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en psychologie et cette compétence est une compétence de classe.
Traits d'origine (Sigil)
Originaire du Bas-Quartier [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en artisanat (métallurgie) et à une autre forme d’artisanat au choix. Vous bénéficiez de plus d'un bonus de +1 à vos jets de vigueur contre le poison.
Originaire du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Diplomatie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire du Quartier des Grattes-Papiers [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire du Quartier du Marché ou du Quartier des Guildes [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en estimation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de la Ruche [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Explorateur des catacombes [régional : Sigil]
Vous avez passé beaucoup de temps dans les catacombes de la ville. Vous bénéficiez de ces bonus : +1 à vos jets de perception lorsque l’éclairage est faible, +1 à vos jets de survie dans les catacombes, +1 à vos jets de connaissance (religions) sur les morts-vivants, +1 à vos jets de dressage sur les rats.
Fidèle du Quartier de la Dame [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (religions) et d’un bonus de +1 en diplomatie. L’une de ces compétences est toujours une compétence de classe pour vous.
Gratte-papier [régional : Sigil]
Bureaucrate ou homme de loi, vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez aussi d’un bonus de +2 à vos jets de connaissances (folklore local) qui concernent les lois ou les procédures administratives de Sigil.
Habitant du District des Morts (Ruche) [régional : Sigil]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en premier secours et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous ne pouvez jamais être nauséeux.
Traits d'origine (villes-portail)
Originaire d’Automata [régional : Outreterre] (Méchanus, loyal neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en linguistique et d’un bonus de +1 en sabotage. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Fortitude [régional : Outreterre] (Arcadie, loyal bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en psychologie. Psychologie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Excelsior [régional : Outreterre] (Mont Céleste, loyal bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en premier secours. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Négoce [régional : Outreterre] (Bytopie, loyal-neutre bon)
Vous bénéficiez bénéficie d’un bonus de +1 à une compétence d‘artisanat (au choix) et d’un bonus de +1 en estimation. Estimation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire d’Extase [régional : Outreterre] (Elysées, neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et cette compétence est toujours une compétence de classe pour vous. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à l’initiative.
Originaire de Faunel [régional : Outreterre] (Terre des Bêtes, chaotique-neutre bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en dressage et d’un bonus de +1 en survie. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sylvanie [régional : Outreterre] (Arborée, chaotique bon)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 à une compétence de représentation (au choix). L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe.
Originaire de Glorium [régional : Outreterre] (Ysgard, chaotique bon-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à une compétence de profession (chasseur ou marin) et d’un bonus de +1 en survie. Survie est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Xaos [régional : Outreterre] (Limbes, chaotique neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en déguisement. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Chambard [régional : Outreterre] (Pandémonium, chaotique mauvais-neutre)
La voix dans votre tête vous isole un peu du monde extérieur. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement, ainsi que contre les illusions.
Ancien habitant de Maudith [régional : Outreterre] (Carcères, chaotique-neutre mauvais)
Quelqu’un vous a fait du tord, vous a tout pris et vous avez fini par échouer à Maudith. Votre amertume et votre paranoïa vous font bénéficier d’un bonus de +1 en bluff et en perception. L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous. Ces bonus passent à +2 contre ceux qui ont causé votre perte.
Originaire de Pestemort [régional : Outreterre] (Abysses, chaotique mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en intimidation. L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Originaire de Désespérance [régional : Outreterre] (Gaste Grise, neutre mauvais)
Vous bénéficiez de la capacité de vision nocturne. Vous souffrez en revanche d’une certaine sensibilité à la lumière et c’est à peine si vous tolérez les couleurs vives.
Originaire de Torche [régional : Outreterre] (Géhenne, loyal-neutre mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en escamotage et d’un bonus de +1 en estimation. Escamotage est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Thorace [régional : Outreterre] (Baator, loyal mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en diplomatie et d’un bonus de +1 en intimidation. Intimidation est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Rigus [régional : Outreterre] (Achéron, loyal mauvais-neutre)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets d’attaque chaque fois qu’un de vos alliés attaque le même adversaire que vous au cours d’un round de combat.
Traits d'origine (autres)
Originaire de Balise [Régional : Terre des Bêtes]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en connaissance (nature) et d’un bonus de +1 en songes lucides (cf. Manuel des Plans, p203). Ces deux compétences sont toujours des compétences de classe pour vous. Si songes lucides n’est pas utilisé dans votre campagne, vous bénéficiez de +1 en dressage.
Originaire de la Cité d’Airain [régional : Plan du feu]
Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de vigueur pour résister à une chaleur extrême. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie, de connaissances et d’intimidation lorsque vous interagissez avec des génies.
Originaire d’une harde bariaure [régional : Ysgard / Arborée / Elysées, bariaure]
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en survie (si vous êtes un male) ou de +1 en connaissance (nature) (si vous êtes une femelle), ainsi que d’un bonus de +1 en représentation (déclamation). L’une de ces compétences (au choix) est toujours une compétence de classe pour vous.
Originaire de Sra’kt’lor [régional : Limbes, githzeraï]
Personne ne réduit un githzeraï en esclavage. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 contre les sorts et effets de coercition, ainsi que d’un bonus de +1 en évasion. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 à vos jets de connaissances concernant les Limbes.
Autre traits
Adepte d’Aoskar [régional : Sigil, spirituel]
Les sorts liés aux portails et au voyage entres les plans que vous lancez bénéficie d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sort. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 en bluff pour dissimuler votre foi.
Arpenteurs des plans [social]
Vous avez adhéré à la Guilde des Arpenteurs des Plans pour une somme modique. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux à tous vos jets pour résister aux effets environnementaux des différents plans et states.
Décrypteur de rébus [régional : Sigil , social]
Vous obtenez "dabus“ en langue supplémentaire, ce qui vous permet de comprendre parfaitement leurs rébus. Vous bénéficiez de plus d’un bonus de +2 à vos jets de diplomatie et de connaissances lorsque vous interagissez avec des dabus.
Suivant de la Grande Marche Modrone [campagne La Grande Marche Modrone]
Vous avez suivi la Grande Marche Modrone à travers de nombreux plans. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à vos jets de bluff, de connaissances et de diplomatie lorsque vous interagissez avec ces créatures. A force de voyager, vous bénéficiez de plus d’un bonus de +1 en connaissance (plans).
il y a 14 ans

Rasend

il y a 14 ans

Menerst


il y a 14 ans

Lev
Originaire de Maudith [Régional : Outreterre] (Carcères, neutre-chaotique mauvais)
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en bluff et d’un bonus de +1 en évasion. L’une de ces compétences (au choix) est une compétence de classe pour vous.
Tel qu'il est, ce trait est la solution de facilité. Je n'aime pas la facilité.
[Rappel : Maudith = Curst en VO]
La plupart des habitants de cette ville ont fini par y échoué uniquement parce qu'ils n'avaient nulle part où aller : ils ont tout perdu à la suite d'une trahison et passent leur temps à ruminer leur vengeance avec amertume. Ils ne peuvent quitter la ville que s'ils peuvent justifier aux gardes qu'ils ont un autre endroit où aller. Quelqu'un qui essayerait de sortir de la ville de force se ferait déchiqueté par le lierre-rasoir qui couvre la surface interne du mur d'enceinte (et uniquement la surface interne !).
C'est donc une ville un peu particulière. Sauf campagne démarrant à Maudith, un PJ ayant vécu suffisamment longtemps dans cette ville pour justifier de prendre un trait liée à Maudith est donc parvenu à s'en échapper. C'est un élément de background suffisamment puissant pour justifier un meilleur traitement qu'un banal "+1 à deux compétences et l'une d'entre elle est une compétence de classe".
Donc, si quelqu'un à des idées originales pour ce trait, je suis preneur.

il y a 14 ans

Fenris
bref je trouve ces traits très intéressants et bien faits MAIS la question que je me pose, c'est: comment on fait pour quelqu'un qui choisit une faction en cours de route ou qui décide d'en changer? (ce qui était possible à faire je crois, mais pas facile originellement, et ce que peut faire Sans-Nom dans le jeu vidéo, oui je l'ai aussi celui-là, et pour info la meilleure fin c'est celle où on ne combat PAS le boss final :-p)
il y a 14 ans

Lev

Par contre, sans combattre, on pouvait aussi se suicider avec la lame du tourment fait avec le golem (bof). Mais il y avait aussi la méthode "j'ai 23 en sagesse et je décide que tu n'existes pas".


Après, pour répondre à ta question, je dirai qu'on perd le trait lié à la faction et qu'on gagne celui de la nouvelle. Comme pour les traits religieux de Pathfinder (les traits religieux - qui sont liés à une divinité -, pas les traits spirituels).
il y a 14 ans

Lev
Règles Pathfinder sur les genasi (en gros j'ai juste viré le malus de charisme) :
Genasi d’air
• +2 dextérité, +2 intelligence, -2 sagesse
• vitesse de déplacement de 9 mètres
• vision dans le noir à 18 mètres
• respiration inexistante
• lévitation 1 fois par jour, comme un ensorceleur de niveau 5
• +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur l’air
Genasi d’eau
• +2 constitution
• vitesse de déplacement de 9 mètres, nage de 9 mètres, +8 natation
• vision dans le noir à 18 mètres
• respiration aquatique (ext)
• création d’eau 1 fois par jour, comme un druide de niveau 5
• +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur l’eau
Genasi de feu
• +2 intelligence
• vitesse de déplacement de 9 mètres
• vision dans le noir à 18 mètres
• contrôle des flammes 1 fois par jour (le personnage peut pendant 5 minutes et dans un rayon de 3 mètres : réduire un feu à l’état de braises, l’attiser pour qu’il ait la luminosité de la lumière du jour ou doubler son rayon d’illumination)
• +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur le feu
Genasi de terre
• +2 force, +2 constitution, -2 sagesse
• vitesse de déplacement de 9 mètres
• vision dans le noir à 18 mètres
• passage sans trace 1 fois par jour, comme un druide de niveau 5
• +1 par tranche de 5 niveaux aux jets de sauvegarde contre les sorts basés sur la terre
Règles maison sur les githzeraï :
Githzeraï
• +2 dextérité, +2 sagesse
• vitesse de déplacement de 9 mètres
• vision dans le noir à 18 mètres
• haine : +1 aux jets d’attaque contre les flagelleurs mentaux et les githyankis
• résistance à la magie de 6 + niveau global
• changement de plan 1 fois par jour au niveau 11
• +6 aux jets de sagesse pour stabiliser une zone dans les Limbes (cf. règles du manuel des plans en 3.0)
Sinon, pour info :
• J'utilise telles quelles les règles pour les aasimars.
• Pour les tieffelins, je remplace le malus de charisme par un malus de sagesse que je trouve plus approprié dans le contexte planaire (et comme ça cela fait l'intermédiaire entre seconde et troisième édition).
• Pour les bariaures, je conserve les règles pour les bariaures décrites dans le guide du voyageur planaire. Je ne rajoute pas +2 à une caractéristique car je considère qu'il faut bien ça pour contrebalancer la grande résistance à la magie (11 + niveau).
• Pour les espins, je conserve aussi les règles du guide du voyageur planaire, si ce n'est que j'applique le même power up que pour les humains et demi-elfes, à savoir un bonus de +2 au choix à une caractéristique.
• Pour les gnomes "standards" (qui ne sont pas de Golarion), je remplace le bonus de charisme (lié à leur héritage féérique) par un bonus d'intelligence
• Les elfes aquatiques ont juste un bonus de +2 en dextérité (parce que leur rajouter +2 en intelligence en passant à Pathfinder alors qu'ils ont déjà -2 en intelligence sous D&D 3.5, ça se compense).
Je gère aasimar, tieffelin, genasi, githzeraï et bariaure comme s'ils étaient des humanoïdes et non des extérieurs (natifs). Question d'équilibre avec les humains et autres demi-elfes, parce que sinon leur immunité à pas mal de sorts d'enchantement est trop gros-bill.
il y a 14 ans

Lev
Promis, là j'arrête.
il y a 14 ans

Fenris

tu as pensé éventuellement à en faire un document complet une fois tout fini?
pour les génasi, il manque la classe de prédilection (faut que je regarde plus en détail les traits aussi)
pour les tieffelins, je suis entièrement d'accord pour la modification sagesse / charisme, d'autant plus que sur les plans je les ai toujours décrits avec une forte personnalité, et une tendance naturelle à embobiner les gens (mais du coup ça augmente les préjugés envers eux)
gitzeraï: personnellement j'enlèverai le changement de plan (quitte à rajouter une location planaire permettant de l'avoir via le mécanisme de dons du manuel des plans 3.0), hors-pnj c'est pas génial à gérer
guide du voyageur planaire: c'est le planewalker handbook de planescape ou autre chose?
je vais réfléchir un peu au trait de maudith tiens
PS: j'avais adoré ce concept de finir le jeu sans passer par la baston (d'ailleurs partout tu avais vraiment le choix le choix de tes actions et t'as un nombre de trucs cachés incroyables, ah toujours sur la fin, mention spéciale pour la fin bourrin où tu peux te farcir le boss avec tout le monde, en ayant boosté Valhor comme un bourrin, en lui promettant qu'une fois le boss mort il pourra te tuer ;-) )
il y a 14 ans

Lev

Le guide du voyageur planaire est un livre sorti sous 3.5. Il sorti tard cependant, genre 2007. Il a été traduit en VF, son titre VO devant être planar handbook.
tu as pensé éventuellement à en faire un document complet une fois tout fini?
Euh... non... Enfin y a rien de plus que ce qui est posté ici.

N'hésite pas à commenter mes traits...

il y a 14 ans

Fenris
Greffier
je rajouterai bien une connaissance au choix en compétence de classe
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
à vérifier dans le bg, mais je mettrai bien +1 pour tout artisanat, sans limitation au métal
Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
je mettrais compétence en arme ou arme de prédilection (plutôt qu'un bonus cumulatif avec 1, de mémoire le doomguard donne de bonnes brutes ...)
et je rajouterai sabotage en compétence de classe (un doomguard ça doit pouvoir tout casser par principe)
Morné [Faction : La Morne Cabale]
plutôt qu'une immunité un bonus au JP et/ou une résistance à la magie pour les effets mentaux
Rectifier
la variante de détection des mensonges n'est pas précisée
Preneur
j'ai un peu du mal à comprendre la raison de ce trait là je dois dire
Harmonium
je n'ai jamais été fan de leur charme-personne personnellement
Mendiant
si limite 1x/ niveau je considèrerais que l'offre de cadeau a eu lieu hors-scène, mais je préfèrerais ne pas mettre de limite par niveau, mais tous les cadeaux sont donnés en jeu
pas de planewalker guild au fait?
(bon et sinon le fait que les orcs aient bougés d'achéron n'est pas forcément un mal, une guerre éternelle entre clans hobgobelins st plus intéressante je pense, ça offre des possibilités de changement d’allégeance, donc de l'intrigue exploitable en scénario)
il y a 14 ans

Lev
Greffier
je rajouterai bien une connaissance au choix en compétence de classe
Bonne idée, je rajoute.
Homme-Dieu [Faction : Les Adorateur de la Source]
à vérifier dans le bg, mais je mettrai bien +1 pour tout artisanat, sans limitation au métal
J'avais mis ça au début, puis je me suis ravisé, préférant mettre quelque chose de ce genre pour le Bas-quartier en lui-même et non pour les Hommes-Dieu. Comme ça, un Homme-Dieu du Bas-Quartier est balaise dans pas mal de forme d'artisanat, mais un Homme-dieu venant d'ailleurs n'a de bonus qu'uniquement dans ce qui a trait à la Grande Fonderie.
Naufrageur [Faction : La Garde Fatale]
je mettrais compétence en arme ou arme de prédilection (plutôt qu'un bonus cumulatif avec 1, de mémoire le doomguard donne de bonnes brutes ...)
et je rajouterai sabotage en compétence de classe (un doomguard ça doit pouvoir tout casser par principe)
Tu entends quoi "compétence en arme ou arme de prédilection" ? L'idée derrière ce trait était que mettre directement un +1 à toutes les épées (comme c'est le cas en seconde édition) seraient bien plus puissant qu'un trait, et même supérieur à un don (puisque arme de prédilection donne un +1 à une seule arme). Je trouvais que rendre accès à toutes les épées étaient déjà pas mal, sauf que cela peut soit :
- équivaloir à plusieurs dons pour les classes ne sachant manier que les armes simples
- rien apporter du tout pour les classes sachant manier toutes les armes martiales.
D'où le fait de n'apporter que ce +1 aux classes qui ont déjà ce maniement.
Je pourrai peut-être simplifier et alléger la chose en donnant un +1 aux dégâts avec une épée à tous, plutôt qu'à l'attaque.
Sinon j'aime bien l'idée pour le sabotage, mais uniquement dans le cas d'un vrai sabotage, pas pour du crochetage ou un désamorçage des pièges, donc du coup je ne suis pas chaud pour le mettre en compétence de classes. Peut-être juste rajouter un +1 aux jets de sabotage (mais uniquement pour du sabotage).
Je me demande donc si je ne devrai pas faire un trait avec : le maniement des épées + 1 aux dégâts et non à l'attaque et +1 en sabotage si utilisé vraiment pour saboter.
Morné [Faction : La Morne Cabale]
plutôt qu'une immunité un bonus au JP et/ou une résistance à la magie pour les effets mentaux
Dommage, moi j'aime bien l'immunité totale à la folie de la Morne Cabale. A un moment, je me suis demandé si ce n'était pas trop puissant, mais après j'ai listé les sorts, et en fait il y 'en a pas tant que ça, donc je trouve que cela va. Le bonus à ce genre de chose, j'ai préféré l'attribué au trait de Chambard, associé avec un bonus en bluff (comme ça on est à mi-chemin entre Xaos et la Morne Cabale).
Rectifieur
la variante de détection des mensonges n'est pas précisée
La variante est le fait que cela n'affecte qu'une cible unique, et non tout un groupe comme le sort de base (qui est un sort de niveau 3, ce qui ferait trop en l'état pour un trait).
Preneur
j'ai un peu du mal à comprendre la raison de ce trait là je dois dire
Il était hors de question de donner + de points compétences à un PJ Marqué comme c'était le cas en seconde édition. J'ai déjà eu avec ce genre de règle un roublard Marqué humain intelligent à ma table, et franchement ça créé trop de déséquilibre. J'ai donc opter pour une façon complètement différente de reproduire l'idée derrière le pouvoir de la seconde édition.
L'idée est de leur donner accès de manière innée à toutes les compétences, qu'il n'y ait plus de "nan tu ne peux pas lancer ton dé, tu n'as pas au moins un rang dans la compétence". Ce genre de chose est à l'opposé de la philosophie des Marqués : le Marqué essaye, se surpasse, quoiqu'il arrive, il ne croit pas au destin ou à la malchance, ça c'est l'excuse de ceux qui ne se donnent pas les moyen de réussir. Lui se les donne et essaye donc, même s'il n'a jamais fait ce genre de chose.
Il y a un don (dans le supplément D'ombre et de lumière je crois) qui s'appelle touche à tout et qui reproduit cette fonction. Ça aurait été l'idéal. Mais comme un trait est sensé être deux fois moins puissant qu'un don, j'ai pris la décision que leur trait ne concernerait pas les compétences de connaissances, uniquement les autres compétences non innées. Sous Pathfinde,r il ne reste alors plus que ces 4 là : dressage, escamotage, linguistique sabotage. Si pour dresseur on peut se poser laz question (mais bon, pourquoi pas ?), escamotage et sabotage collent bien à l'esprit "Preneur" de la faction et linguistique est aussi bien dans l'esprit puisque ce sont eux qui tiennent l'administration de la ville (les Archives).
Harmonium
je n'ai jamais été fan de leur charme-personne personnellement
Oui, c'est vrai que j'ai toujours trouvé ça un peu étrange. J'imagine qu'on peut l'expliquer comme ça : "Si tu es hostile à mon égard, alors je te forcerai à être en paix et en harmonie avec moi".
Mendiant
si limite 1x/ niveau je considèrerais que l'offre de cadeau a eu lieu hors-scène, mais je préfèrerais ne pas mettre de limite par niveau, mais tous les cadeaux sont donnés en jeu
J'ai essayé a collé le plus à la description du pouvoir décrit dans Planes of Chaos, mais c'est vrai que cette limite de niveau est étrange. Ce que tu proposes est beaucoup plus roleplay, j'aime bien. Mais est-ce que ça ne risque de donner un trop grand pouvoir aux PJ ?
pas de planewalker guild au fait?
Nop, ce n'est pas un secte ni une faction. Après, je pourrai toujours faire un trait à part (+1 en survie, +1 en connaissances (plans), l'une de ses compétences est toujours une compétence de classe) mais je considère que c'est une organisation à laquelle le PJ ne peut pas être intégré au niveau 1, à la création (mais bon, pour celui qui prendrait le don "trait supplémentaires" après coup, pourquoi pas...).
EDIT : Même raisonnement pour des organisations plus criminelles comme le Tacharim ou les Illuminés.
Après, il y a aussi d'autres sectes (incantifier, rager, order of planes-militant, guardian, dispossed, mathematicians, merkhant, converts) qui mériteraient un trait, mais j'éprouvais moins le besoin de le faire que pour les 3 autres (Verdant Guild, Anarch's Guild, Ring-Giver), parce que les Anarchs sont une partie importante de la société githzeraï, les Donneurs de l'anneau ont une influence philosophique proche de celle d'une faction et il me fallait fournir quelque chose d'attractif pour les "amoureux de la nature" via la Guilde Verdoyante. Les autres ont une influence plus marginale. Par contre, il serait peut-être intéressant que je fasse un trait Sons of Mercy et Sodkillers, les deux branches des Rectifieurs, dans l'optique d'offrir la possibilité de jouer avant le Grand Bouleversement ou après la Guerre des Factions (ce qui n'est pas mon cas mais bon...).
(bon et sinon le fait que les orcs aient bougés d'achéron n'est pas forcément un mal, une guerre éternelle entre clans hobgobelins st plus intéressante je pense, ça offre des possibilités de changement d’allégeance, donc de l'intrigue exploitable en scénario)
Hé hé ! Pas faux !
Par contre, si les orques sont désormais dans les Abysses, que les gobelours le sont aussi... où c'est que je place les gobelins ?