Critique étourdissant désiquilibré ?

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il y a 15 ans

Avatar pickwick

pickwick

Bonjour amis rôlistes.
Nous sommes un groupe de joueurs qui jouons depuis 20 ans à DnD et Pathfinder depuis sa sortie.
Nous sommes globalement enchantés de ce jeu qui conserve l'esprit du jeu d'origine tout en gommant certains aspects désiquilibrants.
Je voudrais connaitre votre avis concernant un don  : Critique étourdissant dont l'emploi me pose problème.
En effet, en imaginant un duel de combattants ayant les deux ce don ( haut niveau certes ) le premier réalisant un critique est certain de finir gagnant. Car si j'ai bien compris le don si le save est raté l'adversaire est étourdi de 1 à 4 rounds, donc étant donné les papates délivrées à ce niveau il est mort. Et en cas de save réussi il est "seulement " chancelant donc une action simple pendant 1 à 4 rounds.
La facilité de réaliser de critiques, je ne parle pas des armes type rapière ou cimeterre, rend donc un tel duel une course de vitesse au critique ce qui me semble un peu dommage.
Suis-je le seul à trouver cela problématique?
Ai-je raté quelque chose dans la description du don ?
Je suis preneur de vos remarques éclairées.

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il y a 15 ans

Avatar MRick

MRick

Je n'ai jamais pensé que le guerrier n'est pas puissant à haut niveau. D'ailleurs sans lui pour arrêter des ennemis, un magicien ne tiendrait pas longtemps... (un round en général) zagig_yragerne

Les spécialistes de l'optimisation 3.5 disent qu'à ces niveaux (17-20), un guerrier seul face à un magicien du même niveau, n'a absolument aucune chance (sauf sans doutes à commencer le combat directement à portée de corps à corps). Après, ils ne sont pas d'accord pour savoir si c'est le magicien le druide ou le clerc qui est le plus fort, mais ils sont unanimes pour dire que le guerrier est nul comparé à ces 3 là.
Je ne suis pas capable d'en faire la démonstration, mais je sais qu'a ma table j'ai constaté ce genre de choses : Le jeteur de sort résout la rencontre avant le guerrier n'ai eu le temps de faire quoi que ce soit d'autre que d'avancer vers l'ennemi.
Ce n'est qu'au bout de plusieurs rencontres que les jeteurs de sorts commencent à faiblir, là ou le guerrier est toujours aussi efficace. Mais honnêtement, qui arrive à faire plus de 5 rencontre dans une seule séance à ce niveau là ?
Le coté "illimité" de ce don ne devient intéressant que dans des circonstances de jeu très particulières, à savoir quand le groupe fait plus de 4 ou 5 combats dans une journée.
En pratique, ça n'arrive presque jamais. Dans mes parties à haut niveau, je n'ai réussi à faire ce genre de circonstances qu'une seule fois : Le scénario obligeait à tuer le boss avant la fin de la journée (sinon il avait le temps de faire son rituel de la fin du monde), et il y avait plein d'embuches pour y arriver. Le but était vraiment de pousser les persos dans leurs derniers retranchements.
Mais c'était vraiment difficile à gérer comme partie, car entre chaque séance (il y a eu 3 séances en tout) il fallait noter les pv actuels, les sorts lancés, les sorts encore effectifs pour combien de temps...
Habituellement, pour des raisons pratiques, MJ et joueurs s'accordent généralement à dire qu'à la fin d'une séance, même si le scénario n'est pas terminé, les PJ font une retraite stratégique et se reposent une nuit. C'est plus simple de repartir en début de séance au petit matin.

il y a 15 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Oui mais non… si tu veux donner une autorité statistique à ton propos, il faut être plus précis que ça. Il faut par exemple considérer que certaines créatures (par leur type ou leur nature ou encore par leurs protections diverses) sont immunisées aux critiques, ce qui réduit le pourcentage que tu donnes dans une fraction quasiment impossible à déterminer de manière globale parce que ça dépend des ennemis rencontrés et du type de campagne. Dalvyn
Tout à fait. De la même façon que si on veut juger de la puissance d'un sort il faut le mettre en rapport avec le nombre de créatures résistantes à la magie, celles qui vont être immunisées (à toute magie ou certaines catégories comme le mental, les sorts de mort, etc...)
Par contre ce qu'on peut comparer, c'est un sort supplémentaire qui sert une fois jusqu'à ce qu'on dorme et récupère les sorts de nouveau, et un don qui peut servir potentiellement à chaque round.
Puis ce n'est pas tout… les pourcentages que tu donnes ne concernent pas les coups critiques, mais les "menaces" de coup critique. Et là, pour obtenir une valeur précise, il faut encore tenir compte de la CA de l'adversaire et du pourcentage de chance de "confirmer" ces menaces de critique, ce qui varie fortement au fil des X attaques par round vu qu'elles se font à des bonus d'attaque différents. Dalvyn
Je l'entendais bien comme ça. Mais il faut penser que cet effet est un plus. S'il n'y a pas de confirmation de critique, il y a tout de même les dégâts normaux. En cas de confirmation de critique, il y a des dégâts plus importants plus l'éventuel effet du don de critique. Et c'est d'une certaine façon à volonté. Un lanceur de sorts a une limite supplémentaire à celle des points de vie qui le maintiennent debout: le nombre de sorts qu'il a à sa disposition. Le combattant n'a pas cette limite.
Bon, je précise cela, ce n'est pas pour me montrer mesquin ou nier ton opinion. C'est juste que j'ai déjà lu des tonnes de posts "d'optimisateurs fous" (je ne te mets pas dans cette catégorie, hein) qui utilisent les statistiques et les chiffres à tort et à travers sans tenir compte de tous les aspects qui ne les arrangent pas, juste pour justifier leur opinion et que ça me hérisse les poils à chaque fois. Smiley Dalvyn
Je suis bien d'accord avec toi. Et bien souvent, certaines capacités ne sont pas trop puissantes en elles même, mais combinées à d'autres elles le deviennent. Et le problème survient quand un joueur s'engouffre dans une telle brèche.
Exact, je te rejoins tout à fait sur ces points. Ca montre bien qu'il y a des tonnes de points de vue à considérer pour pouvoir comparer des classes (comme l'utilité au sein d'un groupe). Dalvyn
Oui, et certains ne peuvent (ou ne veulent) pas considérer ces points pour déterminer les capacités que sont censées avoir les classes.
Selon moi, c'est extrêmement difficile, voire impossible, de voir à l'avance si ça va être trop ou pas. D'abord, parce que la réponse pourrait varier fortement d'une campagne à l'autre à mon avis. Et ensuite, parce que la seule manière d'avoir une réponse effective serait de faire une tonne de tests effectifs variés : un seul gros adversaire ou plusieurs gros adversaires, adversaires de types différents, combat qui dure de nombreux rounds ou combat rapide en juste quelques rounds, etc. etc. Dalvyn
En effet, les paramètres sont tellement nombreux que cela est impossible d'envisager toutes les possibilités.
Enfin bon, tout ça pour dire que je me méfie des avis trop tranchés (même s'ils se basent sur des chiffres) et que je suis plutôt du genre (1) à me fier surtout aux playtests et aux expériences de jeu et (2) à penser que le seul équilibre qui compte dans une partie, c'est que le MJ s'arrange pour que tout le monde ait autant de plaisir que possible. Smiley
Dalvyn
C'est ce que je fais aussi. Mais l'expérience de jeu, je commence à en avoir, et du coup, parfois, une lumière rouge a vite fait de s'allumer et je me dis "hola, méfions nous de ça".

il y a 15 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Les spécialistes de l'optimisation 3.5 disent qu'à ces niveaux (17-20), un guerrier seul face à un magicien du même niveau, n'a absolument aucune chance (sauf sans doutes à commencer le combat directement à portée de corps à corps). Après, ils ne sont pas d'accord pour savoir si c'est le magicien le druide ou le clerc qui est le plus fort, mais ils sont unanimes pour dire que le guerrier est nul comparé à ces 3 là. MRick
Mais ils ne veulent pas admettre que le guerrier peut tuer le magicien en un seul round...
Ils prennent en compte dans leurs tests, un lanceur de sorts avec une batterie de sorts défensifs/boosts pré-lancés. Un lanceur de sorts à qui il reste tous ses sorts offensifs....
Et encore une fois, il faut voir au delà d'un seul combat.
Je ne suis pas capable d'en faire la démonstration, mais je sais qu'a ma table j'ai constaté ce genre de choses : Le jeteur de sort résout la rencontre avant le guerrier n'ai eu le temps de faire quoi que ce soit d'autre que d'avancer vers l'ennemi. MRick
J'ai constaté aussi très souvent l'inverse. Sans le guerrier, les lanceurs de sorts ne peuvent rien faire. Ils n'ont pas les sorts appropriés, ils n'arrivent pas à passer la résistance à la magie, les adversaires réussissent tous leurs JS, ont les bonnes résistances aux énergies ou immunités... Ca arrive aussi. Et beaucoup plus à haut niveau, les créatures bardées de défenses diverses sont beaucoup plus courantes.
Ce n'est qu'au bout de plusieurs rencontres que les jeteurs de sorts commencent à faiblir, là ou le guerrier est toujours aussi efficace. Mais honnêtement, qui arrive à faire plus de 5 rencontre dans une seule séance à ce niveau là ? MRick
A ce niveau là, les personnages ont beaucoup de ressources, ils sont capables de faire plusieurs rencontres. Mais pas nécessairement 5 rencontres de niveau de rencontre supérieure à 3 ou 4 points au delà du niveau du groupe. Et beaucoup de joueurs (surtout les mini maxeurs) préfèrent justement les rencontres de ce style. Et au bout d'une ou deux rencontres, hop, dodo. Et que font les PNJs pendant ce temps ? Ils les laissent se reposer pour revenir sans rien faire ? Quand je maitrise, cela se passe rarement comme ça. Après je suis peut être trop sadique comme DM.

il y a 15 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

D'un autre côté, le magicien choisi où et quand il désire que son effet s'applique alors que le guerrier est dépendant du résultat du dé. Je ne m'aventurerai pas plus loin sur la question du "est ce que l'effet kiss cool déclenché par ce don est trop puissant ?", ne jouant pas à ces niveaux de puissance. Bichette
Mais il ne choisit pas de le rater (en ratant un jet de concentration, en ne passant pas la résistance à la magie....)
D'un autre côté, le système est pas fait pour du duel, plutôt pour de l'escarmouche mettant en avant la complémentarité des classe. Ça relativise un peu la puissance du don, bien qu'il reste encore costaud, mais bon, c'est du niveau 17...vous savez, celui ou le mage lance des pluies de météores...
Bichette
Un peu tristounet la nuée de météores. Un peu de résistance au feu, et un perso ne perdra pas grand chose dessus.
8d6 contondants (si les quatre météores touchent) soient une moyenne de 28 et 4*6d6 de feu; moyenne de 21 de feu contre une résistance de 20 ou 30, soit allez soyons généreux 4 points de plus. 32 points de dégâts sur le guerrier. C'est pas ça qui va le tuer. Par contre, c'est pas la peau de pierre du magicien qui va permettre d'encaisser suffisamment les dégâts par attaque du guerrier.
Quand bien même sans aucune résistance, le guerrier a de bonnes chances de survivre. Par contre le magicien s'il prend une attaque à outrance du guerrier...
Il y a bien mieux à faire, mais la nuée de météores reste intéressante s'il y a beaucoup d'adversaires dans la zone.

il y a 15 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Oui. Arrêt du temps est le sort qui peut sauver un magicien non préparé (et dans une certaine mesure, labyrinthe s'il est face à un seul adversaire). Emprisonnement c'est au contact, donc je ferai ça en dernier recours.
Certains sorts de mains ont apparemment toujours le défaut d'utiliser la carac du lanceur de sorts ET la force de la main pour le jet de toucher ce qui est à mon avis trop puissant. C'était le cas en 3.5 et ils n'ont pas corrigé ça pour toutes les versions de "main" en PRPG.
Rhooo, bel exemple de mauvaise foi. Je ne soulignait que le fait que le magicien choisissait quand se déclenchait son effet, je ne suggérais pas qu'il n'avait aucune contrainte de lancement...
Bichette
Mais tu suggérais que le fait de le lancer quand il voulait était un avantage par rapport aux résultats des dés (qui peuvent aussi être en faveur du joueur). Je contrebalance du coup en rappelant les contraintes. Cela me semble logique mais si tu appelles ça de la mauvaise foi...

il y a 15 ans

Avatar Menerst

Menerst

Bon je ne rentrerais pas trop dans le débat, car la question se posait déjà dans la deuxième édition, la première ou même le jeu dans la boite rouge...
bon maintenant A ce niveau de puissance, si j'étais guerrier 17e je m'attaquerais pas seul face à un magicien du même niveau, mais sûrement avec mes compagnons d'armes de toujours qui m'auraient aider à survivre jusque la (pour faire simple un mage, un mago et un bon petit voleur). Parce que souvent pour en être la on évite l'aléa que peut présenter une pluie de météorite ou tout autre subtilité du genre.
ce qu'il y a de bien c'est que si le mago 17 devient guerrier du même niveau et que la subtilité du mago se transforme en attaque critique du tourbillon de la mort qui tue grave les mago 17e, et ben ça marche aussi .
Smiley

il y a 13 ans

Avatar Shaown

Shaown

J'avoue ne pas avoir lut toute les réponses. Mais concernant le sujet d'origine : Si le critique étourdissant te gène ? Pourquoi ne pas ajouter dans les conditions d'utilisation :
Arme contondante
Ainsi, le don reste puissant mais ne concerne que les armes ayant un facteur critique 20 (19-20 avec acéré ou science du critique)
Et puis ça redonne de l’intérêt aux arme contondante Smiley

il y a 13 ans

Avatar pickwick

pickwick

Nous avons règlé le problème en ajoutant un jet de sauvegarde sur l'effet du critique ( Jet de robustesse :10 + 1/2 niveau du guerrier ). Cela reste toujours interressant ( la preuve les joueurs choississent ces dons ) et rend moins systématique les effets dévastateurs.

il y a 13 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Comment ça ? Il y en a déjà un. Vous en avez rajouté un deuxième ?
Edit: apparemment, vous avez plutôt changé la DC (10+1/2 niveau au lieu de base attaque), ce qui a pour conséquence de rendre le js plus facile à réussir.

il y a 13 ans

Avatar Marc S

Marc S

Je viens de lire ce (vieux) post, et du coup, la solution trouvée me semble pas mal. Car la réflexion qui m'est venue immédiatement en lisant le "problème", c'est qu'une fois encore, le fait qu'à D&D/Pathfinder, il n'y ait pas de jet de parade entraîne une sorte de frustration.
Dans les jeux où l'on joue attaque et parade, il n'y aurait pas eu ce dilemme car si les critiques de l'attaquant peuvent généralement être contrés par les critiques du défenseur. Dans la question posée, ça ne me choque absolument pas qu'un guerrier de haut niveau puisse neutraliser quelqu'un grâce à un don, bien au contraire, c'est même plus que normal. Je ne connais pas les différents dons (je suis du genre à les étudier lorsque je suis concerné, pas avant, car je trouve ça très chiant à lire, et en général, je n'en retiens pas 10% !!!) mais je pense que les guerriers devraient même disposer de capacité "mortelles" bien avant le niv.17. Au niveau 10, le guerrier a à mon avis déjà atteint un niveau qui devrait lui permettre de réaliser des manoeuvre qui peuvent étendre un quidam du premier coup. La vraie question ce n'est pas si le guerrier est capable ou pas de le faire, c'est s'il existe une parade. Car le problème ici, c'est que le don a la même efficacité, que l'adversaire soit de niveau 1 ou de niveau 17, si je comprends bien. Et du coup, je trouve stupide qu'un guerrier de niveau 17 puisse se faire sécher sans avoir la possibilité de se défendre plus efficacement qu'un guerrier de niveau 1. Je ne conteste pas qu'il puisse se faire étendre en 1 coup (au contraire, il n'y a pas de raison !!!) mais par contre, étant plus expérimenté, il doit avoir plus de chances de déjouer une manoeuvre. La version initiale du don ne semble pas le permettre. Le jet de sauvgarde évoqué par pickwick me semble aller dans ce sens et c'est pas mal. Smiley

il y a 13 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Tu as du manquer quelques étapes. Le don autorise de base un jet de sauvegarde pour éviter d'être étourdi, et être chancelant à la place (ce qui n'est pas rien malgré tout). Plus on est haut niveau (et plus on a donc un meilleur jet de vigueur) plus les chances d'éviter l'étourdissement sont plus importantes. Donc ce n'est pas le souci. Dans Pathfinder/D&D, même s'il n'y a pas de parade, le truc c'est qu'il y a vraiment peu d'attaques contre lesquelles il n'y a pas une sorte de défense comme un jet de sauvegarde contrairement à ce que tu as l'air de penser.
Ici le problème vient du fait que même avec un jet de sauvegarde réussi, les conséquences sont importantes. D'où le titre du topic "coup étourdissant déséquilibré".

il y a 13 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Pour avoir eu justement un groupe niveau 17/18, face à un gros boss, une marilith bien boostée avec un bon paquet d'attaques, un don comme ça est monstrueux. Le truc c'est que même en réussissant le js, l'adversaire est chancelant (pour 1d4 rounds), et ne peut donc plus faire d'attaque à outrance. Et pour un boss comme ça, une attaque au lieu d'une dizaine, c'est énorme. Et quand il le sort deux fois dans le combat, ça pique vraiment (2d4 rounds d'état chancelant, c'est pénible...)
Ensuite pour les 150 ou 200 points de dégâts sur un critique, ça fait au moins 50 ou 75 voire plus (suivant le multiplicateur de dégâts du critique) sur un coup normal. C'est des persos super optimisés, comme je n'en ai pas dans mes groupes (et comme je pense ne jamais en laisser faire étant totalement allergique à ce style de jeu).
Le guerrier du groupe (plus optimisé défense qu'attaque mais bon), était très loin de faire autant sur un critique. Et pourtant, c'était une campagne Paizo, avec les trésors "normaux".

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