18/07/2019
Capacités magiques et points de magie
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il y a 15 ans

Benjamin L
Pour ma part, j'ai toujours été un peu rebuté par le système de choix a priori des sorts que propose D&D. Je suis plutôt fan d'un système où l'on dépense des points de magie pour pouvoir lancer ses sorts.
Voilà donc un petit système de points de magie qu'on peut appliquer dès le 1er niveau sans fondamentalement changer le jeu je pense (j'ai essayé de faire en sorte que cela s'ajoute au jeu).
Merci à Philippe K. pour ses retours

Utiliser les points de magie :
- Je crée un nouveau type de capacité en plus des capacités « normales » et des capacités limitées : les capacités magiques (notées (M)).
- Il s'agit de toutes les capacités limitées des magiciens et des prêtres + la capacité Intervention divine de la voie de la prière (soit 20 capacités en tout)
- Ces capacités sont des capacités limitées qui nécessitent de dépenser des points de magie (voire de réussir un test d’attaque magique).
- Pour utiliser une capacité magique, il faut dépenser un nombre de points de magie égal au niveau de puissance de la capacité.
- Arrivée à 0, il n’est plus possible d’utiliser des capacités magiques.
- Si une capacité magique nécessite une attaque magique réussie et que celle-ci échoue, les points de magie sont quand même perdus.
-
- Toutes les limitations des voies demeurent telles quelles (notamment pour la voie des soins).
Donc pour utiliser la capacité boule de feu de la voie de la magie destructrice, il faut dépenser 4 points de magie. Pour utiliser soins modérés, il faut dépenser 2 points de magie.
Acquérir des points de magie :
- Pour acquérir des points de magie, il est nécessaire d'avoir au moins 12 en INT si on est magicien ou en SAG si on est prêtre.
- Le magicien reçoit au premier niveau un nombre de points de magie égal à 10 + mod. d’INT.
- Il gagne ensuite à chaque niveau un nombre de points de magie égal à son mod. d’INT.
- [Modification du 20/06/2010] Le magicien regagne mod. INT points de magie dépensés par quart d'heure (soit 4 x mod. INT points de magie par heure).
Donc un magicien de 1er niveau dont le score d’INT est de 17 dispose de 13 points de magie. Le même magicien aura 19 points de magie au 3ème niveau.
- Les règles sont les mêmes pour les prêtres excepté qu’on utilise le mod. de SAG.
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Effectivement on est loin de DD old school

il y a 15 ans

Benjamin L
Une simulation excel ! Ouahh ça rigole pas...
Effectivement on est loin de DD old school
Kegron

Voilà le tableau pour les points de magie par exemple :
http://picasaweb.google.fr/lh/photo/FhDuxDMIr6BPrCEZpSVnew?feat=directlink
il y a 15 ans

invalys

si j'ai bien compris, chaque capacité ne couterai finalement que 1 PM, indépendement de son niveau.
c'est valable pour tout niveau de capacité ou tu ne commence à ne faire payer qu'au niveau 2 ? et pour les recharges DD4, tu parles des récupérations ? genre tu peux récuperer INT/SAG fois ton Niveau en PM dans la journée (ou l'inverse: tu peux recuperer ton Niveau fois ton INT/SAG en PM dans la journée)
tiens, je profite pour détailler l'idée initiale de gestion par temps de récupération des sorts:
pas de PM mais un sort de niveau N lancé au round X n'est pas disponible de nouveau avant le round X+N. donc si je lance une boule de feu (N=4) au 1er round, je dois attendre le round 5 pour en lancer une autre. je peux lancer un sort de projectile au round 2, il sera disponible au round 3. etc...
evidement, ça demande un effort de comptabilité de la part de chacun. (et peut être une aide papier avec un tableau avec le round actuel + 3 colonnes : round de disponibilité du niveau de capacité 2/3/4)
il y a 15 ans

invalys
puisqu'on dispose d'un score d'attribut, on ajoute dans une jauge de fatigue le niveau des sorts lancés. dés lors que la jauge est superieur (ou égal ?) à l'attribut, on en subit les conséquences. on peut envisager le classique 'tu ne peux plus lancer de sort' ou bien réduire le niveau maximum de sort utilisable pour chaque utilisation du moindre sort alors que l'on est fatigué. Récupération par le repos/le sommeil.
par exemple, un mage 4 avec une intelligence de 15 va lancer 4 sorts de niveau 4. il n'a plus accés aux sorts de plus haut niveau (ici 4). s'il lance encore le moindre sort, c'est le prochain niveau qui n'est plus accessible (ici 3) etc...
il y a 15 ans

Benjamin L
si j'ai bien compris, chaque capacité ne couterai finalement que 1 PM, indépendement de son niveau.
c'est valable pour tout niveau de capacité ou tu ne commence à ne faire payer qu'au niveau 2 ?
invalys
Je pensais à un système valable pour tous les niveaux de puissance.
et pour les recharges DD4, tu parles des récupérations ? genre tu peux récuperer INT/SAG fois ton Niveau en PM dans la journée (ou l'inverse: tu peux recuperer ton Niveau fois ton INT/SAG en PM dans la journée)
invalys
Oui, c'est ça.
tiens, je profite pour détailler l'idée initiale de gestion par temps de récupération des sorts:
pas de PM mais un sort de niveau N lancé au round X n'est pas disponible de nouveau avant le round X+N. donc si je lance une boule de feu (N=4) au 1er round, je dois attendre le round 5 pour en lancer une autre. je peux lancer un sort de projectile au round 2, il sera disponible au round 3. etc...
evidement, ça demande un effort de comptabilité de la part de chacun. (et peut être une aide papier avec un tableau avec le round actuel + 3 colonnes : round de disponibilité du niveau de capacité 2/3/4)
invalys
C'est une très bonne idée. Elle introduit une petite gestion tactique. Un dé peut éventuellement servir de compteur simple.
il y a 15 ans

Benjamin L
tiens, encore une gestion altérnative, non plus basée sur des points à dépenser mais plus sur une idée de fatigue (même si techniquement ça reviens au même ou presque:) )
puisqu'on dispose d'un score d'attribut, on ajoute dans une jauge de fatigue le niveau des sorts lancés. dés lors que la jauge est superieur (ou égal ?) à l'attribut, on en subit les conséquences. on peut envisager le classique 'tu ne peux plus lancer de sort' ou bien réduire le niveau maximum de sort utilisable pour chaque utilisation du moindre sort alors que l'on est fatigué. Récupération par le repos/le sommeil.
par exemple, un mage 4 avec une intelligence de 15 va lancer 4 sorts de niveau 4. il n'a plus accés aux sorts de plus haut niveau (ici 4). s'il lance encore le moindre sort, c'est le prochain niveau qui n'est plus accessible (ici 3) etc...
invalys
Là aussi, c'est une très bonne idée. Je te fais deux propositions :
- Je pense qu'il faut que l'endurance du magicien augmente avec son niveau ou qu'il puisse recharger rapidement (ex. 10 min par point de fatigue).
- Quand la jauge est au maximum, le magicien doit réussir un test de CON pour réussir à lancer un sort, ce jet est égal à 10 + nombre de points en dépassement. S'il réussit, les points de fatigue augmentent à nouveau (et le prochain test de CON devient plus dur) etc... S'il échoue, il peut perdre des pv ou tomber inconscient.
il y a 15 ans

invalys
pour la jauge de fatigue, j'avais pensé aussi à une récuperation rapide (le facteur 10 minute de repos par point récupéré avait déjà été évoqué pour le systéme à point si je ne me trompe pas). Et eventuellement la possibilité que le repos ne fasse que regagner que le score en constitution et que le Max possible soit CON+Niveau.
je n'avais pas détaillé beaucoup de conséquence à dépasser la jauge mais l'inconscience ou la perte de PV (qui compenserait par exemple le dépassement) reste dans ce que l'on trouve classiquement dans la litterature ou les manga (ah le syndrome 'akira' et ses saignements de nez). Plus drôle, si la jauge est dépassée, on peut imaginer qu'il y a des effets de bord, la magie devient incontrôlée, produit des effets secondaires etc...
Si on veut être plus limitatif mais qui demande aussi plus d'éffort de comptabilité (à mon avis), c'est une Jauge comme ci-dessus, score CONstitution (+ Niveau) mais avec une récupération par le sommeil de seulement le modificateur de Constitution (+ Niveau). En gros, on a une reserve plus ou moins conséquente mais elle ne se remplie à nouveau que doucement.
bien sur je ne fais que lancer des idées en l'air, sans trop me préoccuper d'équilibre ou de simplicité, il faut les retravailler. j'espere juste que cela peut eventuellement nourrir votre reflexion.
il y a 15 ans

invalys
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi

Cela évite au MJ de cumuler sur plusieurs combats et d'atteindre des seuils trop dangereux.
Mais surtout tactiquement les PJ auront intérêt à ne pas trop se lâcher en début de combat et à attendre que certaines créatures soient hors jeu pour jouer certaines capacités et donner des points au MJ.
Je n'aime pas trop lorsque les joueurs utilisent systématiquement ce qu'ils ont de plus puissant dès le début de combat, cela tue le coté épique ou héroïque de la rencontre.
Le gros avantage par rapport aux propositions précédentes, c'est que les joueurs n'ont pas de compte à tenir, seulement le MJ.
Je propose 1 point de Karma (PK) pour une capacité de niveau 1, 2 points pour une capacité de niveau 2.
Le MJ a juste à tenir le compte des PK qui augmentent par incrément de 1 ou 2, ce n'est pas trop compliqué.
Ensuite le MJ peut utiliser les PK pour des bonus standards si le MJ n'a pas détaillé ses monstres ou pour des capacités sur mesure prévues dans la description de celui-ci.
Coup Précis : 1 PK = +1d6 en Att, 3 PK=+2d6
Coup Sanglant : 2 PK=+1d6 DM
Coup Rapide : une attaque supplémentaire 5 PK
Esquive : +1d6 DEF contre une attaque, 1 PK
La seule chose qui me gêne dans le système c'est que c'est un peu dur pour les magiciens qui vont donner pleins de PK au MJ dès qu'ils font un peu de Magie...
il y a 15 ans

invalys
le rodeur qui fait le coup de la fleche mortelle risque alors d'enerver un monstre survivant qui utilisera un coup rageur 2pK pour faire +1d6 pts de dégats en plus par exemple.
pour les capacités de niveau 1 ou 2, on n'a donc rien, et pour celle de niveau 3, le mj recupere 1 pK et pour celle de niveau 4, 2 pK.
evidement, si les joueurs utilisent tous leurs plus puissantes capacités, le MJ va crouler sous les pK ...
on peut envisager d'autres variantes, comme :
- le MJ doit dépenser un nombre paire de pK pour activer le retour de flamme (2 pts => petit retour de flamme plus narratif qu'autre chose, 4 pts capacité general des monstres, 6 pts capacité spécifique du monstre)
- la dépense de pK peut permettre d'amener un rebondissement (arrivée de renforts, changement de terrain/utilisation du décors, eviter la fuite des monstres si on joue avec un facteur comme le moral des troupes, déclancher un piege caché, faire sonner une alarme etc...)
il y a 15 ans

invalys
pour simplifier, le mj ajoute le niveau des capacités 3 et 4 lancées par les pj.
chaque niveau de menace peut valoir 5 points. Concrétiser un niveau de menace (par l'activation d'une action associé au niveau) vide la jauge de menace.
exemple:
round 1, les pj utilisent 1 capacité de niveau 3 et une de niveau 4. la jauge est donc à 7, soit 1 niveau de menace. le mj peut utiliser ce niveau de menance pour accentuer un coup de l'un de ses monstres, genre +1 au toucher ou bien +2 aux dégats ou accroitre le deplacement d'un monstre de 1m pour l'amener plus vite au contact, ou pour activer un effet narratif, comme un monstre qui s'approche de l'alarme... une fois activé, la jauge retombe à 2 (7 -les 5 points associés au niveau de menace utilisé)
si la jauge avait été à 11, je mj aurai pu activer un niveau de menace 2 et la jauge serai retombée à 1 aprés avoir utilisé l'effet associé au niveau de menace 2. (+3 au toucher, +1d6 de dégats, +3 CA etc..., arrivée de renfort ou autre...)
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Par contre la jauge m'a l'air un peu plus 'complexe' qu'un système à base de dé.
J'ai bien envie de tester un système avec seulement une réserve de dés appelés DM (Dé de Menace et clin d'oeil au Dungeon Master !) que le MJ pioche ou remet dans un bol au fur et à mesure du combat (j'ai un gros lot de petits dés adaptés à ce système

Une capacité de niveau 3 donne 1 DM, une de niveau 4 donne 2 DM.
Le MJ ajoute ses DM en attaque ou en Def (contre une seule attaque) et au DM au ratio de 2 pour 1.
D'autres capacités spéciales peuvent êtres activées à coup de DM.
Un avantage 'collatéral de ce système (jauge ou dés), c'est qu'il n'intervient qu'à partir du niveau 3 après quelques parties et c'est une bonne chose. A/ pour l'apprentissage des règles. B/ car les monstres ne pourront activer certaines capacités que contre des PJ au moins de niveau 3, donc plus aptes à encaisser. Ca me plait bien

A essayer...