Document PDF de Compilation (Règles, Voies, fiches)

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il y a 15 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Cela faisait un petit moment que je n'avais rien posté mais ce n'est pas pour autant que j'avais abandonné CO, bien au contraire. J'ai pas mal joué (initiation de 2 groupes + un groupe de joueurs confirmés).
De toutes ces parties j'ai tiré de nombreuses petites modifications de règles et j'ai préferré attendre pour les poster ici d'avoir à peu près stabilisé le système.
Ce nouveau document compile donc l'ensemble des règles que j'utilise :
  • Des règles optionnelles introduites progressivement (dont un mini mini système de compétence vous verrez).
    Les règles de progression au delà du niveau 4.
    Les nouvelles voies plus le Mystique en nouvelle classe.
    Et enfin les fiches de PJ pour utiliser tout ça.

J'espère que cela vous plaira.
Bon jeu !
Allez voir sur mon site la nouvelle version (suppression du lien direct vers l'ancien fichier le 07/03/11)
Ici
Et merci à tous les contributeurs du forum, ce fichier est aussi leur travail (Kouplatête, Ellyrion, Benjamin, Jarvin, Philippe, Gatchaman...)

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il y a 14 ans

Avatar Bordox

Bordox

Je me suis permis de télécharger ces règles il y a peu.
Après lecture, franchement, chapeau bas. Sacré boulot.
Je t'ai envoyé un mp sur deux ou trois points de règles sur lesquels je pense apporter ma propre touche.
Encore merci pour ce travail.

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Merci  Smiley
Mais je me permet de signaler que le lien de ce fil donnait sur l'ancienne version de CO, mes CO2 sont à présent en ligne, c'est bien plus étoffé...
Edit : je viens donc de supprimer l'ancien lien

il y a 14 ans

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Laurent Kegron Bernasconi

Merci pour tes retours Koup et comme d'hab que des bonnes idées, il faudra que je rajoute ça dans les options si tu le veux bien !  Smiley

il y a 14 ans

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Laurent Kegron Bernasconi

Salut Philippe, merci pour tes retours.  Smiley
Si tu es d'accord, je pense ajouter une option pour plus de Mana pour les lanceurs de sorts pour ceux qui le souhaiteraient.
Mais je discuterai de ta proposition en 3 temps :
Pourquoi en option ? Par ce qu'il y a quelques temps Koup me proposait justement le contraire  Smiley : augmenter le coût des sorts de Rang 3 et 4 car il voulait limiter l'usage de la magie la plus 'puissante' dans son jeu. J'ai donc mis cette solution en option par ce que la puissance de la magie c'est quelque chose de particulier à chaque campagne. Ta remarque me conforte donc dans l'idée que j'ai visé à peu près 'au milieu'.
Par rapport au fait de contrebalancer les capacités non magiques qui montent très vite : il y a à mon sens plusieurs paramètres à prendre en compte, du moins c'est ceux que j'ai essayé de garder à l'esprit en 'essayant' d'équilibrer tout cela. Un magicien est plus polyvalent qu'un guerrier : un guerrier doit être le plus puissant en combat car c'est tout ce qu'il sait faire. Ce doit être son moment de gloire, mais une partie de jdr ce n'est pas que du combat. Un mage peut voler ou disparaitre, faire des tas de choses imprévues s'il est imaginatif avec ses sorts. Et si les choses tournent mal en combat, le guerrier ne pourra porbablement pas fuir par magie... Enfin si un Mage est limité en combat sur la durée à cause des points de Mana, un guerrier l'est d'une autre façon : par ses PV, à priori c'est lui qui prend le gros des baffes. Dans mes parties, les guerriers se sont au moins aussi souvent trouvés à court de PV que les Magiciens de PM.  Smiley
Pour terminer, pourrais tu me donner quelques précisions sur ta proposition car je ne comprend pas les résultats que tu obtiens :
- un mago : +3 Int x 6 + 10 = 28 Ok, donc aucun point par niveau à part le bonus de carac si j'ai bien compris ?
- un prêtre : 4 x 6 + 10 = 34 il y a une erreur ?
Ce qui me gêne un peu c'est qu'avec cette version, le personnage gagne énormément de PM à bas niveau et ensuite à moins de taper dans la très haute carac directrice presque plus. J'aime l'idée que tous les Mago n'ont pas 18 d'Int (ceci dit dans CO2 j'utilise le CHA pour la Mana pour tous les lanceurs de sort afin d'harmoniser et simplifier la règle).
Je crois que si j'ajoute une option pour plus de Mana, je pencherai plus pour 2 PM par niveau au lieu de 1. Cela revient à +10 au niveau 5 puis continue à augmenter.
Ceci dit avec la règle actuelle on retombe sur ton nombre de PM au niveau 10.
Un autre option à laquelle je réfléchis serait d'autoriser les Magiciens à dépenser des récupérations pour récupérer de la Mana au lieu de la Vie. Par exemple 1d6 + Mod. de CHA pour 1 point de Récupération.
Qu'en pensez-vous ?  Smiley

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Au fait Philippe, tu utilises quel coût en Mana pour les sorts la même règle que le pdf CO2 (c-à-d, Rang 3 = 1 PM, Rang 4 = 2 PM) ou une règle de vore cru (par exemple 1 PM par niveau) ?

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Ouaouhh une campagne de 5 ans ^^ A quelle niveau sont arrivés les veinards ?

il y a 14 ans

Avatar Benjamin L

Benjamin L

Nous sommes dans une campagne low fantasy avec progression lente. Par contre, bon diou ce qu'on a voyagé ! Avec un passage sur un plan et un combat de 5 heures de jeu pour la fin - épique je vous dis !

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Yeeesss  Smiley (un peu envieux  Smiley)

il y a 14 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Merci pour la réponse.  Smiley
Toute petite MAJ du PdF pour intégrer quleques idées suggestions des forumers (Points de Chance de Groupe, Récupération plus Dynamique, Récup de Points de Mana)

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