18/07/2019
Six nouvelles classes
- 7333 vues
il y a 15 ans

Dalvyn
L'Advanced Player's Guide sera un livre de règles génériques présentant diverses options et ajouts aux règles de base. D'après ce que Paizo a dit, ce sera également le seul supplément générique de ce genre (ils ne prévoient donc pas de faire série après série de livres de règles avec les chapitres habituels dons, sorts, objets magiques, classes de prestige). En plus de diverses choses telles que de nouveaux lignages pour ensorceleurs, de nouveaux poisons, de nouvelles écoles de magie et des variantes de classe (dont des "paladins" de n'importe quel alignement, y compris l'équivalent des chevaliers noirs), ce livre présentera 6 nouvelles classes de base, qui sont actuellement en playtest (un peu comme Pathfinder lui aussi l'a été).
Ces classes sont :
- L'alchimiste, un type qui crée des potions qui imitent des sorts, des bombes à lancer qui explosent ou produisent d'autres effets et des mutagènes qui le transforment (pensez Dr Jeckyll et Mr Hide),
- Le chevalier, un combattant monté qui se dédie à une philosophie de vie et à des "règles" (cette philosophie de vie étant choisie par chaque chevalier, un peu comme on choisit un lignage ou un domaine de prêtre),
- Le conjurateur, un spécialiste de la conjuration qui a pactisé avec une entité venue d'au-delà des plans, à qui il peut donner la forme et les pouvoirs qu'il désire et qui vient l'aider lors des combats,
- L'inquisiteur, un agent spécial au service d'une foi qui peut être prêt à tout pour débusquer et terrasser les ennemis de son église (pensez Van Richten),
- L'oracle, un mystique dédié à un thème donné, qui dispose de pouvoirs liés à ce thème et qui est affligé de certains handicaps qui peuvent se révéler être des bénédictions (pensez à l'oracle divinatoire aveugle qui "voit" mieux que les autres), et
- La sorcière, une lanceuse de sorts (qui peut être de n'importe quel sexe) qui acquiert ses pouvoirs à travers son familier et qui manie malédictions et mauvais oeil.
il y a 15 ans

Dalvyn
- notamment que la faculté de classe de conjuration de monstre du conjurateur dure 1 minute par niveau, ce que ne précise pas la traduction de Dalvyn, dans la version que j'ai imprimée qui a pour le reste tenu compte de l'actualisation. rectuloJe me souviens avoir lu un post disant que la durée des invocations a été ramenée à 1 round/niveau (la règle normale). Mais c'est vrai que j'ai ramené certaines mises à jour, mais pas toutes.
Sinon, oui, je suis preneur de tes traductions pour l'évolution des eidolons. Merci !
il y a 15 ans

Shinjo Def
"Hey there all,
I have been going through a great deal of playtest feedback and speculation over the past few days. It has become obvious to me that there needs to be a few adjustments made to the summoner for balance reasons. Although I would not say that these changes are final, from this point onward, they are part of the class for playtesting purposes (this includes the Pathfinder Society Organized Play). I need to implement these changes to get a bit more productive feedback, since the issue seems to be skewing results a bit too heavily.
Feel free to post comments and feedback concerning this rules change in this thread, but leave other issued out of this discussion please.
Jason Bulmahn
Lead Designer
Paizo Publishing
Eidolons and Equipment
Eidolons are limited in the amount of gear and equipment they can use. Their forms tend to shift over time, making certain types of gear impossible to use properly. Eidolons with the proper training and the limbs (arms) evolution can wield weapons. They suffer the normal penalties for wielding more than one weapon, regardless of the number of arms they possess. Eidolons cannot wear armor, due to their shifting form, but those that take the proper feat can use a shield. Eidolons can use some magic items. Each eidolon can wear up to two rings, if it has the limbs (arms) evolution. Each eidolon can wear a single magic item in the following slots: eyes, head, neck, and shoulders. An eidolon with the limbs (arms) evolution or the tentacle evolution can drink potions.
Any magic items possessed by the eidolon fall to the ground when the eidolon is sent back to its home plane, regardless of the reason. If this includes cursed items, the items immediately return to the eidolon when it is summoned again.
Rules Changes
In addition to the above language, the following changes are made to the summoner.
- Delete the sentence from the Summon Monster I class feature that reads: He can cast this spell as a standard action and the creatures remain for 1 minute per level (instead of 1 round per level).
- Add the following sentence to the Summon Monster I class feature: The summoner can have no more than 1 summon monster or gate spell in play at one time using this ability. If an additional ssummon monster or gate spell is cast using this ability, the first one immediately ends.
- Delete the Armor Training evolution."
C'est tout ce qu'il y a actuellement, et je n'ai pas livré là bas mes impressions vu que ça fait foire d'empoigne et que déjà suffisament de gens ont polémiqué.
Néanmoins je trouve que réduire la durée des invocations pourquoi pas, mais ça m'inquiète un peu pour le niveau 1 : je convoque une huitre qui reste un tour...

Allez, mord avec ta coquille !
Vite !!!

Je pense que donner gratuitement extension de durée ou dire minimum une minute serait pas mal, mais sans test, ce genre d'avis ne les intéresse pas.
Bref, étape suivante, faire un groupe lambda avec un conjurateur, et leur mettre des bêtes du manuel des monstres en face pour voir.
Quoiqu'ils fassent, j'aime déjà cette classe, et je souhaite la jouer pour le prochain perso que je tirerai.
il y a 15 ans

rectulo101
C'est moi qui ai mal compris.
Des suggestions existent pour demander que la durée soit la même que celle des magiciens spécialistes de l'école d'invocation 1 rd + 1/2 rd par niveau (minimum +1). C'est ce que j'ai vu de plus raisonnable.
il y a 15 ans

Dalvyn
En espérant que la prochaine étape pourra être la mise à jour du wiki Pathfinder-RPG avec les fichiers que BBE a gentiment accepté de nous envoyer.

il y a 15 ans

Ghislain Bonnotte
Je suis trop frustré par l'alchimiste, concept prometteur, mais trop limité pour l'instant.

il y a 15 ans

Dalvyn
il y a 15 ans

MASTER
Quelqu'un a playtesté la sorcière ?
Ghislain Bonnotte
Non , pas encore . Pour remplacer l'ensorceleur cambion 14° , j'ai hésité entre le "summoner" et la "witch" . Mais l'étude de la sphère de stase temporelle , ce qu'elle contient ( d'où le cambion qui étudie cela ) et le combat qui aurait lieu contre les PJs , a fait que mon choix c'est porté sur le "summoner" .
J'ai trouvé la sorcière trop faible en puissance brute sauf si en sabbat . Les "malédictions" sont presque toutes à cible unique et avec un touché ou un JS (ce qui est normal au fond ) . Elle peut utiliser des malédictions de soin mais pas de blessure !!!?? Cela nécéssitait trop d'adaptation , et donc de temps , pour ma part .
Je verrai pour plus tard , donc après le playtest ..... malheureusement !
il y a 15 ans

Ghislain Bonnotte
Je mets pas les caracs car ça dépend du niveau et de la méthode (à priori, on va jouer en épique avec méthode de la réserve), et j'ai pas décidé pour la classe de prédilection (mais ce sera probablement 1 point de compétence).
Rélisys, sorcière humaine
Familier : vipère
Sorts stockés :
- Niveau 0 : tous + fatigue (tatouage varisien)
- Niveau 1 : Armure de mage, Charme-personne ou Hypnose, Contact glacial, Frayeur, Mains brûlantes, Sommeil
Charmes : Chaudron
Compétences :
Art de la magie, Bluff, Conn. (mystères), Intimidation, Premiers secours, Profession (herboriste)
Langages : commun*, kéléshite, osirien, thassilonien, varisien**
* gratuit - humain ; ** gratuit - origine varisienne
Dons : École renforcée (Nécromancie), Tatouage varisien (Nécromancie)
Équipement : bâton, bougies (6) [6 pc], bourse, costume d'artiste (3 po), dague [2 po], potion de Détection des mort-vivants [50 po], rations (

il y a 15 ans

Ghislain Bonnotte

il y a 15 ans

le Rahib
J'aime beaucoup, en termes de concept de personnage le Chevalier, l'Oracle et la Sorcière.
Chacune de ses classes offre de vrais bons terrains de personnage, notamment la sorcière qui converse tous les jours avec son familier...
Il manquait un petit quelque chose à cette classe (présente dans le Guide du Maître DD3 ne l'oublions pas) et voilà que ça prend forme.
Je suis presque conquis...
En effet, si le maléfice 'Chaudron' me semble incontournable pour une sorcière je trouve que ça coince étant donné que sa liste de sort est limitée. Du coup ça tombe un peu à plat, déjà que pas grand monde choisit la Préparation de potions... Dommage en fait, c'était presque parfait.
En ce qui concerne l'Oracle et le Chevalier, j'ai aussi trouvé de bonnes idées, mais les classes me semblent moins puissantes que les classes de base (mais c'est l'idée non, de garder des classes de base attractives ?). Cela dit je ne suis pas un expert en règles, je peux me tromper.
En tous les cas de bonnes alternatives !
il y a 15 ans

Dalvyn

Au fait, pour ceux qui voudraient se tenir à jour, Paizo a publié une nouvelle version et le pdf disponible sur www.pathfinder-fr.org a été mis à jour.
Bons jeux !
il y a 15 ans

Ghislain Bonnotte
En effet, si le maléfice 'Chaudron' me semble incontournable pour une sorcière je trouve que ça coince étant donné que sa liste de sort est limitée. le Rahib
Sauf que le personnage peut ajouter des sorts via parchemins...
Et la liste n'est pas si mal, et surtout elle marie des sorts profanes et "cléricaux". La tête du joueur à qui j'ai fait une stabilisation alors qu'il m'avait étiqueté "magicienne zarbi".

mais les classes me semblent moins puissantes que les classes de base (mais c'est l'idée non, de garder des classes de base attractives ?). Cela dit je ne suis pas un expert en règles, je peux me tromper. le Rahib
En fait, je pense qu'ils ont essayé de rendre ces classes ni plus ni moins attractives que celles de base.
Mais pour le moment, le Summoner reste trop joufflu (ils ont juste un peu revu à la baisse l'eidolon, mais il reste costaud), l'alchimiste pas assez. La sorcière a presque pas été modifiée dans la dernière version (un Major Hex, Flight, est passé Hex tout simple, un +2 est devenu +3 - le bonus de Bliff de la vipère - et la liste de sort s'est un poil étoffé - 1 voire 2 sorts de plus à ce que j'ai vu au moins dans les niveau 0 et 1).
A noter les Hexes orientés soigneuse de la sorcière, bien balaise : possibilité dès le niveau 1 de soigner (soin léger) tout son groupe (capacité à volonté, mais 1 fois par jour par personne), qui devient soins modérés plus tard (niv 8 je crois), et y a un Major Hex équivalent pour soins blessures graves (qui devient blessures critiques plus tard), sans parler de celui qui permet les résurrections...
Ma sorcière passe niveau 2 en tout cas, pour une prochaine séance en mars
