18/07/2019
Six nouvelles classes
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il y a 15 ans

Dalvyn
L'Advanced Player's Guide sera un livre de règles génériques présentant diverses options et ajouts aux règles de base. D'après ce que Paizo a dit, ce sera également le seul supplément générique de ce genre (ils ne prévoient donc pas de faire série après série de livres de règles avec les chapitres habituels dons, sorts, objets magiques, classes de prestige). En plus de diverses choses telles que de nouveaux lignages pour ensorceleurs, de nouveaux poisons, de nouvelles écoles de magie et des variantes de classe (dont des "paladins" de n'importe quel alignement, y compris l'équivalent des chevaliers noirs), ce livre présentera 6 nouvelles classes de base, qui sont actuellement en playtest (un peu comme Pathfinder lui aussi l'a été).
Ces classes sont :
- L'alchimiste, un type qui crée des potions qui imitent des sorts, des bombes à lancer qui explosent ou produisent d'autres effets et des mutagènes qui le transforment (pensez Dr Jeckyll et Mr Hide),
- Le chevalier, un combattant monté qui se dédie à une philosophie de vie et à des "règles" (cette philosophie de vie étant choisie par chaque chevalier, un peu comme on choisit un lignage ou un domaine de prêtre),
- Le conjurateur, un spécialiste de la conjuration qui a pactisé avec une entité venue d'au-delà des plans, à qui il peut donner la forme et les pouvoirs qu'il désire et qui vient l'aider lors des combats,
- L'inquisiteur, un agent spécial au service d'une foi qui peut être prêt à tout pour débusquer et terrasser les ennemis de son église (pensez Van Richten),
- L'oracle, un mystique dédié à un thème donné, qui dispose de pouvoirs liés à ce thème et qui est affligé de certains handicaps qui peuvent se révéler être des bénédictions (pensez à l'oracle divinatoire aveugle qui "voit" mieux que les autres), et
- La sorcière, une lanceuse de sorts (qui peut être de n'importe quel sexe) qui acquiert ses pouvoirs à travers son familier et qui manie malédictions et mauvais oeil.
il y a 15 ans

EkmuleZonakron
il y a 15 ans

Dalvyn
Le site est encore en construction hein ... mais il y a moyen de trouver quelques éléments sur les forums et sur le wiki.
il y a 15 ans

EkmuleZonakron
il y a 15 ans

rectulo101
Je lui filerai quelques sérieux inconvénients liés à l'absence de socialisation ou l'étrangeté de son comportement pour améliorer d'autres aspects.
Je ne comprends pas la progression du BBA. Faire une attaque supplémentaire de +1 au niveau 20 est par exemple de peu d'intérêt.
Idem pour l'évolution des jets de sauvegarde que je qualifierai de bizarre en l'état ou du nombre de recettes académiques.
Tu pourrais aussi imaginer en parallèle une armure propre à cette classe genre tablier de cuir et lunettes présentes dans les royaumes d'acier.
Je suggère plutôt d'améliorer les jets de vigueur pour tenir compte du travail dans une atmosphère empoisonnée ou viciée avec une résistance progressive au poison et d'atténuer les jets de volonté dont je comprends mal la justification.
Après tout dépendra de ce que tu mets dans les recettes.
En tout cas, tu disposes déjà de pas mal de bons ingrédients.

il y a 15 ans

rectulo101
Soit tu continues sur ta lancée. Dans ce cas, je te suggère de rendre le don pyrotechnie accessible à un niveau supérieur avec un autre don comme prérequis genre pyrotechnie et science de la pyrotechnie. +4 à un jet d'attaque en un seul don, cela me excessif.
L'autre hypothèse est de faire de ton alchimiste un véritable artilleur. Il n'est plus du tout un lanceur de sort mais un mix entre roublard et combattant sans être ni l'un, ni l'autre, genre artilleur/saboteur/ingénieur. Tu mises davantage sur les compétences de connaissance mystères et ingénierie. En contrepartie de l'accès aux sorts, il obtient une troisième attaque.
Il peut fabriquer et utiliser de la poudre explosive avec un don supplémentaire et des conditions restrictives pour en limiter l'utilisation. Cela revient à introduire des armes à feu. Au fur et à mesure de sa progression, ses munitions peuvent franchir les RD et RM des monstres. Au corps à corps, il pourrait utiliser la baïonnette. On peut imaginer remplacer la poudre par le poison ou des effets fumigènes ou la faculté de créer des effets avec les substances qu'il a sous la main en ours d'aventure.
Tu diminues le jet de volonté garde deux bons jets de vigueur et de réflexes.
L'alchimiste obtiendrait certains dons d'esquive pour les seuls sorts de zone, tellement il est habitué à échapper aux explosions qu'il a provoquées durant sa vie d'aventurier ainsi que des avantages dans l'utilisation de la compétence sabotage/désamorçage.
On pourrait imaginer qu'il puisse utiliser les charges de certains objets magiques pour transformer ses recettes pour que les objets magiques trouvés en cours d'aventure puissent lui être utiles.
Il faut aussi penser à lui permettre l'accès à certaines classes de prestige et à l'utilisation des objets magiques existants qui ne sont pas conçus pour une classe qui serait véritablement nouvelle.
C'est le principal reproche que je porte aux six nouvelles classes : ne pas être si nouvelles que çà.
il y a 15 ans

rectulo101
Si tu souhaites créer des sels pour l'alchimiste, je te propose les lignes directrices suivantes reprises de l'arcana Evolved de Monte Cook (tableau dans la classe du runethane).
Tous les Jets de Difficulté pour éviter les effets d’une bombe sont de 10 + la moitié du niveau de l'alchimiste + son modificateur d’intelligence.
Je propose quatre niveaux de sels déblocables tous les cinq niveaux : mineur (1 à 5), avancé (6 à 10), majeur (11 à 15), ou ultime (16 et +) avec option au 20ème niveau d'avoir LE Sel.
Dans ton école majeure, tu accèdes aux quatre niveaux.
Dans ton école secondaire, tu accèdes aux trois premiers niveaux.
Dans l'autre école sans opposition, tu accèdes au deuxième niveau.
Dans les deux écoles en opposition, tu es limité au premier niveau.
Je te propose d'utiliser les lignes directrices suivantes pour connaître le niveau du sel :
Les sels Mineurs : Infligent 1d6+1 points de dégâts par niveau ou dupliquent les effets de sort du 1er ou 2ème niveau. Il n’y a pas de sels de soins.
Les sels Avancés : Infligent 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 10d6) ou dupliquent les effets de sort du 3ème ou 4ème niveau.
Les sels Majeurs : Infligent 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 15d6) ou dupliquent les effets de sorts de 4ème ou 5ème niveau.
Les sels Ultimes : Infligent 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 20d6) ou dupliquent les effets de sorts de 6ème ou 7ème niveau.
Dans les facultés de classe, tu permets de mélanger les sels pour avoir une combinaison d'effets. Un sel par école accessible avec des maxima.
il y a 15 ans

Shinjo Def
Il lui manque un peu de sorts de blasts, mais ils ont du estimer que ce serait fumé même avec aussi peu de sorts à lancer.
De toute évidence ils ont voulu éviter que ce soit combo : j'envoie ma bête au combat et je frite de loin en plus.
Heureusement ils lui ont donné utilisation d'OM en compétence de classe, ça fait un surcout pour l'achat de baguettes et parchemins par rapport aux autres classes mais ça peut être vraiment fort.
Un truc du genre forme quelquechose dans les listes aurait aussi pu être sympa.
En fait j'ai un peu peur qu'il ne fasse rien d'autre que d'envoyer son eidolon et ses créatures convoquées au combat.
J'aurais aimé qu'il puisse choisir par exemple une école (pourquoi pas même bloquer invocation ?) et ajouter un sort de cette école à sa liste de temps en temps comme le mage de combat.
A suggérer peut-être, qu'en dites vous ?
il y a 15 ans

rectulo101
Dans les romans de Cluzeau, la mort émeraude est un élémentaire lié à une arme en verre-acier. Il permet au personnage qui s'en sert, un officier kzenran (félin qui pourrait correspondre à la race des litoriens pour ceux qui connaissent Arcana Evolved ou ptolus de Monte Cook), de disposer par exemple de facultés de régénération, de puissance supplémentaire dans ses coups et d'autres facultés utiles comme une invisibilité de groupe et des capacités de projection.
Pour équilibrer cette classe, je repartirai du modèle du guerrier en limitant par exemple le choix des armes et des armures en obligeant le conjurateur à ne se battre qu'avec son arme élémentaire ou en infligeant des malus significatifs dans le cas contraire. Je supprimerai les dons en bonus et allouerai des pouvoirs magiques à utiliser un certain nombre de fois par jour sous la forme d'une réserve représentant la force vitale de l'élémentaire à dépenser.
il y a 15 ans

Shinjo Def
C'est sur que c'est pas les créatures convoquées qui vont gagner un combat, mais elles peuvent occuper quelqu'un et faire un peu avancer le schmilblick pendant que le personnage lance des sorts.
Et c'est le problème du conjurateur, ses sorts sont corrects, mais pas moyen de prendre habilement une école renforcée par exemple (on trouve rien qui se suive d'un niveau de sort à l'autre). Pas moyen de faire des dégats non plus.
Je pense que c'est typiquement le genre de perso qui doit utiliser des parchemins ou des baguettes depuis l'arrière garde.
Pour ce qui est des persos de premier rang, le paladin à les coronès tellement tuméfiées à Pathfinder que n'importe quoi d'autre apparait peu intéressant...
il y a 15 ans

rectulo101
il y a 15 ans

Shinjo Def
Je me dis qu'on peut aussi faire d'une faiblesse un atout : il n'a pas de sorts très intéressants à lancer en combat ? Pourquoi pas préparer de la dissipation de la magie en attendant de voir ce qui vient en face...
Du coup le don qui boost les compétences d'art de la magie et d'utilisatin des objets magiques me parait sympa pour lui.
Pour ce qui est de se planquer il a les sorts qu'il faut (repli expéditif, invisibilité...) mais ça casse pas des briques.
J'aurais vraiment bien aimé voir des formes élémentaires dans sa liste de sort, ou même mieux un nouveau sort du genre forme d'extérieur : vous êtes plutôt ange ou démon ?

il y a 15 ans

rectulo101
Beaucoup de joueurs reprochent à la classe d'être "longue à jouer" lors des combats. Le conjurateur doit souvent multiplier les lancers de dés pour combiner les attaques des créatures qu'il a conjurées, celles de son eidolon qui peut également en avoir de nombreuses et les effets additionnels du genre poison. D'après les retours d'expérience, cela tuerait l'ambiance des parties où les autres joueurs peuvent avoir le temps d'aller se faire cuire leur dinde...
Des modifications ont d'ores et déjà été apportées à la classe et avalisées par Jason Bulmhan car la classe s'avérait "trop puissante" en fonction des évolutions de l'eidolon et de nombreux commentateurs ont ajouté que le joueur devenait finalement un faire-valoir de l'eidolon.
Il a également été apporté des précisions utiles :
- notamment que la faculté de classe de conjuration de monstre du conjurateur dure 1 minute par niveau, ce que ne précise pas la traduction de Dalvyn, dans la version que j'ai imprimée qui a pour le reste tenu compte de l'actualisation.
- l'eidolon peut parler toutes les langues connues du conjurateur en plus du lien mental qu'il possède avec le conjurateur.
J'attire l'attention de nos lecteurs sur le fait que le fichier édité par Dalvyn, déjà méritoire, ne reprend pas le texte des évolutions qui sont décrites dans la vo. Je suis en train de les traduire en parallèle et je proposerai mes ajouts à Dalvyn, en espérant qu'il n'est pas déjà en train de faire le boulot de son côté. Il y a aussi quelques autres coquilles, notamment dans la liste des sorts de 4ème niveau où la précision "de groupe" a été omise après les sorts boostant les caractéristiques.