Introductions de persos à Earthdawn

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il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

Pour moi le JDR ça a toujours été comme un vieux diesel = long à démarrer mais une fois que c'est fait ça roule tout seul.
J'ai toujours trouvé très difficile de trouver une bonne raison pour que des personnages se mettent à bosser en groupe, qui plus est en risquant leur vie à bourlinguer.
Donc le but de ce thread serait de rassembler des idées d'introductions de persos à Earthdawn.
J'en imagine une possible, dans le style hibernatus, je ne sais pas si elle est bonne et j'hésite à l'utiliser :
Les persos ont été retrouvé prisonniers d'un gros bloc d'eau élémentaire solidifié (donc de glace) dans un kaer vide de tout autre survivant, les occupants ayant été massacrés par une horreur.
Le truc c'est que l'horreur en question avait infectés les persos et que ces derniers avaient œuvré malgré eux à la destruction du kaer. Un mage du kaer avait, d'une manière ou d'une autre, réussi à les enfermer tous dans la prison de glace. Il été prévu de mettre un terme plus définitif à leur existence mais malheureusement la (ou les) horreur(s) avai(en)t d'autres cartes à jouer et les habitants furent massacrés (notamment par d'autres habitants infectés.)
Quelques siècles plus tard une poignée d'aventuriers ont retrouvé les persos et les ont emmenés je ne sais où pour se refaire une santé.
L'horreur qui avait infectée les persos n'a pas relâchée son emprise mais étant patiente et manipulatrice a falsifié une partie de leurs souvenirs. Du point de vue des persos les événements étaient légèrement différents de la réalité = selon eux c'est le mage qui était infecté et il leur a lancé un sort avant qu'ils n'aient pu mettre un terme à ses agissements.
Nous avons donc ici un groupe de persos de bonne foi qui sera ponctuellement contrôlé afin de semer le bordel par petites touches, l'horreur se délectant aussi bien du résultat que de la confusion qui émergera probablement dans l'esprit des persos pour finalement se repaitre de leur désespoir (et si tout va bien de leur culpabilité) le jour où ils découvriront la vérité.
D'autres idées ?

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il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

Pour moi, une bonne introduction doit prendre en compte 2 points à propos des joueurs :
- Connaissent-ils déjà Earthdawn ?
- Sont-ils des joueurs débutants ou expérimentés ?
Pour le premier point, si les joueurs ne connaissent pas Earthdawn, il est important de bien soigner l'introduction qui devra leur fournir les bases pour découvrir l'univers et son histoire. Donc y faire apparaitre (par petites touches) des points importants que l'on peut lister sous forme de mots clefs (châtiment, horreur, kaer, théran, throal, livre du tourment, livre de demain, charte du conseil, esclavage, dragon, ... etc). Mais surtout ne pas tout mettre d'un coup pour éviter de les noyer sous la masse d'information.
Par contre si les joueurs connaissent déjà Earthdawn, on peut faire une intro plus originale et moins classique comme ce que tu proposes logon.
Pour le 2eme point, je vous fait pas un dessin, on fera une intro plus ou moins complexe et travaillée...
Moi comme j'aurai des joueurs ne connaissant pas Earthdawn et étant plus ou moins débutant, je leur ferai quelque chose de très classique.
Je pense que les ferai commencer dans un petit kaer isolé et ne sachant pas que le Châtiment est terminé. Mais Un des érudits du kaer, possédant le livre de demain, comprends que le niveau de magie a diminué et ils sera décidé d'envoyer un groupe d'aventurier (les PJ) explorer le monde extérieur....

il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

Par contre si les joueurs connaissent déjà Earthdawn, on peut faire une intro plus originale et moins classique comme ce que tu proposes logon.

En fait justement, 2/3 de mes joueurs ne connaissent pas ED. Je me dis qu'avec des hibernatus (ou simplement des retardataires) à la mémoire modifiée (et floue en raison du temps passé dans la glace) on peut justement distiller les infos au fur et à mesure (leurs persos sont libérés 1 siècle plus tard que les "autres", du coup il y a plein de choses qu'ils sont censés ignorer.)
En plus comme ils ont été "stockés" d'une manière un peu spéciale on peut justifier du fait qu'ils se souviennent mal de leur propre passé.
Chais pas, je vais voir. Le risque étant qu'un des joueurs pourrait repérer l'arnaque (l'Horreur) dès le début (il y a un spécialiste du genre dans le groupe...)
Tiens ça me fait penser à un autre truc = vous avez déjà fait jouer au début du Chatiment ?

il y a 15 ans

Avatar Dragrubis

Dragrubis

Une marque d'horreur a t'elle un effet significatif sur les compétences d'arts des personnages? (rapport à l'intro de logon)

il y a 15 ans

Avatar Dragrubis

Dragrubis

Ben voilà il me semblait bien avoir vu ça quelque part mais j'ai pas trouvé une ligne de règle...
Qui ferai rentrer quelqu'un qui ne pourrait pas faire "bras coudes genoux"?  Smiley

il y a 15 ans

Avatar FRED

FRED

OUARGH !
Pour ma part avec des joueurs ne connaissant pas ED, je predn UNE séance de jeu pour la création des persos (création perso + explication des règles) et UNE séance pour raconter le monde, l'ambiance et tout et tout...
Cette présentation auquel je prend un soin tout particulier est à mon sens la clef pour donner envie de jouer. Je raconte l'histoire du monde avec le background, des anecdotes et les joueurs écoutent et posent des questions quand bon leur semble.
GROUMPH !

il y a 15 ans

Avatar FRED

FRED

OUARGH !
c'est ton choix.. je préfère peaufiner l'intro. Une bonne intro permettra d'accrocher tes joueurs pour 10ans (et je sais de quoi je parle  Smiley).
Maintenant quand je parle d'une séance complète je veux dire par là 1h-2h mais je fais jouer également les intros de chaque joueurs ce qui monte la durée...
GROUMPH !

il y a 15 ans

Avatar Dragrubis

Dragrubis

Bon alors et pour une partie y a un mj et des joueurs du coté de vincennes?

il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

Pour passer 1-2h de temps pour présenter le jeu et son univers faut quand même vachement bien le connaitre, savoir de quoi on parle, avoir de la bouteille .... (comme vous Smiley )
Mais quand on est un MJ débutant à Earthdawn (comme moi), c'est quand même beaucoup moins évident d'organiser une conférence sur le sujet  Smiley (surtout quand on a que, pour le moment, le recueil du joueur sous la main)
Donc comme Kobbold je privilégierai une découverte du monde en jouant... Distiller les informations petit a petit permettra de ne pas les noyer sous une trop grosse quantité d'informations.

il y a 15 ans

Avatar Mahar

Mahar

Une marque d'horreur a t'elle un effet significatif sur les compétences d'arts des personnages? (rapport à l'intro de logon) dragrubis

Pour ma part, je considère que non. la marque d'une horreur peut rester "dormante", un personnage marqué n'est pas nécessairement corrompu : il existe juste un lien entre lui et l'Horreur, que l'Horreur peut utiliser quand bon lui semble.
A ma table, (j'insiste sur le fait que c'est peut-être une vision personnelle) j'ai toujours considéré que les compétences d'artisanat et d'art n'étaient diminuées que lorsque le personnage devenait corrompu : c'est-à-dire que l'Horreur utilisait ses pouvoirs à travers la marque pour (grosso modo) "faire le mal". En gros, ce n'est pas le personnage qui ne peut plus créer d'oeuvres, c'est les horreurs qui en sont incapables, donc le test d'art ne devient probant que pour les personnages plus ou moins "possédés", qui ne sont plus vraiment eux-mêmes. Tant que la marque est en dormance, le personnage n'en a pas conscience et peut utiliser son art normalement.

il y a 15 ans

Avatar Dragrubis

Dragrubis

La marque pourrait avoir un effet moindre quand elle est dormante sa pourrait etre une solution hybride Smiley

il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

Pour moi je trouverai dommage de se priver des possibilités de scénar parano qu'offre le principe des persos marqués. Du coup je penche du côté de la version Mahar ou en tout cas du côté de la version souple où les marques prennent diverse formes selon l'Horreur.

il y a 15 ans

Avatar Mahar

Mahar

Après, il faut voir ce qu'il est intéressant de présenter et ce qu'il vaut mieux découvrir (typiquement, j'introduirai les elfes de sang en cours de partie plutôt que dans un exposé préliminaire par exemple) Bichette

Attention tout de même à ne pas confondre "JDR en convention" et "préparation d'une campagne de dix ans" : vous ne parlez pas de la même chose, normal que vous ne soyez pas d'accord !!!
J'ai toujours préféré faire découvrir une bonne partie de l'univers en cours de partie, mais pour des persos qui "ne sortent pas d'un kaer", il est quand même bon d'avoir une petite idée de Barsaive et ses grandes puissances. Comment dans ce cas ne pas évoquer les elfes de Sang, quand on sait ce que le rituel des Epines a provoqué chez les elfes de Barsaive ? (même ceux qui ne l'ont pas subi portent l'image des elfes de sang auprès des autres donneurs-de-noms, et ils ont perdu toutes l'histoire et la culture millénaire de la Cour Elfique).
La description des races et de leur histoire, c'est un des points à ne pas négliger car c'est ce qui risque d'aiguiller les joueurs sur de fausses pistes. Earthdawn mérite quelques minutes de présentation des races, surtout les elfes si on veut que les joueurs intègrent dès la création la dimension cruelle et romantique des elfes de Barsaive, race qui fait de Earthdawn un jeu vraiment éloigné des poncifs du genre (et encore je ne parle pas des nains ou des orks, qui n'ont rien à voir avec les caricatures du même nom qu'on trouve dans d'autres univers)
Dans tous les cas, je trouve tout de même que 20 minutes suffisent pour présenter succinctement Barsaive, ses races et son histoire. Après on peut toujours faire des pauses en cours de partie pour expliquer tel ou tel point.

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