18/07/2019
Questions?
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il y a 17 ans

geekoo
j'ai pas mal de questions concernant Pavillon noir.
Je recherche un nouveau jdr à maîtriser pour mon groupe de joueurs et joueuses (4 à 5 joueurs autour de la table plus moi).
Avant de me lancer dans l'aventure j'ai pas mal de questions plutôt sur l'aspect technique pour voir si le jeu conviendrait à notre table.
L'univers en lui-même ne posera aucun problème et semble vraiment attractif. d'après tout ce que j'ai pu lire les critiques (roliste)et posts dans le forum sont élogieux concernant "Pavillon Noir".
Points d'interrogations?
1- Je n'ai pas le pied marin, je n'y connais mais rien à rien (sauf une ou deux bases), ainsi que mes joueurs et joueuses pour la plus part. Le jeu est-il assez facile à appréhender? Y a t'il beaucoup de termes et de techniques à maîtriser en peu de temps? Est-ce que çà reste accessible?...
2- Un jeu sur la piraterie je suppose se passe pas mal de temps en mer, mais quelle est la proportion de jeu sur terre, des intrigues, enquêtes etc... (cfr la campagne "les Cinq Soleils" que je pense faire jouer).
3- Le système de jeu n'est-il pas trop simulationiste. Nous aimons pour certain(es) des règles assez simples et j'avoue ne pas aimer aller regarder dans mon livre pour tel ou tel cas particuliers. Je souhaite un système de règles assez rapide et pas trop lourd. (Des règles simples mais pas simplistes).
(pour exemple: règles vampire (WW), Crimes, Les 5 anneaux, Vermine pas de souci. par contre je trouve lourd Agone, Guildes...)
4- j'ai cru comprendre qu'il y avait une règle de gestion de groupe concernant entre autre le combat naval. Est ce que ce système est rapide et assez simple à utiliser et comprendre. Peut-on s'en passer? Existe t'il des règles de base concernant le combat naval, abordage ainsi qu'un système de règles intermédiaires et avancées.
Egalement si l'on utilise ces règles de groupes (lors d'un abordage etc) y a t'il moyen encore que mes joueurs fassent des actions personnelles?
5- Le jeu permet-il certaines actions épiques hautes en couleurs?
Bon voilà pour mes premières questions, j'espère que j'ai été assez clair

merci
il y a 17 ans

XO de Vorcen
1) Je suis dans le même cas que toi. Je pense que comme moi tu t'imprègneras peu à peu à la lecture du vocabulaire pour faire couleur locale et que par osmose tes joueurs feront de même. Au début tu parleras de l'avant du bateau puis tu diras proue. Le lexique ne m'a pas semblé indispensable mais donne clairement un petit plus d'ambiance si on ne le transforme pas en gavage indigeste.
2) Pavillon Noir peut être utilisé pour des scénarios purement de capes et d'épées sans jamais poser le pied sur le pont d'un navire. Mon principal groupe de joueurs a dû attendre le 3ème scénario pour embarquer. Je pense que l'on peut faire le même parallèle que pour des jeux plus classique : on élude les temps de voyage sans intérêt pour se concentrer sur l'important. Combien de temps "perdu" entre le point A et le point B ? Quelles rencontres en chemin (embuscade/bataille navale) ? S'est on perdu en route ? A t'on dû se réfugier vers le site de la prochaine scène suite à une tempête/poursuite/avarie/mutinerie/... ?
Si un bateau est avant tout un moyen de transport, il a aussi un aspect communautaire qui permet des interactions interressantes entre membres de l'équipages (pj et pnj) avec les tensions, les amitiés/amours, etc. De plus le bateau est "vivant" : il peut souffrir de différentes avaries, être capricieux, etc. C'est une dimension qui en générale est absente d'une simple chevauchée entre deux cités.
3-4) Pour la gestion de l'individu (pj ou pnj) c'est simple et efficace. Peu de notions de base à appréhender, pas de dérogation. Tous les tests se font de la même façon. L'escrime ajoute une surcouche très légère qui est à charge du joueur (vérifier s'il n'a pas fait une combinaison de dés correspondant à la poignée de manoeuvres qu'il connait).
Je n'ai pas encore testé la partie navale qui me semble être un poil plus simulationniste. J'avoue que pour ma première bataille navale j'ai été odieusement

La notion de groupe est un peu plus touffue à lire car moins courante et faisant appel à certaines abstractions mais une fois que tu as compris ces concepts, il me semble que cela doit rouler tout seul. J'attend de voir à l'usage car je n'ai pas encore trop eu l'occasion. En bref, une notion plus facile à utiliser une fois appréhendée qu'à expliquer/comprendre la première fois.
Peut on s'en passer ? Bien sûr mais c'est un sacré gain de temps de faire tirer 30 fusilliers en une salve et d'avoir leur impact global sur les 50 pirates plutôt que de faire 30 jets ^^
Un petit apparté : le tableau des groupes contient en dernière colonne la première de la ligne suivante. Je me plante régulièrement et il faut penser à ignorer la colonne grisée dans les décalages de colonnes avec changement de ligne. Me plantant systématiquement cela m'a pas mal perturbé à la lecture des exemples.
Quand les pjs font partie d'un groupe, il reste quand même à une gestion individuelle. Si 10 pirates sont envoyé au tapis par la salve ci-dessus (20%), les joueurs tirent au dé voir s'ils font partis des "heureux élus". Si c'est le cas, ils se prennent une balle selon les règles individuelles et ne sont pas considérés HS d'office. Il y a de plus des actions qui sont strictement réservées aux joueurs dans les actions de groupe. Et leurs actions et défaillances peuvent amener leur groupe à la victoire ou à la défaite. Une étude de l'armée française sur un siècle d'opération démontre que dans tout groupe il y a à peu près le même pourcentage de meneur et de mouton. Comme quasiment tous les jdr, PN prend implicitement le parti de dire que le PJ n'est pas un mouton, aux joueurs de démontrer leurs capacités de meneurs. Le système le permet, les conseils de jeu l'encourage.
5) Là encore, des règles simples permettent des actions composées afin de retrouver les cascades chères aux films de cape et d'épée. Le système le prévoit et l'encourage, aux joueurs d'être inventifs après que le conteur leur en ait démontré les possibilités.
il y a 17 ans

XO de Vorcen
il y a 17 ans

geekoo
Tout semble bien clair.
Je n'ai plus qu'à en toucher un mot avec mes joueurs et joueuses.
Et ensuite je serai parti pour l'Aventure!
il y a 17 ans

geekoo
du JDR et pour me lancer en douceur.
Ma compagne a été fort imprésionnée par les livres et semble enthousiaste à l'idée de s'embarquer.
Je suppose que le prochain supplément que j'aborderai sera donc "A Feu et à Sang".
Y a plus qu'à lire

Par contre ma compagne originaire de Dunkerque est triste car à première vue il n'y a rien sur Jean Bart le Corsaire...
Vive le doigt à Jean Bart!

il y a 17 ans

geekoo
En général j'aime bien me donner un avis par rapport aux scénarios ou campagnes proposées ensuite j'attaque les règles.Voilà j'ai été chercher le livre de base ainsi que La Campagne "les 5 soleils" et le supplément "entre Ciel et Terre" pour me faire un idéeC'est marrant, tu commences par la fin ! En même temps, perso, je suis rentré dans PN à la lecture de l'art de l'escrime. C'est là que j'ai compris que PN n'était pas un jeu comme les autres... Damien C.
du JDR et pour me lancer en douceur. geekoo
il y a 17 ans

geekoo
j'ai été séduit par le système de règles à la première lecture, tout me semble relativement clair.
Je pense cependant que j'aurais quelques questions concernant le combat, il me semble qu'il y a une ou deux petites choses qui clochent (à première vue, donc je vais refaire une lecture en profondeur).
J'aime beaucoup la possiblité d'utiliser les points de gloire et d'infamie lors d'actions.
J'aime beaucoup le système d'expérience également.
J'ai cependant une première question:
Quel système d'évolution (rapide, normale ou lente) me conseillez vous d'utiliser pour la campagne
des "5 Soleils".
J'opterais perso pour l'évolution normale ou lente (ou encore un mix entre les deux).
Bon je vais maintenant me lancer dans la lecture du background ainsi que celle de la "Campagne"
et de "Entre Ciel et Terre" (notamment pour la création de perso et règles concernant les "dons") .
Vais aller chercher en boutique les 2 autre suppléments qui me manquent....
il y a 17 ans

geekoo
et de l'utilisation des 2 tableaux pour les actions de masses numériques et non numériques et bien c'est pas evident a la première lecture. j'ai du comprendre le 1/4 de la 1/2...
certains exemples sont clairs mais d'autres sont pas évident du tout.
Autre souci pour moi qui ne connais rien aux manoeuvres navales, je souhaiterais trouver une aide de jeu (technique ou non) concernant la navigation selon la direction des vents (de près, grand largue...) les mouvements de bateaux ( ex sur quelle distance on vire de bord quand on a un vent de près etc...).
Je voudrais je pense lors des parties utiliser de petits marqueurs représentant les bateaux et les bouger sur une carte avec carrés ou hexas..
Maintenant je n'ai pas encore lu tout le livre donc je ne sais pas si il y a 1 page explicite a des exemples de navigation.
Mais que c'est a première vue (lecture tardive j'avoue) compliqué!
Sinon j' appris pas mal de termes marins, le plans des différents ponts aident bien également et sont les biens venus.

il y a 17 ans

geekoo
1- Quand un bateau louvoye (je suppose en général quand le bateau est bout au vent) pour changer légèrement d'axe vire t'il (de bord , lof pour lof) vu qu'à un moment précis il se trouve de toute façon face au vent a chaque qu'il "vire" de bord (vu que le lovoyement est un zig zag)? Il passe de prés en prés, mais à chaque fois il y a bien un moment ou il est chaque fois face au vent.
2- je pensais que les vergues étaient relativement fixes (sauf voile latine ou aurique), celles-çi peuvent donc prendre un angle quand on oriente la voilure?
il y a 17 ans

XO de Vorcen
Les navires trop lourds, ne tournant pas assez vite n'ont pas l'élan nécessaire pour passer dans le vent sans s'arrêter. Alors pour compenser ils font une longue ligne droite, un 3/4 de tour sans passer dans le vent et continuent à 90° de leur direction initiale. Donc à chaque changement de direction il fond un 3/4 de boucle plutôt qu'un simple virage à 90° (j'utilise des angles simples pour mon propos mais je suppose que selon la voilure, la manoeuvrabilité, etc le bâtiment peu serrer plus ou moins le vent)
ce qui donne avec le navire voulant allez vers le haut et le vent soufflant de haut en bas :
[code]Petit navire navire "lourd"
/ /
/ /
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/ /
/ //
/
/
/ //
/ /
/ /
/ /
/ /[/code]
Bien sûr il n'est pas exclu que j'ai tout compris de compris de travers.
Pour les vergues aucune idée.
il y a 17 ans

geekoo
ce que tu dis me semble cense(r) en effet.
Si j'utilise un systeme d'hexagones pour faire bouger mes bateaux, je suppose que le bateau qui fait un 3/4 de tour le fait ds une meme case?
Attendons un autre avis pour etre fixe(r) a 100%

il y a 17 ans

XO de Vorcen
Si j'utilise un systeme d'hexagones pour faire bouger mes bateaux, je suppose que le bateau qui fait un 3/4 de tour le fait ds une meme case? geekooAvec des hexagones si le vent vient d'un angle un bateau "léger" tournera de 60° et le lourd de 300°.
Si le vent vient d'un côté d'hexagone un bateau léger tournera de 120° et le lourd de 240°.
Après il y a une question d'échelles spatiale et temporelle. Si tu joues avec des grosses cases effectivement la manoeuvre est faite dans l'hexagone. Si au contraire tes hex représentent moins d'espace, tu avances ton navire et le fait pivoter de 60° puis tu recommences. Mécaniquement tu te rendras compte que ton navire "lourd" doit parcourir d'avantage de case pour virer de bord et se fera donc distancer par un navire aussi rapide mais plus manoeuvrant. Plus son rayon de manoeuvre sera important plus ta boucle sera grande. La vitesse peut jouer pour déterminer ce rayon (nombre minimum de cases parcourues en ligne droite entre deux réorientations).
A ce niveau on approche plus de simulation genre jeu de plateau ou de figurines que jeu de rôle mais mixer les deux peut être marrant.
il y a 17 ans

geekoo
Quelqu'un peux t'il donc me résumer la situation...
J'ai donc envie de donner quelques sensations aux joueurs sans trop raconter de bêtises. Je dois la dessus tirer mon chapeau sur la gamme.
Je trouve juste à présent que le supplément "A feu et A Sang" est un peu difficile à appréhender au niveau des règles et pour moi pas tjs évident pour s'y retrouver.
Voilà mes questions principales (pour le moment):
1- en gros un navire à voile carée vire lof pour lof, donc fait 3/4 de tour sur lui-même?
2- Un navire a voile carée peut naviguer au près mais plus lentement qu'un autre avec voile triangulaire? je suppose que pour naviguer de façon optimale on navigue en largue?
3- Sinon le fait d'être face au vent à certains moments est pris en compte dans le fait de louvoyer.
4- Est-ce que quand un bateau louvoye il est fort penché sur un côté quand il y a du vent? Ou pas spécialement.
5- Une vergue à voile carée s'oriente t'elle de différentes façon ou reste t'elle relativement perpendiculaire?
merci pour votre aide et patience.
J'ai bien aimé le petit schéma dans une des réponses, je trouve que çà aide bcp. Y a t'il des aides de jeux quelque part pour la navigation avec ce genre de schéma/croquis, le sens du vent de la vague etc...
