18/07/2019
Captain K - La Malédiction du Trône Ecarlate
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il y a 15 ans

Captain K
Nous jouons en DD3.5 avec quelques variantes des Arcanes Exhumés.
Le groupe
- Toen (moine, humain) sort d'un monastère dans lequel on lui apprit à contrôler son corps et à maîtriser ses émotions. Il fit vœu de pauvreté et se dévoua à aider les enfants défavorisés de Korvosa, apportant toute son aide aux orphelinats de la ville.
- Lucia (roublarde, humaine) a pris la place de sa mère comme prostituée de luxe dans une maison close de La Falaise, après le décès brutal de celle-ci. Elle sait écouter et faire parler les gens ; et si un doute subsiste, elle saura l'écarter à coup sûr grâce à ses cartes du Tourment.
- Sagger Rawne (nécromancien, humain), fils du magistrat Balthazar Rawne, a étudié à l'Académie, avant d'en être expulsé pour une sombre histoire qui a entaché l'honneur de sa famille. Son affection pour les livres lui a offert une vaste connaissance de l'histoire et de la politique de la ville. Il aspire avant tout à redorer le blason familial.
- Lysiane (guerrière, humaine) a vécu une enfance extrêmement difficile qui l'a conduite à une xénophobie affirmée. Elle remplit quelques petits boulots physiques lui permettant de subsister dans les Tuiles de la Vieille Korvosa. Sa silhouette est principalement marquée par l'imposante épée à deux mains de grande taille qui ne la quitte pas.
- Sunathae (prêtresse d'Irori, humaine) est parvenue à échapper à la misère de son enfance en trouvant très tôt sa foi pour Irori. Elle prit son destin en main et créa un lien intime avec le dieu en épousant ses valeurs dès son plus jeune âge : recherche de connaissances, force intérieure, altruisme et respect des lois.
- Haja Murata (ninja, halfelin) est issu de la lointaine Tian, où il grandit parmi un clan mystérieux devant faire face à une antique malédiction. Il quitta son foyer afin de chercher une solution à ce mal et finit par mettre pied à Korvosa.
Destins hantés
- Les PJ vaquent à leurs occupations en cette fin d'après-midi d'été. Chacun trouve la curieuse carte du Tourment portant le message de rendez-vous et se rend sans faute chez Zellara, où ils font tous connaissance avant de rencontrer la varisienne.
Forts de ces nouvelles informations sur leur ennemi commun, les PJ commencent par faire un long briefing au cours duquel apparaît des avis divergents sur la façon de traiter Lamm : la majorité voudrait le voir mort mais Toen et Sunathae aimeraient le confronter à la justice.
Zellara propose de leur apporter quelques éléments sur leur destin en tirant les cartes.
Finalement, les PJ optent pour une reconnaissance sur place dès cette nuit ; ils atteignent donc la pêcherie peu avant minuit.
Sagger et Toen mènent le groupe dans une prudente surveillance des lieux ; avec l’aide de la délicieuse Lucia, dont les talents de discrétion impressionnent tout le monde (elle repère même la présence du chien en l’entendant derrière une porte, puis se retire sans que ce dernier n’ait eu le temps de la détecter). Apercevant la lumière d’une lanterne passant d’une fenêtre à l’autre, ils préparent une diversion pour faire sortir les occupants. Sagger use de magie pour créer un tintamarre insolite près des fenêtres. Quelques minutes plus tard, en effet, Glousse et un Yargin mal réveillé tenant son chien en laisse émergent dans la rue. Les PJ ont trouvé de bonnes cachettes mais … Bloo repère assez vite l’odeur de Sunathae. La jeune prêtresse sort alors de sa cachette et se fait capturer par les malfrats qui l’emmènent vers la pêcherie. Lucia a profité de la diversion pour entrer dans le bâtiment à l’insu de tous et disparaître dans l’ombre d’un recoin. Au dernier moment, Sagger émerge lui aussi de sa cachette et interpelle les bandits. Il doute de leurs intentions avec cette jeune femme, leur fait remarquer qu’une prêtresse est une personne importante et leur rappelle les lois de Korvosa… tant et si bien que même le demi-orque est intimidé par le discours de l’humain. Ils libèrent donc Sunathae et rentrent dans la pêcherie.
Une demi-heure passe, Yargin, Glousse et Bloo finissent par se recoucher et Lucia ose enfin respirer un peu, derrière son armoire. A demi pas, elle ouvre la porte donnant sur le quai de déchargement et sort… mais là, Bloo, l’a repérée et donne l’alerte. Ses nouveaux compagnons la rejoignent, le combat commence au cours duquel s’illustrent :
Lysiane par sa subtile entrée, fracassant la porte principale de son immense épée et son duel avec Glousse.
Toen, immobilisant un Yargin à la dangereuse baguette en lutte… et Lucia, dont l’éventail ouvre aisément la gorge de ses adversaires … surtout celle de Yargin, maintenu par un Toen pas fier d’avoir vu l’arme passer à quelques centimètres de lui…
Sagger se rend utile en menaçant, en tenaille, les adversaires de la roublarde, lui permettant de frapper plus facilement leurs points vitaux et Sunathae vole au secours de Lysiane, guérissant ses blessures dans une apposition des mains au halo bleuté.
Quelqu’un parle aux enfants, en bas, et leur commande de monter botter les fesses à ces intrus ; pourtant, ils ne se font pas prier lorsque Toen et Lucia les invitent à prendre la tangente au plus vite.
Les PJs explorent la pêcherie et finissent par repérer la barque et le ponton dissimulé. Toen s’y engage dans une acrobatie foirée qui lui vaut un beau plongeon dans l’eau de la Jeggare. L’aileron qui monte à la surface aurait pu marquer la fin du jeune moine, sans l’intervention de Sagger, qui attire le requin en lui jetant un plein tonneau d’entrailles de poissons.
Mais Gaedren est alerté depuis bien longtemps de l’irruption des intrus et c’est une pluie de carreaux d’arbalète qui accueille le retour du moine sur le ponton. Le combat s’annonce mal pour les PJ qui sont éparpillés dans la pêcherie. Toen parvient au contact de Gaedren et l’immobilise en lutte (fichu moine ! Il va me faire le coup à chaque fois…) tandis que Sagger alerte leurs compagnons.
Gaedren est vite capturé mais Gobentrailles s’avère être redoutablement efficace en apposant la marque de sa mâchoire sur la jambe de Toen (l’envoyant dans les vappes), sur celle de Gaedren (ben oui…), sur la hanche de Lysiane (l’envoyant elle aussi dans les vappes) et sur le bras de Lucia, l’entraînant à sa suite dans les eaux de la Jeggare… et manquant de noyer Sunathae après qu’elle ait plongé en armure de peau pour tenter d’aider la roublarde. C’est finalement Sagger qui sort le groupe de cette mauvaise passe en imitant Gaedren dans un message magique qu’il envoie à l’alligator, accompagné d’un tir d’arbalète. Gobentrailles lâche prise et bat en retraite.
Mais que faire de Gaedren, qu’ils ont attaché aux menottes au dessus de l’eau.
Toen parvient à convaincre Sagger de le garder en vie. Lorsque Lysiane reprend conscience et menace de s’approcher du malfrat avec son épée géante, il leur faut toute leur attention et leur diplomatie pour l’en empêcher… mais du coup, personne n’a vu Lucia se faufiler… et c’est un Gaedren proprement égorgé qu’ils retrouvent attaché aux menottes.
Les PJ fouillent les lieux mais voilà maintenant une bonne dizaine de minutes qu’ils entendent les cloches d’alarme de la ville ; et à présent, les rues semblent bien animées. Ils décident de remonter le coffre de Gaedren et de le cacher dans une charrette sur le quai de déchargement (…) pour aller voir ce qui se passe.
Au milieu des émeutes et d’une foule en colère, un héraut grimpe sur une pile de caisses : « Le roi est mort ! Longue vie à la reine ! ».
il y a 14 ans

Captain K
On a bien avancé le deuxième livre.
Il ne reste du groupe initial que Thorsik, le célèbre nain forgeron.
Kilikan et Nim ont trouvé le repos éternel dans le tombeau des premiers colons chéliaxiens, sous la Vieille Korvosa.
Breana a du mettre de côté sa vie aventurière pour se consacrer à la garde.
Zenn, un fier combattant shoanti est venu épauler Azaléa mais a succombé dans l'antre de Rolth le nécromancien.
Azaléa a quitté le groupe pour retourner parmi les siens après avoir retrouvé le corps de Gakhan.
Galindann a lui aussi quitté ce groupe de créatures inférieures pour tenter sa chance de son côté.
Les Gardiens de l'Aube Ecarlate sont fortement liés à l'église de Pharasma qui a appuyé leur demande de résurrection de Thorsik (car lui aussi était tombé dans l'antre de Rolth).
Rose est une ensorceleuse draconique. Amnésique, elle porte comme stigmates de son passé de terribles cicatrices sur le visage et le corps et ces étranges pouvoirs innés. Elle soupçonne fortement Rolth d'en savoir plus sur elle et ses meilleures chances de le trouver sont aux côtés de ce nain inébranlable.
Eléonor est une rôdeuse/prêtresse de Pharasma Aventurière dans l'âme, elle saute sur l'opportunité de quitter les murs de la cathédrale en partant prêter main forte à ces chasseurs de nécromanciens.
Lune Hurlante est un féral limier/voleur. Intimement lié aux esprits de la nature, il vient à Korvosa pour mettre un terme au chaos et aider à rétablir l'équilibre... mais il n'imaginait pas l'ampleur de la tâche. Il entend rapidement parler des Gardiens de l'Aube Ecarlate comme d'un groupe aux objectifs relativement similaires aux siens.
Amon est un batailleur/sorcier de pacte infernal. Tentant de contenir ses démons internes par la maîtrise spirituelle, il a longtemps étudié au monastère de Sadhana, avant de consacrer sa vie à la lutte contre les forces diaboliques. Il n'aime ni le Chéliax, ni l'Ordre de la Pointe, ni l'anarchie korvosienne qui permet aux hommes de se laisser aller à leurs plus bas instincts. C'est en méditant dans un lieu bien connu des Gardiens de l'Aube Ecarlate, la cathédrale de Pharasma, qu'il parvint à les contacter grâce à son énergie psychique.
il y a 14 ans

K.

il y a 14 ans

Captain K

Les campagnes Pathfinder ne sont pas réputées pour leur tendresse

Dans notre cas, même si certains personnages (Breana, Azalea, Galindann) ne sont pas mort mais quittent le groupe sur la décision de leurs joueurs, ces derniers ont pris conscience que le danger était bien réel et qu'ils ont pourtant les moyens et ressources d'y faire face. A eux de gérer les situations avec un peu de subtilité et de coordonner leurs actions.