18/07/2019
Usage étendu du Karma
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il y a 13 ans

Mahar
Je demande donc votre avis sur les propositions suivantes, n'hésitez pas à les enrichir de contre-propositions ou d'autres usages que je n'ai pas prévu :
Usage étendu du Karma
Avoir un bon karma
- Relancer un jet de talent ou compétence : coûte 3 points de karma
- Lancer un dé de karma sur un test de Talent qui ne le permet normalement pas : coûte 3 points de karma
- Améliorer d'un degré de réussite le résultat d'un test d'Action : coûte 3 points de karma
Brûler le Karma
- Brûler du Karma (sur les jets où l’on est normalement autorisé à utiliser du karma) : coûte 1 point définitif (on réduit donc le total et le maximum de points de karma). On considère alors que le dé explose une fois et ensuite seulement on le lance.
Par exemple, pour un personnage humain (karma niveau 5/D8), après le sacrifice de 1 point définitif, lance le dé et obtient 5 : ça fait un résultat de 13 !
- Lancer plus d’un dé de karma sur un jet qui permet normalement d’en lancer 1 :
nombre de dés de karma lancés->perte définitive en points de karma
2->1
3->3
4->5
5->8
- Réécrire les tablettes du destin :
Évite la mort du personnage en brûlant définitivement 5 points de Karma (réduit les dégâts jusqu’à un niveau proche du seuil de mort, personnage sauvé mais ne se retrouve pas forcément dans une situation idéale).
Magie du sacrifice boostée
Les règles p.259-260 pour "Repousser les limites des talents et des aptitudes" me semblent bien trop faibles pour vraiment inciter un personnage à faire usage de magie du sacrifice dans les situations désespérées. Hors, l'exemple de Lorm dans la nouvelle d'introduction du livre de base (Héritage, ED1 et RDJ) laisse penser que cette magie du sacrifice est très puissante.
Mais si l'on compare ses règles avec celles des charmes de sang (Attaque de la dernière chance et Sort de la dernière chance), on se rend compte que c'est très déséquilibré...
J'ai donc décidé d'augmenter de manière significative les bonus proposés :
- Le personnage reçoit un bonus de +3 à un unique test d’action et subit en contrepartie un nombre de points de dommages d’effort égal
à son niveau de Constitution. Ces dommages peuvent être soignés normalement.
- Le personnage reçoit un bonus de +6 à un unique test d’action s’il s’inflige une blessure grave et verse son sang. Les dommages qui en résultent peuvent être soignés normalement, mais la blessure de sang laisse une cicatrice importante et ne peut être guérie avant un an et un jour.
il y a 13 ans

kyin

Pour moi les points de Destin c'est exceptionnel, pour rendre un moment vraiment épique ou sauver la peau du personnage.
Les points de Karma ont au contraire une utilisation régulière, et les personnages "brûlent" leur karma comme s'il s'agissait de leur carburant.
Si tu veux des points de Destin, alors donne leur de véritables points de Destin en dehors de leurs points de karma, genre trois jetons par session. C'est comme ça que je ferais en tout cas...
il y a 13 ans

Mahar
Et crois moi, brûler les points de karma de façon définitive (donc diminuer le maximum), ça sera tout à fait exceptionnel : je ne vois pas un nain avec ses 25 points essayer de brûler du karma plus d'une fois par campagne...
il y a 13 ans

Notaure

En plus du karma on pourrait rajouter par exemple, l'emploi de la magie brute mais bon c'est un autre sujet!

Si tu veux mon avis, j'ai l'impression que tu fais du karma une sorte de boite à outils fourre-tout! Personnellement je trouve que tes règles déséquillibrent trop les moteurs de base du jeu à savoir: pas de boost des compétences (car par nature pas magiques donc pas sensibles au karma!) et pas de boost de talents qui ne le permettent pas (sinon, l'utilité des disciplines s'en retrouve amoindrit). Je ne suis pas non plus super fan du "je rabote mon pool max de karma pour me donner plus de chance". Pourquoi ne pas créer des règles plus équilibrés mais facilement utilisables (j'entends par là à chaque partie sans pour autant déséquilibré tout le système?)
Personnellement, j'utilise moi aussi des "point de destins" mais au lieu que cela soit automatique (dans ton cas tout adepte car possedant du karma) je traduit ça par une "bénédiction d'une pasion" lorsqu'un PJ ou le groupe de PJ réalise un haut-fait / quête pour l'une d'entre elles. Cela donne un caractère plus singulier tout en éclairant un élément du bk (les passion!) et en donnant un moyen de jouer ces évènements en rôleplay! (et pas juste je crame mon karma et hop je reste en vie

Enfin, j'ai aussi boosté la magie du sacrifice, j'ai juste appliqué le bonus mentionné dans les règles au niveau et non pas au résultat de test!

PS: tiens une proposition qui me vient à l'esprit, au lieu de créer tout un tas de règles pourquoi ne pas tout simplement booster le niveau de karma de tes PJ? là c'est sûr ils vont envoyer sévère

PS2 : je rebondi par rapport à la réponse de Mickey : tu peux aussi autoriser l’utilisation du karma pour tout talent qui dépend d’un attribut pour lequel le PJ est autorisé à utiliser du karma. Tu peux même y inclure les compétences même si perso je ne le ferai pas !
il y a 13 ans

Mahar
Je devrais me repencher là-dessus : prendre en compte les exploits des héros pour avoir un compteur de points de dévotion qui ne serve pas seulement aux Questeurs, mais aussi pour avoir des "points de Passion"
Si on prend la règle des rangs de Questeurs basés sur les points de dévotion, on peut l'étendre en décidant que chaque passage de rang permet soit de monter le talent questeur d'un rang, soit de bénéficier d'un "point de Passion" qui servirait à relancer les dés de temps en temps ou à éviter une mort terrible...
à discuter.
il y a 13 ans

Scorpinou

Je trouve que les pertes définitives de karma sont trop importantes si tu veux leur permettre de l'utiliser.
C'est normal le sentiment qu'ils ressentent à ces cercles là. Petit à petit les choses changent et ils seront en mesure de faire plus de choses, avec plus d'efficacité. Les exploits d'un adepte de cercle 5-6 ou moins sont les mêmes exploits qu'un non adepte peut réussir car les rangs dans les compétences et talents sont proches de ce que peuvent avoir "facilement" un non adepte.
en terme technique, l'attribut n'est augmenté que de quelques points car le rang du talent ou de la compétence ne sont pas énorme. Le total est donc assez proche d'un score de 6-12, ce qui permet de lancer un seul dé, voir deux avec un peu de chance.
Comme tu le fait remarquer, oui, le karma a une importance car il ajoute un dé et il fait donc augmenter potentiellement le résultat final d'un grand bond.
Donc, en gros, tant qu'ils ne sortent pas du lot, ils ne sont pas plus puissant qu'un soldat standard, ou un paysan du coin.
Il faut faut donc avoir un certain cercle pour réellement être en mesure d'accomplir des exploits "non humain", non ordinaire.
C'est en général vers les cercles 7-8 (suivant les disciplines) que les personnages peuvent accomplir des exploits qui seront hors de porté du commun des mortels. Et plus les cercles augmentent, plus cela devient le cas.
Par contre, coté solution, je dirais :
- diminuer les Diff des tests,
donner plus de points de légende,
augmenter le niveau de karma,
donner des interventions de passions
il y a 13 ans

NQzi
En ce qui me concerne, pour la relance, j'ai proposé à mes joueurs la règle suivante :
S'ils veulent refaire un jet, il peuvent pour autant qu'ils aient déjà dépensé du karma sur le jet en question et qu'ils paient en point de karma l'équivalent du jet qu'ils veulent refaire (point de karma exclus).
Ex : Birk, ork guerrier tente de frapper une horreur.
Il jette 2d10 (son talent) + D8 (son karma)
Il fait 2/10 + 3/10 + 5 = 10 largement insuffisant !
En dépensant 5 pt de karma (2+3), il peut rejeter les 2d10, il garde le 5 (du karma). Et, pour encore booster l'héroïsme peut rajouter un nouveau dé de karma supplémentaire au prix d'un point de karma.
coût : 6 points de karma
Nouveau jet 2d10 + d8 + 5
S'il veut refaire cela une seconde fois sur la journée/séance (au choix du MJ, la fréquence), il double les coût, la troisième fois, il triple les coûts, etc.
En ce qui concerne l'héroïsme, j'en ai fais des agents privilégiés d'une passion qui leur a donné à tous un talent qui fonctionne comme le talent "ultime sursaut" (pour qu'ils meurent moins vite) et qui fait aussi office de balance de karma (s'ils font des actions dictées par les préceptes de cette passion, elle peut leur insuffler du karma, et en retirer s'ils font l'inverse).
Je songe aussi leur donner un talent (via la passion) au C5 qui leur permettra, au prix de gros dommages d'effort (genre 4 pts), d'ajouter un dé équivalent au rang du talent.
Pour améliorer l'héroïsme, je préfère donc rester dans la logique des talents. Des talents qui les boostent mais qui ont un prix de développement et qui pourront être à leur tour boosté par la magie des filaments.
Cependant, j'avoue que j'adore le talent des archers : Tir infaillible. Ce serait bien que chaque discipline ait un talent de ce type, non ?
il y a 13 ans

Mahar
Il faut faut donc avoir un certain cercle pour réellement être en mesure d'accomplir des exploits "non humain", non ordinaire. Scorpinou
C'est bien là le problème ! Mon but est de leur permettre, environ 1 fois par séance, de se dépasser vraiment pour accomplir des exploits. Je ne veux pas que mon Earthdawn tourne aux vieux syndrômes de Warhammer ou Runequest, je veux qu'ils soient des héros dès les faibles cercles. Je ne parle pas d'enchaîner les prouesses mais simplement de pouvoir, sur quelques rounds, faire la différence, se mesurer à des adversaires normalement plus puissants.
Donc ce que tu décris, scorpinou, c'est un constat de l'état actuel des règles, et c'est justement ce que je veux changer.
Les solutions que tu cites, sont intéressantes, mais encore une fois elles axent l'amélioration du perso plutôt sur le long terme, et non sur un jet de dés éphémère. Avoir 1 ou 2 niveaux de karma en plus ne dispensera pas les persos d'un jet foireux au plus mauvais moment...
Cependant, j'avoue que j'adore le talent des archers : Tir infaillible. Ce serait bien que chaque discipline ait un talent de ce type, non ? NQzi
Oh oui !!! ça serait tellement bien !!!
il y a 13 ans

Scorpinou
cela pourrait donner :
le cavalier avec sa Charge infaillible
l'éclaireur avec son Pistage infaillible
le forgeron avec son Perfectionnement des armes infaillible
le guerrier avec Armes de mêlées infaillible
le maitre d'armes avec sa Parade infaillible
la maitre des animaux avec son Apprivoisement infaillible
les mages avec un sort de cercle 1 de "dague mystique infaillible"
etc.
il y a 13 ans

Notaure
Encore une fois après avoir relu ton souhait de permettre 1 fois / partie (grosso modo) à tes PJ d'exploser le score il me semble qu'il existe une solution toute faite: via la magie du sang "repousser ses limites" tout simplement! En ajustant les règles à ton style de jeu tu accordes à tes pj de booster n'importe qu'elle capa!!! et ce: un peu, beaucoup ou a fond!!!

Il te suffit juste d'ajuster la puissance que tu leur accorderas ainsi que la contre partie afin que le ratio soit suffisament interessant pour que tes PJ aient envie d'y avoir recour régulièrement...non?
il y a 13 ans

NQzi
Franchement, je ne suis pas fan du talent de tir infaillible (perso je le banierai même du jeu!!!) et de ce genre de truc car à chaque fois que le perso le souhaite il touche!!!
Notaure
Ce n'est pas une assertion tout-à-fait correcte. Premièrement, cette aptitude est limitée par le rang que l'on possède dans le talent en question. Il doit dépenser du karma, cette aptitude ayant un coût élevé en karma. Enfin, cette aptitude en permet pas de faire une réussite extraordinaire. A moins de l'autoriser via un knack mais cela reste une prérogative du MJ.
Moi, j'aime bien et je trouve sympa la proposition de Scorpinou.
il y a 13 ans

Notaure

Pour le rang, une fois monté et filaments boostés, y'a pas forcément des dizaines de points de karma à dépenser!
Pour finir, je n'engageai que ma propre vision de la chose suivant l'expérience que j'en ai eu, je comprend tout à fait que cela convienne parfaitement à d'autres

il y a 13 ans

Scorpinou
