GS et les nécros à ED

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il y a 14 ans

Avatar Lev

Lev


(si GS accepte de ne pas jouer un mago par contre). Smiley
et comme je suis curieux je veux bien qu'on nous explique ? 
Menerst

Dans un autre fil peut être , genre GS et les nécros à ED  Smiley
Grand Strateger

Fil créé.  Smiley
On attend maintenant.  Smiley Smiley Smiley Smiley

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il y a 14 ans

Avatar Grand Strateger

Grand Strateger

Mrrrrrrrrrrrrrrrfff ffffffffffffffff  Smiley
Demandez à Damien c'est lui qui ne veut pas que je joue un mage à ED  Smiley

il y a 14 ans

Avatar Dragrubis

Dragrubis

Ce dernier point est intéressant : c'est quoi Smiley y a de la place pour un autre joueur? :p

il y a 14 ans

Avatar Scorpinou

Scorpinou

pourquoi un nécro ?
les illusionnistes font la même chose... bon ok, il faut arriver à haut cercle pour que l'illusionniste remplace toutes les disciplines magique, mais il peut le faire  Smiley

il y a 14 ans

Avatar Benoit

Benoit

Concernant les jets de dès, à part en plein combat ou lorsque les pjs ont un laps de temps donné pour réaliser une action, je compte zapper les jets inutiles lors d'actions purement role play.

il y a 14 ans

Avatar Zagig Yragerne

Zagig Yragerne

Oui on veut tout savoir !

il y a 14 ans

Avatar Grand Strateger

Grand Strateger

@ Scorpinou : pourquoi un nécro ? Ben .. parce que ça a plus la classe qu'un illusioniste  Smiley
Non en fait comme le précise Damien, c'est moi qui fait un blocage sur les lanceurs de sorts à Earthdawn, j'avais été assez déçu par les "possibilités offensives" de ce personnage (pas des nécros en général hein, de mon nécro à moi), il faut dire que ce type de personnage ne se prêtait peut être que moyennement au scénar (et comme je ne me souviens plus du scénar en question je vais avoir du mal à développer)
Ce qui n'est pas bien grave au demeurant, j'ai trouvé par quoi le remplacer et je pense que ça me conviendra mieux (naaaaaaaaan pour une fois c'est pas un skyraider ork  Smiley)
D'ailleurs messieurs les fans / spécialistes d'ED, est-ce que vous trouvez que les lanceurs de sorts ont leur place dans un groupe ? je veux dire sont-ils réellement utiles à ED d'après vous ?

il y a 14 ans

Avatar sheerargetru

sheerargetru

effectivement, je rajouterai (si GS me le permet  Smiley) jouer un magot à earthdawn en solo est-ce suicidaire? ou alors le perso doit être très rusé?

il y a 14 ans

Avatar Mahar

Mahar

effectivement, je rajouterai (si GS me le permet  Smiley) jouer un magot à earthdawn en solo est-ce suicidaire? ou alors le perso doit être très rusé?
sheerargetru
Moi je dirai qu'un mago est tout simplement indispensable à une table de ED. Du coup, en cas de partie solo, je crois qu'il n'y a pas le choix, c'est magicien ou rien !
Un mago, ça fait autant de dégâts qu'un guerrier ou skyraider, ça peut se protéger plus efficacement qu'une grosse armure, ça peut voler, se camoufler, voir l'astral, soigner, et tout un tas de choses qui lui permettront de comprendre/résoudre les scénarios.
Mon rêve : une table uniquement constituée de magiciens !
1 nécro + 1 élém + 1 sorcier + 1 illusionniste, ça vous décape n'importe quel groupe d'adeptes non magiciens...
Bon, il y a bien sûr une condition : ne pas être trop chien dans la distribution des sortilèges. Moi je considère que tous les sorts de cercle 1 à 4 sont disponibles très facilement, et ceux de cercle 5 à 8 assez facilement.
Et pour conclure, je trouve les magiciens tellement surpuissants que j'applique la règle qui les oblige à apprendre leurs sorts en payant des PL, sinon je trouve ça abusé par rapport au pauvre écumeur troll ou bien au petit guerrier obsidien...

il y a 14 ans

Avatar Tete Brulee

Tete Brulee

Hello, je me permets d'apporter mon point de vue, un peu différent de celui de Mahar.
A bas-moyen niveau, jusqu'au cercle 4-5, après je maîtrise moins, je nuancerai la puissance "en combat" des mago. Déjà parce qu'il faut tisser les fils, et entre temps, un guerrier, maître d'armes ou autre créature, s'il est au contact a largement l'occas d'en mettre plein la poire à l'arcaniste...
Ensuite notre groupe mène une campagne urbaine qu'on a longtemps joué avec 1 élémentaliste, 1 sorcier et 1 voleur, et bien on était les rois de l'enquête, rien ne nous échappait, mais on a également souvent du fuir face à quelques gros bras ou bourre-pifs de sortie de bar, parce que sans véritable combattant, c'est quand même vraiment chaud. Sans parler des créatures puissantes physiquement.
Pour résumer, les mago deviennent très puissant à haut niveau, un peu comme D&D ancien esprit, mais avant un groupe plus équilibré (genre deux combattants sur quatre joueurs) me paraît plus fort.
Edit : Smiley J'avais pas vu l'intervention de Damien ! On parle bien du même groupe !

il y a 14 ans

Avatar Mahar

Mahar

Hello, je me permets d'apporter mon point de vue, un peu différent de celui de Mahar. Tom BBE
je peux quand même nuancer le propos de Mahar, dans le sens que ce groupe a quand même une certaine friabilité en terme de points de vie. Damien C.
Bon, j'avoue, j'ai un peu forcé le trait, mais en gros pour une aventure solo, y'a pas photo, à pat peut-être le voleur, seuls les magos valent le coup.
Et si le mago est un troll ou un obsidien, avec un seuil de BG élevé et une bonne armure, il peut faire le poids un petit moment contre les boss de fin de taverne. Pas de ma faute si vous jouez des tafioles d'humains ou nains, les gars ! (pour le sylphelin, je dis pas... peu de points de vie mais vraiment dur à toucher, donc ça résiste longtemps ces bestioles.)
J'aime quand même l'euphémisme de la "friabilité en termes de points de vie". C'est joli. Et c'est vrai qu'à des cercles intermédiaires (3 à 6, en gros) la longévité du magicien va quand même l'handicaper par rapport aux brutes épaisses.

il y a 14 ans

Avatar sheerargetru

sheerargetru

merci pour ces retours et vive les magots  Smiley

il y a 14 ans

Avatar Benoit

Benoit

Dans le RDM, il y a des archétypes de différents cercle.
Mais même avec ça, je ne vois pas bien l'évolution des personnages.
C'est comme dans tout jeu de rôle, il faut tester et jouer pour s'en rendre compte.

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