Nouveaux monstres pour CO [+lien pdf]

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il y a 15 ans

Avatar Gatchaman

Gatchaman

Voilà, j'ai créé une petite fiche de monstre et je vous soumets ici le fruit de ce petit travail:
http://docs.google.com/fileview?id=0BxmssPhzbFk0ZDRjMThkYjktOWZmMS00NjZlLThhYWMtZGY0NzZmODkzNDNl&hl=en
Les illustrations et les caractéristiques sont tirées du DRS 3.5 avec quelques adaptations mineures.
Tous les commentaires, avis , critiques sont les bienvenus.
Si le format vous convient et que les caractéristiques vous semblent adéquates, je peux en faire d'autres Smiley

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il y a 15 ans

Avatar Gatchaman

Gatchaman

...pas encore de dragons, mais j'y travaille Smiley
http://docs.google.com/fileview?id=0BxmssPhzbFk0YzMyYTUyMjktOTc0OS00MTY4LThmOTUtODI4YzVmZWE4NGRi&hl=en

il y a 15 ans

Avatar Benjamin L

Benjamin L

Si ça peut aider...
Dragon bleu
Le dragon a un puissant corps serpentin recouvert d’écailles d’un bleu profond sauf sur le ventre où elles sont d’un jaune pâle. Il étend ses immenses ailes membraneuses armées d’ergots. Il possède également quatre pattes griffues et une tête qui fait penser à un crocodile, si ce n’est ses deux grands yeux jaunes intelligents et ses naseaux fumants.
Attaque (2/tour) : +25
Initiative : 14
Dégâts : 2d8+10
Défense : 28
Armes : attaques multiples
Points de vie : 150
Pouvoir spécial (attaques multiples) L : le dragon peut choisir de faire une double attaque chaque tour de combat et choisit parmi ses 4 armes naturelles : crocs, griffes (peut être prise 2 fois), ou queue.
Pouvoir spécial (éclair) L : les dragons bleus crachent des éclairs. Une attaque réussie mod. +15 permet de toucher l’adversaire et fait 6d8 points de dégâts. Le dragon peut cracher un éclair tous les 4 tours de combat.
Pouvoir spécial (bourrasque) L : en battant violemment des ailes, le dragon peut jeter à terre ses adversaires qui se trouvent devant lui et s’ils ratent un test de FOR d’une difficulté de 20.
Pouvoir spécial (enlèvement) L : alors qu’il est en vol, le dragon peut faire un rase-motte pour emporter une proie à l’aide de ses pattes ou de sa gueule en réussissant un test de FOR (mod. +8) d’une difficulté de 20. Il laissera tomber ensuite sa victime en lui causant 6d8 points de dégâts.
Pouvoir spécial (résistance magique) : le dragon est immunisé contre les charmes de sommeil et de paralysie.
Pouvoir spécial (orage) : sous l’emprise de la colère, le dragon peut déclencher un violent orage. Pour savoir si le dragon se met en colère, il doit rater un test de SAG (mod. +3) d’une difficulté de 10 alors qu’il est provoqué.

il y a 15 ans

Avatar Gatchaman

Gatchaman

Les Dragons arrivent, prochainement... Dragon Bleu, Blanc, Rouge et Noir... de quoi mettre le coeur (ou les jambes  Smiley) de vos aventuriers à l'épreuve Smiley
Milieu de semaine prochaine sans doute...

il y a 15 ans

Avatar Gatchaman

Gatchaman

ah oui, mon dieu que le temps passe vite ...  Smiley
heu bref boulot, déménagement, tout ça... je comprends mieux pourquoi les éditeurs ne donnent plus de dates  Smiley enfin heu chuis moins en retard que Diablo 3 hein !
promis je m'y remets...vite...

il y a 15 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

On a déjà plusieurs fois évoqué la possibilité de Voie pour les monstres alors je me suis lancé.
Pour une fois, j'ai essayé de faire simple  Smiley. 3 voies pour différencier les types de 'boss'.
Dans un scénario, les PJ peuvent être amenés à affronter certaines créatures qui sortent de la norme pour ce type de monstre. Il peut s’agir de vétéran d’une armée, de monstre particulièrement gros ou de méchant récurrents pour la campagne.
Il serait possible de leur donner des niveaux dans une classe de personnage puis de choisir voies et capacités mais c’est une solution lourde à utiliser.
Les Boss
Assigner à la créature un niveau de 1 à 4 (le niveau du boss ne doit cependant pas dépasser celui de l'aventure) :
Niveau 1 Créature Elite : +5 PV (ou 10%), + 1 Att, DM, Def
Niveau 2 Petit Chef : +15 PV (ou 30%), + 2 Att, DM, Def
Niveau 3 Boss Mineur (de chapitre) : +30 PV (ou 60%), + 3 Att, DM, Def
Niveau 4 Boss Majeur (d’aventure) : +50 PV (ou 100%), + 4 Att, DM, Def
Chaque niveau de Boss donne 1 point de capacité dans une des voies suivantes au choix.
Tous les monstres n’ont pas forcément accès à une voie, un ours pourra simplement être beaucoup plus gros que ses congénères, dans ce cas convertissez le bonus de Def en bonus de Réduction des DM (RD).
Voie de la Horde
1- Vétéran
Second souffle (L) : récupérer 10 PV et gagner 10 en Def à ce tour.
2- Sergent
Montrer l’Exemple : si le sergent réussi à blesser un adversaire, tous ses alliés ont un bonus de +2 en attaque aux DM à ce tour contre cet adversaire.
3- Capitaine
Motiver les Troupes : le capitaine donne un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM à n’importe quel allié sous ces ordres à porté de vue une fois par tour.
4- Général
Fin Tacticien : tant qu’il est en vie, le général donne un bonus de +3 en initiative et en attaque à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue.
Voie du Champion
1- Attaque Brutale
Lorsque le champion obtient 17-20 au d20 du test d’attaque, il inflige +1d6 DM si l’attaque est réussie. Sinon, le champion touche automatiquement quelle que soit la Défense de son adversaire.
2- Juste Toi et Moi (L)
Le champion défie un adversaire, il obtient +5 en Défense contre toutes les attaques provenant d’autres adversaires tant qu’il n’attaque que celui qu’il a défié.
3- Baroud d’Honneur
Le champion peut encore agir un tour à 0 PV, il obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 DM à ce tour.
4- Bande de Couard !
Le Champion peut riposter en attaque gratuite contre chaque adversaire qui le blesse sauf celui qu’il a défié (juste toi et moi). Cette capacité ne brise pas ‘Juste Toi et Moi’.
Voie du Méchant Récurent
1- Poudre d’Escampette
Même s’il a déjà agit à ce tour le Méchant peut réaliser une action de fuite gratuite une fois par combat.
2- Essaye Encore
Une fois par combat le Méchant peut ignorer les effets néfastes d’une attaque. Si ces effets ne consistent pas en des DM (le désarmer, un sort qui le paralyse…), il gagne ensuite un bonus de +5 pour résister à ce type d’attaque.
3- Attaque Etourdissante
Le Méchant doit réussir une attaque avec une arme ou un sort, en plus des DM normaux, la cible est étourdie et perd son prochain tour. Une fois par combat.
4- Chaire à Canon
Une fois par tour le Méchant peut choisir qu’une attaque qui le visait touche à la place un sous fifre sous ses ordres situé à moins de 5m et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert).
Des commentaires ?  Smiley

il y a 15 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Post modifié.
PS je devrais peut être faire un fil à part, qu'en penses tu Gatchaman ou est-ce que ça ne gêne pas ici ?  Smiley

il y a 15 ans

Avatar Gatchaman

Gatchaman

ah moi ça ne me gène pas du tout (faudra seulement que je voie si  je peux intégrer 4a sur mes ptites cartes  Smiley )
heu et puis, ça fait un peu patienter les gens, j'ai cru comprendre que j'étais un peu à la bourre  Smiley
allez-y ! Je vous rejoins dès que j'aurai repris mon souffle  Smiley

il y a 15 ans

Avatar Gatchaman

Gatchaman

Au fait, j'adore la voie du méchant récurrent... je visulaise très bien les scènes et les têtes des joueurs... trop cool !  Smiley
Les autres sont chouettes aussi, je vais les rerelire à tête reposée mais c'est très inspirant  Smiley

il y a 15 ans

Avatar Laurent Kegron Bernasconi

Laurent Kegron Bernasconi

Merci  Smiley
Je viens de refaire quelques correction (en particulier dans la voie de la horde où j'avais laissé les bonus d'attaque, DM, Def... qui ne devaient plus y être).
La Voie de la Horde permet de transformer un troupe de créatures pas forcément dangereuses à la base en quelque chose de bien plus léthal tant que leur chef les organise et donne des ordres.
La voie du champion vise 2 choses :
Le premier niveau permet au MJ de faire quelques attaques réussie avec un monstre élite mais pas si costaud lorsqu'il a affaire à un PJ avec une très haute défense (ça arrive, si si). Avec le 'baroud d'honneur' du niveau 3, la créature à une bonne chance de na pas être ridicule et de laisser un souvenir digne 'd'un champion'.
Les niveaux 2 et 4 permettent des défis héroïques contre un personnage à la fois, le monstre n'est pas plus léthal contre celui-ci mais si les joueurs se mettent à plusieurs il devient beaucoup plus pénible.
La voie du méchant récurrent permet à celui-ci de résister et de fuir. L'attaque étourdissante peut être appréhender comme un moyen offensif mais il me semble plus judicieux tactiquement pour le MJ de garder cet effet comme un as dans sa manche pour semer un poursuivant ou se donner de l'air...

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