Lier action et effet

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il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

Vous avez déjà essayé de lier action et effet en faisant ça ?:
Exemple:
Fred a une attaque à step 14 et une arme dont le step de dommage est 10.
Bob a une défense physique à 11.

- Le joueur de Fred fait un beau 23 avec son step 14 = réussite Excellente contre Bob.
- On prend le step de dommage (10), croisé avec la colonne Excellente et on obtient entre 19 et 23. (ce qui veut donc dire qu'on ne fait pas de tirage pour les dommages.) Le plus simple à ce stade étant de choisir la valeur basse, en l'occurrence 19.
La petite subtilité étant que les modificateurs sur l'action ne doivent pas modifier le step en amont mais plutôt en aval =>
Exemple avec Attaque agressive (+3 atk; +3 dmg)=
- Le joueur de Fred fait un lamentable 8 avec son step 14. On n'a pas utilisé un step 17, on a bien utilisé un step 14 pour le tirage. Un 8 sur une diff de 11 donne une réussite Pauvre.
En ajoutant le +3 (8+3=11) de la manœuvre ça touche quand même la DEF 11 de Bob.
Note: a priori c'est à ce stade, c'est à dire après la modification, que l'on regarderait si ça passe l'armure.
- On prend le step de dommage 10 + 3 de la maneuvre = step 13, croisé avec la colonne Pauvre et on obtient entre 6 et 12. Dommages = 6.
EDIT: Dans un premier temps j'avais envisagé d'utiliser la moyenne (par exemple 9 pour un interval 6-12) mais il est plus logique d'utiliser la valeur basse, par exemple une touche excellente pour des dégâts à step 12 donne l'interval 22-26 donc on prend 22.

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EDIT: deuxième méthode:
La méthode de lien Action/Effet dont je parlais l'autre jour a tout de même deux inconvénients:
- devoir dissocier la touche avec modificateurs et la touche sans.
- si un adversaire est très difficile à toucher (en comparaison avec l'attaquant) alors l'attaquant aura tendance à faire des dégâts moyens lorsqu'il réussira enfin à toucher, ce qui peut être assez frustrant (en tout cas c'est pas marrant.)
J'ai une autre méthode, à mon avis plus simple et plus fun =
MrA: Attaque 10; Dmg 6 utilise une attaque agressive (+3/+3) contre MrB qui a 15 en défense physique.
On résout la touche normalement, tel que ça fonctionne dans les règles.
MrA a donc un step 13 en attaque et un step 9 en dommages.
MrA fait un 21 à son jet d'attaque, il a donc touché.
C'est uniquement à partir de là qu'il y a une différence avec la règle normale = 
Pour déterminer les dommages il ne lance pas les dés de son step 9.
Il compare son tirage d'attaque (21) à son propre step d'attaque (13) comme si celui ci était un niveau de difficulté.
21 contre 13 c'est du Bon.
On regarde ensuite ce que Bon donne pour un step de dommage de 9 = entre 14 et 17.
On prend la valeur basse, c'est à dire 14 points de dommages.
La différence entre la première méthode et celle ci c'est que la première méthode détermine les dommages en fonction du rapport jet d'attaque/Défense tandis que la deuxième les détermine en fonction du rapport entre le jet d'attaque et la capacité d'attaque elle même. Ça n'est donc pas relatif à la défense, c'est uniquement relatif à soi même.
Une conséquence directe c'est que si un perso se retrouve devant un adversaire très dur à toucher alors il ne touchera pas pour rien (puisqu'il devra faire beaucoup par rapport à sa propre capacité d'attaque alors il fera beaucoup en dommage en cas de touche.)
Et ça évite d'avoir à mettre de côtés les modificateurs de touche le temps de trouver les dommages, ce qui était quand même chiant dans la première méthode.
(En plus j'ai tendance à penser que c'est même plus ""réaliste"" que la première méthode)

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il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

Ouaip, enfin là c'est tout ou rien, contre une DP élevée soit tu lui fais rien, soit tu lui colle un gros sac par la gueule. Tu feras jamais de dommages "moyens".
Bichette

je sais, je l'ai déjà dis =
Une conséquence directe c'est que si un perso se retrouve devant un adversaire très dur à toucher alors il ne touchera pas pour rien (puisqu'il devra faire beaucoup par rapport à sa propre capacité d'attaque alors il fera beaucoup en dommage en cas de touche.)

Et c'est tant mieux !
Si le perso touche rarement parce que le rapport de force est en sa défaveur le fait que les dégâts soient au delà de la moyenne en cas de réussite permet d'accélérer le combat. Et ça ça n'est pas forcément un luxe...
A l'inverse un perso qui a franchement l'avantage peut très bien faire des dégâts médiocres s'il ne fait pas d'effort.

il y a 15 ans

Avatar Mahar

Mahar

Pour ma part, j'applique simplement la règle de l'EDC qui assure un total de dégâts égal au niveau de dégâts, et cela ravit mes joueurs !
C'est une super trouvaille et il n'y a pas de calcul à faire.  Smiley

il y a 15 ans

Avatar Damien C BBE

Damien C BBE

J'ai pu testé ma deuxième version hier avec les joueurs = ça passe tout seul.
Donc adoptée Smiley

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