18/07/2019
Lier action et effet
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il y a 15 ans

Damien C BBE
Exemple:
Fred a une attaque à step 14 et une arme dont le step de dommage est 10.
Bob a une défense physique à 11.
- Le joueur de Fred fait un beau 23 avec son step 14 = réussite Excellente contre Bob.
- On prend le step de dommage (10), croisé avec la colonne Excellente et on obtient entre 19 et 23. (ce qui veut donc dire qu'on ne fait pas de tirage pour les dommages.) Le plus simple à ce stade étant de choisir la valeur basse, en l'occurrence 19.
La petite subtilité étant que les modificateurs sur l'action ne doivent pas modifier le step en amont mais plutôt en aval =>
Exemple avec Attaque agressive (+3 atk; +3 dmg)=
- Le joueur de Fred fait un lamentable 8 avec son step 14. On n'a pas utilisé un step 17, on a bien utilisé un step 14 pour le tirage. Un 8 sur une diff de 11 donne une réussite Pauvre.
En ajoutant le +3 (8+3=11) de la manœuvre ça touche quand même la DEF 11 de Bob.
Note: a priori c'est à ce stade, c'est à dire après la modification, que l'on regarderait si ça passe l'armure.
- On prend le step de dommage 10 + 3 de la maneuvre = step 13, croisé avec la colonne Pauvre et on obtient entre 6 et 12. Dommages = 6.
EDIT: Dans un premier temps j'avais envisagé d'utiliser la moyenne (par exemple 9 pour un interval 6-12) mais il est plus logique d'utiliser la valeur basse, par exemple une touche excellente pour des dégâts à step 12 donne l'interval 22-26 donc on prend 22.
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EDIT: deuxième méthode:
La méthode de lien Action/Effet dont je parlais l'autre jour a tout de même deux inconvénients:
- devoir dissocier la touche avec modificateurs et la touche sans.
- si un adversaire est très difficile à toucher (en comparaison avec l'attaquant) alors l'attaquant aura tendance à faire des dégâts moyens lorsqu'il réussira enfin à toucher, ce qui peut être assez frustrant (en tout cas c'est pas marrant.)
J'ai une autre méthode, à mon avis plus simple et plus fun =
MrA: Attaque 10; Dmg 6 utilise une attaque agressive (+3/+3) contre MrB qui a 15 en défense physique.
On résout la touche normalement, tel que ça fonctionne dans les règles.
MrA a donc un step 13 en attaque et un step 9 en dommages.
MrA fait un 21 à son jet d'attaque, il a donc touché.
C'est uniquement à partir de là qu'il y a une différence avec la règle normale =
Pour déterminer les dommages il ne lance pas les dés de son step 9.
Il compare son tirage d'attaque (21) à son propre step d'attaque (13) comme si celui ci était un niveau de difficulté.
21 contre 13 c'est du Bon.
On regarde ensuite ce que Bon donne pour un step de dommage de 9 = entre 14 et 17.
On prend la valeur basse, c'est à dire 14 points de dommages.
La différence entre la première méthode et celle ci c'est que la première méthode détermine les dommages en fonction du rapport jet d'attaque/Défense tandis que la deuxième les détermine en fonction du rapport entre le jet d'attaque et la capacité d'attaque elle même. Ça n'est donc pas relatif à la défense, c'est uniquement relatif à soi même.
Une conséquence directe c'est que si un perso se retrouve devant un adversaire très dur à toucher alors il ne touchera pas pour rien (puisqu'il devra faire beaucoup par rapport à sa propre capacité d'attaque alors il fera beaucoup en dommage en cas de touche.)
Et ça évite d'avoir à mettre de côtés les modificateurs de touche le temps de trouver les dommages, ce qui était quand même chiant dans la première méthode.
(En plus j'ai tendance à penser que c'est même plus ""réaliste"" que la première méthode)
il y a 15 ans

Dragrubis
Oui je sais je suis casse bu...
il y a 15 ans

Damien C BBE
Quid de la moyenne extraordinaire (n+)
Oui je sais je suis casse bu...
dragrubis
non non, bonne remarque

A vue de pied on peut ajouter directement ce qui dépasse.
Fred fait une touche Extra avec un 28 contre une DEF 11 (Extra à 25+) avec une arme dont le step de dmg est 10 => Extra à 10 ça donne 24+. On ajoute 3, c'est à dire ce qui dépasse de 25 = 24+3 = 27.
il y a 15 ans

Mahar
- On prend le step de dommage (10), croisé avec la colonne Excellente et on obtient entre 19 et 23. (ce qui veut donc dire qu'on ne fait pas de tirage pour les dommages.) Le plus simple à ce stade étant de choisir la valeur moyenne, en l'occurrence 21. Logonrassure-moi, c'est de la bonne vieille règle maison pour matheux incontinents, ça ? c'est pas dans les règles de la version classic ?
il y a 15 ans

Dragrubis
J'aime beaucoup la théorie.
Sur un plan pratique, hum...comment dire...
Bichette
Je plussois la première partie : ça accélère les intéractions
Je moinssois la première partie : J'aimerai justement que tu le dises, je n'ai rien compris :p
il y a 15 ans

Dragrubis

Qui plus est au bout d'un moment j'envisage sérieusement de me dire que les joueurs connaissent les tableaux par cœur à l'usage (ou du moins obtiennent un certains nombre d'automatisme, ou à défaut s'habitue à la gymnastique)
il y a 15 ans

Damien C BBE
Je connais mes joueurs, et je sais que quelle que soit la table où je fais jouer, si j'adoptais ce système, j'aurai droit à des couinements divers, se concluant par "ce serait plus simple de faire un jet de dé".
A l'inverse il y a aussi le couinement du joueur qui fait une super touche et des dégâts pourris.
De toute façon d'une manière générale le joueur est un emmerdeur, alors bon.
Par contre, c'est ingérable en pratique.
Tu as essayé ?
Pour ce qui est de la complexité....c'est vous qui voyez.
Pour ma part la procédure supplémentaire (dont la complexité m'apparait comme très relative) est largement compensée par l'intérêt du lien action/effet.
NOTE: Pour info on trouve une option dans les règles officielles selon laquelle une réussite bonne donne au minimum des dégâts égaux au step Force+Arme. C'est grosso merdo le même principe mais en beaucoup plus limité et ça ne prend pas en compte le cumul de modifs qui en résulte (en l'occurrence cette option officielle augmente en moyenne les dégâts provoqués par une attaque agressive puisque le +3 d'action impact les dommages au même titre que le +3 de dommage. La remarque vaut aussi pour toute autre modif sur l'action.) Dans le principe c'est une option simple mais personnellement je préfère la mienne.
il y a 15 ans

Damien C BBE
- On prend le step de dommage (10), croisé avec la colonne Excellente et on obtient entre 19 et 23. (ce qui veut donc dire qu'on ne fait pas de tirage pour les dommages.) Le plus simple à ce stade étant de choisir la valeur moyenne, en l'occurrence 21. Logonrassure-moi, c'est de la bonne vieille règle maison pour matheux incontinents, ça ? c'est pas dans les règles de la version classic ?
Mahar
Franchement j'ai un peu de mal à voir une simple addition comme une lubie de "matheux."
faut arrêter de déconner, le rôliste n'est quand même pas plus bête que la moyenne (ou alors on m'aurait menti ?)
il y a 15 ans

Damien C BBE
Donc par exemple une touche excellente pour des dégâts à step(*) 12 donne l'intervalle 22-26 donc on prend 22.
Du coup c'est plus simple.
(*) bien sûr le step total, incluant la force, etc.
il y a 15 ans

Mahar
NOTE: Pour info on trouve une option dans les règles officielles selon laquelle une réussite bonne donne au minimum des dégâts égaux au step Force+Arme. C'est grosso merdo le même principe mais en beaucoup plus limité et ça ne prend pas en compte le cumul de modifs qui en résulte (en l'occurrence cette option officielle augmente en moyenne les dégâts provoqués par une attaque agressive puisque le +3 d'action impact les dommages au même titre que le +3 de dommage. La remarque vaut aussi pour toute autre modif sur l'action.) Dans le principe c'est une option simple mais personnellement je préfère la mienne. LogonJ'adore la version du bouquin car elle permet de lancer les dés, mais de limiter la casse en cas de dégâts pourris. ce qui laisse la place à un jet de dégâts excellent (les joueurs apprécient généralement) sans risque de ne faire que 6 dommages avec un step 18 de dégâts sur une réussite extraordinaire... C'est à mon avis le meilleur compromis, car cela respecte le système de jeu (un niveau = un jet de dés) tout en limitant ses failles (grande variabilité de résultats, ce qui n'est pas toujours facile à expliquer pour les dommages, qui sont par définition liés à l'attaque).
Après, ton système est quand même pratique quand il s'agit de gagner du temps (avec les cercles 4-5, on lance des dizaines de dés en un tour de jeu, et ça peut être bien de limiter). Le gain de temps sera d'autant plus important que le step de dommages étant fixe, les joueurs connaîtront vite par coeur leur valeur de dégat "normal", "bon", "excellent", "extraordinaire"...
Pour l"histoire des bonus de +1 à +3 en fonction de la situation, je ne vois pas ou est le problème que tu évoquais, puisque ce ne sont jamais des bonus au niveau, toujours au résultat...
il y a 15 ans

Damien C BBE
Pour l"histoire des bonus de +1 à +3 en fonction de la situation, je ne vois pas ou est le problème que tu évoquais, puisque ce ne sont jamais des bonus au niveau, toujours au résultat...
Mahar
Oui tu as raison c'est parce que je suis en mode v3 qui remet par défaut les modificateurs sur le step tandis que la Classique les utilise par défaut en modificateur final.
Cela dit ça ne change pas le problème suivant: à partir du moment où la qualité de l'action impacte la quantité de dommage alors un modificateur sur l'action impacte aussi les dommages.
Donc si tu prends un +3 pour une attaque agressive ou un -2 pour une attaque caudale alors ce modificateur peut changer la qualité de l'action et donc les dommages.
Donc, pour reprendre l'exemple de l'attaque caudale à -2, celle ci aura tendance à faire moins de dommages qu'une attaque normale.
Pour ce qui est de l'attaque agressive, elle aura tendance à faire plus mal que dans la version où action et effet ne sont pas liés (puisque dans la version liée le +3 à l'attaque peut provoquer un changement dans la qualité de l'action.)
La solution c'est d'appliquer le modificateur après coup, comme je le disais au début du thread.
C'est un problème qui se pose dans un peu tous les systèmes où actions et effets sont liés. Par exemple dans Rolemaster il n'y a jamais eu de règle de localisation qui soit potable (à quoi bon se prendre un malus pour toucher une zone vitale si ce malus diminue les dommages.)
il y a 15 ans

Damien C BBE
Non, les dommages ne sont pas fixes, puisque dépendant de la défense physique adverse... Bichette
Ce qui varie en fonction de la def physique c'est la qualité de l'action, le joueur peut donc noter les dommages de son arme pour les 5 qualités possibles, sachant que la dernière peut être dépassée (cf plus haut.)
En un sens ils sont donc "fixes", sauf si bien sur un modificateur de step est appliqué dessus.
Dernier point qui vient de m'apparaître : le système actuel ne prends pas en compte la dextérité dans le calcul du montant de dommages, là ou ta proposition la met bien en avant par rapport à la force (dex utiliser pour toucher ET pour calculer les dommages). En termes d'équilibre interne, ça revient à accroitre encore le poids d'une caractéristique déjà prépondérante.
Bien vu.
Pour ma part ça ne me dérange pas sachant que ça joue surtout à bas niveau, ensuite c'est plutôt l'expérience (les rangs) qui fera la différence.
il y a 15 ans

Damien C BBE
- devoir dissocier la touche avec modificateurs et la touche sans.
- si un adversaire est très difficile à toucher (en comparaison avec l'attaquant) alors l'attaquant aura tendance à faire des dégâts moyens lorsqu'il réussira enfin à toucher, ce qui peut être assez frustrant (en tout cas c'est pas marrant.)
J'ai une autre méthode, à mon avis plus simple et plus fun =
MrA: Attaque 10; Dmg 6 utilise une attaque agressive (+3/+3) contre MrB qui a 15 en défense physique.
On résout la touche normalement, tel que ça fonctionne dans les règles.
MrA a donc un step 13 en attaque et un step 9 en dommages.
MrA fait un 21 à son jet d'attaque, il a donc touché.
C'est uniquement à partir de là qu'il y a une différence avec la règle normale =
Pour déterminer les dommages il ne lance pas les dés de son step 9.
Il compare son tirage d'attaque (21) à son propre step d'attaque (13) comme si celui ci était un niveau de difficulté.
21 contre 13 c'est du Bon.
(note: si vous utilisez la méthode par défaut d'EDC où on applique les modificateurs aux résultats et non pas aux step, ça fonctionne aussi. Dans le cas présent on compare donc le résultat du tirage, sans le modificateur, à diff 10. Franchement si vous avez du goût, appliquez les modificateurs aux step....

On regarde ensuite ce que Bon donne pour un step de dommage de 9 = entre 14 et 17.
On prend la valeur basse, c'est à dire 14 points de dommages.
La différence entre la première méthode et celle ci c'est que la première méthode détermine les dommages en fonction du rapport jet d'attaque/Défense tandis que la deuxième les détermine en fonction du rapport entre le jet d'attaque et la capacité d'attaque elle même. Ça n'est donc pas relatif à la défense, c'est uniquement relatif à soi même.
Une conséquence directe c'est que si un perso se retrouve devant un adversaire très dur à toucher alors il ne touchera pas pour rien (puisqu'il devra faire beaucoup par rapport à sa propre capacité d'attaque alors il fera beaucoup en dommage en cas de touche.)
Ca évite d'avoir à mettre de côtés les modificateurs de touche le temps de trouver les dommages, ce qui était quand même chiant dans la première méthode.
Et cerise sur le gâteau = le problème de survalorisation de la DEX disparait complètement

(En plus j'ai tendance à penser que c'est même plus ""réaliste"" que la première méthode. Un gars aura beau être largement meilleur que son adversaire, s'il ne fait pas d'effort il ne fera pas bien mal.)