18/07/2019
Liste des nouvelles voies : une version alternative
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il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
du coup en répartissant ces voies dans chaque classe ça donne ça :
Voies de Guerrier
Voie de la Constitution
Voie de la Force
Voie de la Hache
Voie de la Magie d'Arme
Voie de la Maîtrise
Voie de l’Ambidextrie
Voie de l’Armure
Voie de l’Epée
Voie des Armes d'Hast
Voie du Berserk
Voie du Champion
Voie du Chevalier
Voie du Colosse
Voie du Fléau
Voie du Gladiateur
Voie du Maître d’Arme
Voie du Marteau
Voie du Meurtrier
Voie du Pagne
Voie du Paladin
Voie du Pourfendeur
Voie du Stratège
Voie du Téméraire
Voie du Vétéran
Voies de Rôdeur
Voie de la Bête
Voie de la Constitution
Voie de la Dextérité
Voie de la Flèche
Voie de la Précision
Voie de l’Aigle
Voie de L’Outreterre
Voie de la Meute
Voie des Tatouages
Voie du Chasseur de Monstre
Voie du Chasseur de Prime
Voie du Forestier
Voie du Furet
Voie du Loup de Mer
Voie du Montagnard
Voie du Voyageur
Voie du Sauvage
Voies de Prêtre
Voie des Végétaux
Voie de la Constitution
Voie de la Sagesse
Voie de l’Au-delà
Voie de la Parole Divine
Voie de l’Animalité
Voie de la Protection
Voie de la Pureté
Voie du Protecteur
Voies de Voleur
Voie de la Fourberie
Voie de la Brute
Voie de la Dextérité
Voie de l’Aventurier
Voie de l’Enquêteur
Voie des Bas Fonds
Voie du Cambrioleur
Voie du Charisme
Voie du Couard
Voie du Dandy / de la Courtisane
Voie du Duelliste
Voie du Fanfaron
Voie du Fin Combattant
Voie du Flibustier
Voie du Poison
Voie du Salopard
Voie du Saltimbanque
Voie du Subterfuge
Voie du Tireur d’Elite
Voie du Vagabond
Voies de Magicien
Voie de la contre Magie
Voie de la Divination
Voie de l’Air
Voie de l’Eau
Voie de l’Erudit
Voie de l’Evocation
Voie de l’Intelligence
Voie de la conjuration
Voie de la Damnation
Voie de la Domination
Voie de la Métamagie
Voie de la Nécromancie
Voie de la Sagesse
Voie de la Sécurité
Voie de la Terre
Voie de la Transformation
Voie de l’Envouteur
Voie de l’Ether
Voie des Illusions
Voie du Bâton de Mage
Voie du Déplacement
Voie du Feu
Voie du Gèle
Voie du Grimoire
Voie du Sorcier
Voie du Temps
Voies Raciales
Voie de l’Elfe
Voie de l’homme
Voie de l’Orc
Voie du Demi-elfe
Voie du Nain
Voie Parallèle
Le Mystique
Voie de la Dextérité
Voie de la Main
Voie de la Maîtrise
Voie de la Sagesse
Voie de la Méditation
Voie de la Pique
Voie de l'Ascète
Voie de L’Energie Interne
Voie des 4 Vents
Voie du Bâton
Voie du Dragon
Voie du Pagne
Voie du Roseau
Voie du Wushu
il y a 15 ans

Benjamin L
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Philippe ta solution ne me semble pas inverse à la mienne, juste plus simple (ne jamais oublier que je fais jouer des joueurs confirmés).
Pour les 3 voies supplémentaires que tu donnes au niveau 5 et 9, ce sont des packs tout fait ou alors ce sont les joueurs qui choisissent dans la liste ? Ta liste est-elle la même que celle que je viens de poster ou alors c'est une liste restrainte ou classée différemment ?
Si tu proposes des packs tout fait, ça m'intéresse car je vais aussi faire jouer des débutants et là ce pourrait m'être utile.
il y a 15 ans

Benjamin L
Benjamin, je garde 2 capacités mais dans 2 voies différentes pour éviter un "remplissage" en 2 niveaux.
C'est tout.
Philippe K
OK - Je fais la même chose :-)
il y a 15 ans

Benjamin L
Rendons à César ce qui appartient à Benjamin : l'idée de changement d'1 voie par rapport aux voies de base (pour les prêtres notamment) vient de lui. En discutant, j'avais suggéré d'étendre à toutes les classes pour personnaliser chaque personnage.
De même, certains points sont dûs à un repas sur le sujet (abandonné les voies raciales, voies accessibles à tous sans nouvelle classe).
Philippe K
Mmmh César, c'est pas le mégalo qui a fini lardé ?

- Finalement, comment restreint-on l'utilisation des sorts ou de certains sorts ? En effet le lancer de boules de feu (même s'il y a le test d'attaque magique) peut devenir vraiment super destructeur. Je n'ai pas encore d'avis mais quelques pistes :
1. Simple limitation précisée dans le sort
2. Généralisation du principe de la voie des soins
3. Système de points de magie
- Pour les races, je crois qu'on pourrait séparer l'acquis de l'inné. Je m'explique : ce qui est physique comme la vision nocturne pourrait simplement compléter les modificateurs de caractéristiques et on conserverait les voies culturelles (plutôt que de race) pour les savoir-faires : humains des steppes, nains des profondeurs, humains montagnards, elfes des forêts etc... J'y vois un côté roleplay et background induit par les voies comme souligné par Damien mais aussi vu avec certaines voies héroïques qui faisaient penser aux name levels de la Rules Cylopedia. Pour ma part, je (re)décrirais bien les cultures de mon univers de campagne avec ce type de voies.
Qu'en pensez-vous ?
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Attention simplement à garder un équilibre entre les races. J'estime déjà que les Mod de carac sont des avantages pour les non-humains, s'ils ont en plus par exemple la vision nocturne, alors il faudra trouver un avantage racial aux humains.
il y a 15 ans

Benjamin L
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
1- Instinct de Survie
Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, ses DM sont divisés par 2.
Je connais une petite voleuse qui en a bénéficié quelques fois...
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Je me suis simplement décidé pour donner une pénalité cumulative de -5 en attaque (-10 à la troisième utilisation, etc...) lorsque la même cible est visée. Ca nécessite un peu de mémoire mais pas tant et en fait c'est une règle que je n'utiliserai qu'en cas d'abus.
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Autre solution simple possible :
A chaque fois qu'un magicien lance un sort, lui faire aussi lancer 1d8, si le résultat est inférieur ou égal au niveau de la capacité, il ne peut plus utiliser ce sort pour le reste du combat.
On peut aussi choisir 1d12 si on veut des probabilités moins sévères.
il y a 15 ans

Benjamin L
- Le magicien dispose d'un nombre de points de magie égal à ses points de constitution + son niveau d'expérience - Cela part de l'idée que le magicien se sert de ses propres forces pour utiliser la magie et progresse dans cette utilisation
- Un sort coûte un nombre de points de magie égal au niveau de voie (1 à 4) plus éventuellement des points additionnels si la description du sort le demande
- Lorsque le magicien n'a plus de points de magie, il puise dans ses réserves physiques et il doit réussir un jet de constitution contre une difficulté de 20 ou être plongé dans un coma magique dont il ne ressortira qu'avec un sort de soin ou une journée de repos - j'ai écarté la perte de points de vie car les magiciens ne le supporteraient pas
Je pense étendre ces règles comme suit (à tester) :
- Certains objets magiques demandent des points de magie
- Investissement de points de magie pour résister à des sorts adverses
- Coût en points de magie à chaque tour pour certains sorts
- Investissement de points de magie pour changer les effets de certains sorts
- Extension du système à une notion de points de capacité (?) pouvant simuler par exemple la fatigue et l'endurance pour les actions physiques - bref un système général encadrant les capacités
Hope it helps :-)
il y a 15 ans

invalys
du genre, en adaptant aux CO:
un sort niveau 1 est lancé tous les 1 rounds.
un sort niveau 2 est lancé tous les 2 rounds.
un sort niveau 3 est lancé tous les 3 rounds.
un sort niveau 4 est lancé tous les 4 rounds.
et pour savoir si tu peut relancer un sort, tu note son niveau, et au round suivant tu lui enleve 1. si tu atteint 0 à ce round, tu peux le lancer de nouveau.
exemple:
1er round : Lance Boule de feu N4 (N4=4)
2eme round : Lance fleche enflammé N3 (N4=3 N3=3)
3eme round : Lance Projectile Magique N1 (N4=2 N3=2 N1=1)
4eme round : N1= 0 on peut relancer Projectile Magique (N4=1 N3=1 N1=1)
5eme round : N4=N3=N1=0 on peut lancer n'importe quel sort connu.
evidement on n'est pas obligé de lancer son sort le plus puissant d'entrée ni de ne lancer que des sorts d'attaque...
il y a 15 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Et puis il y a un petit coté tactique sympa : si je grille d'entrée un sort de haut niveau, sera-t-il dispo lorsque j'en aurais besoin ? La méthode que j'avais proposée avais aussi cet intérêt (lancer 1d8 sous niveau du sort) mais l'inconvénient d'être aléatoire.
D'un point de vue pratique, il faudrait dans ce cas dessiner 1 petite case par niveau sur les capacité de magicien. Les cases sont cochées par défaut, après avoir lancé un sort on efface tout. Au début de chaque tour on coche une case de chaque sort qui n'est pas au max. On ne peut lancer un sort que si toutes les cases sont cochées. Pas de calcul.
Une autre variante plus simple et tactique à la fois :
Le magicien possède un 'compteur de Magie' composé de 4 cases numérotées de 1 à 4. Les cases sont cochées par défaut.
Pour pouvoir lancer un sort, il faut que la case correspondant au niveau de celui-ci soit cochée (et toutes les cases en-dessous)
Lorsqu'il lance un sort (n'importe lequel de n'importe qu'elle voie), il efface un nombre de cases correspondant au niveau du sort.
Au début de chaque tour, le magicien récupère 2 cases (en commençant par les plus faibles).
Ainsi, si je lance un sort de niveau 4. Je peux attendre 1 tour sans lancer de sort pour récupérer la possibilité de relancer le même au tour suivant. Mais je peux aussi lancer un sort de niveau 1 et ne récupérer qu'un point. Etc... les combinaisons sont multiples, le décompte est simple en pratique.
Qu'en pensez vous ?
Je pense que je vais peux être appliquer ce système à toutes les capcités limitées en fait et pas seulement à la magie... Ainsi le genre 'attaque double' serait naturellement un peu revu à la baisse !