18/07/2019
3ieme edition
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il y a 15 ans

Scorpinou
Au programme, le concepteur de discipline revu et corrigé, avec élimination des disproportionnalités présente dans le discipline design en vo et surtout uniformisation générale des disciplines
A chaque cercle seuls les talents de disciplines sont indiqués. Pour completer le joueur doit prendre un talent optionnel dans la liste indiquée. Exemple, longévité est toujours un talent optionnel et tissage toujours un talent de discipline

Toutes les disciplines ont seulement deux attributs importants, le plus important aura du karma au cercle 4, l'autre au cercle 6.
Au cercle 5, toutes les disciplines ont un petit bonus, genre le langage des voleurs.
Au cercle 7, toutes les disciplines peuvent utiliser du karma sur une capacité (dommage ou sort bien souvent)
En plus du karma sur un attribut, les adeptes novice gagnent un bonus défensif (cercle 2), et un autre au cercle 8 pour les compagnons.
Il est aussi dit que l'avancement dans les cercles ne se fera pas de façon "classique"
rituel karmique et tissage sont changés
Pour plus d'infos :
http://www.earthdawn.com/
il y a 15 ans

FRED
Oui, rien de fou donc, mais une légère harmonisation sympathique dont vous bénéficierez en VF en PDF, et ce sera gratuit
Damien C.
OUARGH !
idem... pour l'instant la preview ne me fait pas grimper au plafond...
Une 3ème édition était elle vraiment nécessaire ? Alors que la Ed Classic tourne bien il me semble...
A voir avec le reste...
GROUMPH !
il y a 15 ans

ungody
il y a 15 ans

Scorpinou
Attributs
Totalement fini le système aléatoire. Maintenant ce n'est que le système avec les points, mais visiblement ils ont apportés des modifications, notamment en faisant disparaitre les mini et maxi raciaux. Ils disent qu'il y a moins de points et que le coût de développement est exponentiel. Mais les bases de calculs sont déjà assez élevés, puisque les attributs de bases des races qu'ils donnent sont déjà une bonne moyenne :
Nains
attribut initiaux : dex 10, for 12, constitution 13, per 10, vol 10, cha 8
Elfes
dex 12, for 10, constitution 8, per 11, vol 11, cha 11
Déplacement
Ils ne dépendent plus de la dextérité mais de la race, avec une
moyenne à 6, 6 cases de 2m chacune (ca sent le DD4).
Par exemples
Un sylphelin aura un déplacement de 8 cases en vol et 3 cases au sol.
Un nain aura 5
Un elfe aura 7
Le Karma
Il est totalement revu, le niveau de karma représente la réserve de karma.
Il est multiplié par par un modificateur racial. Par exemple les trolls ont 3, les sylphelins 6. Donc avec un niveau 3 du talent karma, cela donne 9 points de karma maxi pour le troll et 18 pour le bourdon agaçant et moqueur. Petit détail, TOUTES les races ont un niveau 4 de karma, donc tout le monde est au D6 de shadowrun

ça sent le rapprochement entre les deux systèmes

Voilà qui rassurera ceux qui se posaient des questions

Les capacités raciales (gahad, attaque codale, vol des sylphelins, etc.) ont
subit des modifications comme par exemple la capacité de voir l'astral des
sylphelins qui est devenu la possibilité d'acheter et développer le talent de
vision astral :p
Ils donnent deux exemples de races : nains et elfes
globalement, je trouve qu'il y a pas mal de bonnes idées
le karma des trolls et obsidiens étaient franchement un frein et haut cercle il n'y avait plus d'influence sur ce bonus "ridicule"
le déplacement donne une réelle importance aux magiciens et archers qui vont pouvoir combattre à distance tout le long du combat et non uniquement le premier round

évidement on en a pas assez pour tout analyser, mais cette première approche semble sympathique =)
pour ceux qui veulent voir de plus prés :
http://www.earthdawn.com/plugins/p13_download_manager/ftpfiles/ed3_preview_vol_2.pdf
il y a 15 ans

Tete Brulee
quand j'en ai parlé à mes joueurs, ils ont tous fait la gueule !
Damien C.
Oui, c'est carrément pourri comme ajustement. La différenciation des puissances de karma donnait énormément de charme aux différentes races...
Pareil pour les caractéristiques tirés au dés, c'est un petit plaisir sur lequel je ne reviendrais pas.
En revanche, le déplacement divisé par deux par round de combat rend les scènes de combat beaucoup plus faciles à gérer.
A+
il y a 15 ans

Scorpinou

Pour le niveaux de karma, je trouve que c'est une bonne chose. Aberrante et injustifiée par rapport à tous les arguments qu'ils avaient sortis pour expliquer le karma, mais c'est une forme d'uniformisation. J'aurais aussi ajouté un bonus de +1 niveau par tranche de puissance (+1 lorsque le personnage devient compagnon, gardien et maitre)
Pour les déplacement, la révision de l'édition classique permet de donner un peu de répits aux archers avant qu'ils soient obligé de se déplacer pour continuer de tirer leurs flèches, mais avec une telle différence, les archers/magiciens vont être tranquilles

Bref, tout ça pour dire qu'il y a du bon et du moins bon dans tout ça

il y a 15 ans

Scorpinou

Oui, je suis d'accord avec toi Bichette, il est possible de donner pls de pont ou faire d'autres choses, mais je préfère lorsque c'est prévu par les règles

il y a 15 ans

Scorpinou
J'ai toujours trouvé que les systèmes de création à points étaient toujours très chiches. Je suis souvent un poil plus large avec les points que j'alloue, ça permet d'éviter de coincer aux entournures.
Bichette
Entièrement d'accord avec toi

En général je donne des bonus genre bénédiction de passion ou autre, qui se traduisent par des augmentations d'attributs ou compétences
il y a 15 ans

Jean VI
Après, il parlait de modifications mineures et de petits réajustements pour adapter les anciennes publications à la troisième édition, et là, je sens que ça va prendre un temps monstre et que ça va pas être simple...

J'vais demander à mes joueurs qu'ils se cotisent tiens...

il y a 15 ans

Scorpinou
Les Talents
Un gros travail de disparition des redondances (genre bond du lézard et bondissement qui ne font
qu'un seul talent ou histoire des armes et histoire des objets), et ajout de nouveaux
talents ("compas d'os" ?, oui je sais, j'aime le jeu de mot

Le tissage est plus utilisé notamment pour les capacités spéciales de discipline, si un test est raté pour un objet magique, il faut attendre, il n'y a plus l'obligation d'augmenter le rang de tissage =)
Certains talents sont utilisables plus comme une option de combat que véritablement un talent, comme marque mystique par exemple
Les Compétences
Coté compétences, fini les compétences augmentant les initiatives ou les dommages, ce sont des capacités réservés aux adeptes (donc exclusivement des talents), dans le même esprits pleins de compétences ont été supprimées, surtout celles qui étaient l'équivalent de talents de haut cercle
Les connaissances ont été développée, par exemple si vous maitrisez l'usage des armes, vous avez par conséquence une connaissances sur celles-ci
Les Spécialisations ou knacks
les spécialisations sont accessibles à tout ceux qui ont les talents qui s'y rapportent, bref même usage qe dans le concepteur de discipline.
Par exemple vous avez le talent combat mains nues, alors vous pourrez apprendre la spécialisation "coup de boule"
Ils donnent des exemples de talents, compétences et spécialisations
on remarque que la ligne "action" est soit :
NA, standard, soutenue, simple ou libre
rituel de karma
unique pour chaque discipline
le rang, indique le nombre maxi de point "gagné" par rituel (30mn) pour un cout de 10 points de légende par points
le maximum est égal au rang du rituel, multiplier par le facteur racial suivant :
obsidien, troll : x3
nain, elfe, t'skrang : x4
humain, ork : x5
sylphelin : x6
dans les exemples de spécialisations on remarque un nouveau nom de talent "bone compass"
bref, toujours aussi efficace pour donner envie d'en savoir plus

il y a 15 ans

Scorpinou
Envie d'en savoir plus certes....Mais ça sent les changements pour "applanir" des disparités du jeu (dues aux différentes races et différentes disciplines). Est-ce forcément une bonne chose?
Max
Je en sais pas si on peut parler de d'aplanir les différences je suis d'accord pour les races (déplacement moins important et karma tout autant) mais je trouve que cela va dans le bon sens. Cela permet aux magiciens et archers de pouvoir vraiment combattre à distance et ne pas avoir l'impression de faire un faux corps à corps

De même pour le karma cela permet d'avoir "la même magie" mais je regrette que ce niveau de karma n'augmente pas au fur et à mesure avec les cercles des personnages
par contre, pour les disciplines, là, je ne suis pas d'accord... heuu, enfin si ce qu'ils disent est vraiment appliqué

car si leur volonté de plus personnalisé les disciplines est réelle, alors tant mieux car si on regarde actuellement, quelques soit l'édition, malheureusement les talents de haut cercles sont peu nombreux ce qui donnent des disciplines assez proches
il y a 15 ans

ungody
On est d'accord, la modification du déplacement est très bien (et en plus très simple à mettre en place,on fera un beau PDF pour ça pour updater notre édition classic) et le nouveau format des discipline (celui du concepteur de discipline en fait, qui sera aussi fourni par nos bon soins) très bon.
Damien C.
Arf, ça c'est une bonne nouvelle....
il y a 15 ans

Scorpinou
cette fois-ci c'est l'équipement.
Adieu l'équipement standard, ce qui peut paraitre étrange lorsqu'on regarde le sommaire, mais bon, soit, d'accord. Ils conseillent de conserver les vieux bouquins pour avoir des prix pour des articles qui ne seront pas dans cette nouvelle édition.
J'avoue mal comprendre car soit ils tentent de toucher un publique plus large via ce moyen de distribution, soit ils se rabattent sur les prix présents dans DD4

A part ça, pas mal de bonnes idées de principes. En vrac :
- - les boucliers augmentent la difficulté des tests visant à ignorer l'armure. Bref, plus difficile de faire un critique sur un adversaire portant un bouclier
- les boucliers et armes donnent un bonus en parade (égale à la taille de l'arme, pour les boubou, on ne sait pas),
- l'utilisation et les effets des potions sont précisés,
- les casques sont inclus dans les armures, apportant des modificateurs qu'il est possible d'ignorer en ne portant pas ceux-ci
- les armes à distances ont deux types de portées : courtes et longues. Par exemple, une arbalète à filament, donne au rang 2, les portées de 2-50m en courte et 51-100m en longue,
- les objets magiques à filaments sont revus entièrement dans leurs effets et leurs "créations", ce qui n'est pas plus mal car il existait pas mal de disparités, même après leurs modifications et nivellements dans l'édition classique.
Après le concepteur de disciplines et le concepteur de sort, voici venu le temps du concepteur d'objet magique.
Voici un exemple d'objet magique type :
épée à filament
maximum de filament : 2
défense magique : 11
coût en point de légende : Novice
"template" : arme de mêlée
description de l'arme et zoli blabla
rang un de filament
connaissance clef : le propriétaire de l'arme doit connaitre le nom de l'arme
effet : l'épée a maintenant un niveau 6 de dommage
rang deux de filament
effet : l'épée a maintenant un niveau 7 de dommage
rang trois de filament
effet : l'épée a maintenant un niveau 8 de dommage
rang quatre de filament
effet : l'épée a maintenant un niveau 9 de dommage
En résumé
Tous les objets magiques présents sont "Novice", avec 4 rangs dont chacun donne droit à un bonus de +1 dans une caractéristique (dommage, armure, défense, talent, etc.) à l'exception des portées (+10/+20m), de la potion de vie indiquée (augmentation étrangement importante par rapport aux autres objets magiques) et du sac de voyage (25/50/75% de diminution du poids jusqu'à même donner un bonus de 10% de capacité de transport au dernier rang)
Les différents "modèles" (template) dans les 10 exemples sont : armes (mêlées/distance), armure (légère/lourde), objet défensif, objet spéciaux, consommable (la potion de vie utilisable une fois par jour) et objet de maitre (bonus à l'attaque et aux dégâts en mêlées ou par magie)
bref encore une fois, il y a plus de questions et une envie plus grande d'en savoir plus
