Niveau de dommage sur les personnages et des créatures

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il y a 16 ans

Avatar Cthulhu

Cthulhu

Bonjour
J'aimerais lancer une discussion sur la gestion des dommages.
Suite à une partie je me suis rendu compte que quelque chose était fondamentalement étrange dans le nouveau système de combat.
*** CAS 1 : Combat entre personnage ***
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En résumer, mon groupe à voulue libérer un prisonnier escorté par 4 militaires de carrière (pas des débutant donc).
Parmi eux, seul un PJ était un vrai combattant, les autres avaient d'autres spécialités.
Le combat à durée très longtemps (3h en temps réel - c'était mon premier combat en v3).
Le combattant s'est naturellement mis en avant et à encaisser beaucoup de blessures.
Mais c'est la que cela devient étrange.
En effet si on applique la règle de la v3 à la lettre ont peu obtenir des choses assez curieuses.
Comme ses dommages n'étaient que sur deux localisations (de mémoire : 3 balles dans le bras droit, 4 dans le tors mais sans dommages réellement fort - que des légère et des moyennes) et que dans le v3, on ne prend que le plus gros malus par zone il s'est retrouvé avec un "-7"
Avec ses atouts handicaps, et ses mutations il avait optimisé son personnage pour avoir un "+16" dans le niveau global en combat.
Avec sont "-7" il restait à "+9" et pouvait largement continuer le combat.
En v2, durant un tel combat, la séance aurait durée 2 tours - soit 10s de temps réel. Et au vue de l'équipe il y aurait eu 4 morts.
N'avoir qu'un "-7" pour autant de blessures, cela me parait un peu gros. Même si les PJ son sensé être des héros (officiellement, mais c'est comme le père noël tout le monde en parle, mais personne ne l'a jamais vue), la ca devient ridicule.
Pour peu que le niveau du groupe soit correcte en combat, si les PNJs ont les même genre de talent, le moindre combat vas durer quelques heures et friser l'absurde.
(et la aucun des PJ/PNJs n'avait de champs de force – je n'ose pas imaginer ce que cela donnerait dans ce cas)
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J'ai testé une variation. Plutôt que de compter le plus gros malus par zone, j'ai compté les malus pour chaque blessure, pour chaque zone.
Dans mon exemple, le PJ se retrouve avec un "-20".
Autant dire que sa principal préoccupation a été de déguerpirai (excuser moi : de ramper) et de trouver un médecin.
Dans ce second cas, je retrouve un peu plus de réalisme et surtout l'ambiance dangereuse de la v2.
***CAS 2 : Combat armure contre créature sous marines***
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Le coté toons des combats ne s'arrêtes hélas pas la.
Mes PJ, en armures de plongé, on eu à affronter des créatures sous marines.
Ils disposaient d'armures de base (la 1ere ou la 2nd du livre)
Ils ont rencontré des créatures classiques des fonds marins (avec des dommages à l'échelle des êtres humains)
Conclusion, la ballade était touristique !!! (si si)
En effet, dès qu'une armure à 10 de protection, il devient particulièrement difficile de toucher le personnage.
Au pire, les créatures des fonds marins ont 3D10 de dommages, mais le plus souvent 2D10
Cela nous fait en moyenne +15, mais le plus souvent +10 de dégâts.
Comme le premiers seuil est à +5 de dommage, il faut donc faire 20 ( ou 15) points de dégâts pour 'commencer' à les inquiéter.
Avec 3D10 + le modificateur de marge, faire plus 20 est 'est TRES TRES DIFFICILES à obtenir.
Ou est passé le danger des fonds marins ?
Sommes nous toujours à Poalris, un univers sombre est déspérée ?
(ou est-ce D&D Polaris, avec des PJ niv 15 à la création !!!! [oui je n'aimes pas D&D, mais cela n'engeage que moi, n'y voyez rien de perso] )
Remarque : En imaginant que les PJs on des armures d'occasion, avec 'juste' +5 de protection, il faudrait faire plus de +10 avec 3D10 (ou 2D10)
Autant dire que seules les créatures les plus grosses ont une chance de blesser légèrement les armures de PJs. Mais jamais de les tuer net.
Quand au créatures qui ont des types de dommages supérieurs, j'en ai vue 2, donc le requin à plaque – De là a ce qu'il en croise un !!!!

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il y a 16 ans

Avatar Cthulhu

Cthulhu

[Désolé pour ce retard dans ma réponse, un pb de PC]
Merci de toute ses précisions, car en effet je n'avais pas pris en compte l'aspect "apparence" (une armure en kevelar pour prendre un verre).
Ils s'agissaient de remarques aprés mes premiers play test en combat.
Merci à tous de ses précisions
Par contre, Cyrul vient de parler des précisions apportés par l'écran !!!!!
Quand est-ce qu'il va sortir (même une date approximative) SmileySmiley

il y a 16 ans

Avatar bambyvador3183

bambyvador3183

Avec notre groupe on totalise une bonne quinzaine de parties maintenant et la constatation est que le corps a corps (les armes) font peu de degats.
Le sabre a 2D10 de dommage est tres insuffisant face a un simple cuir renforce sauf si l'adversaire se foire sur sa defense et que l'attaquant assure a l'attaque.

il y a 16 ans

Avatar Cthulhu

Cthulhu

Bonjour,
J'aimerais répondre à "Tosheros " qui commence sa réponse par : "Le problème c'est que les armes sont pas très équilibrées..."
Je suis d'accord avec cette affirmation, mais j'aimerais moduler ce réponse.
En effet, Cela fait quelques parties que je masterises, et j'ai un retour légèrement différent.
En ce qui concerne les protections, à par la cuir moléculaire, les autres je fais comprendre à mes joueurs qu'ils vaux mieux les éviter.
En effet, un Kevlar est assez voyante et ce n'est pas terrible pour se promener en ville. Sauf si on veut avoir le message "Je viens pour fouttre la m*****'"
En règle général, les aventures ont une bonne partie enquête et ce genre de comportement n'aide pas.
Donc - ils ne mettent leur kevlar que pour une opération musclé prévue.
Il est donc normal que dans ce cas les protections sont importantes.
Globalement, la chose qui me dérange le plus et qu'un personnage prêt pour une opération commando (donc équipé en mode commando avec kevlar et armes lourdes) ne risque pas grand chose s'il tombe par hasard sur un garde avec une arme légère (c'est à dire uniquement le critique).
Dans la V2, la marge de réussite amplifiât énormément les dégâts et un tireur moyen avec un peu de chance avait de bonne chances de blesser sérieusement n'importe quel commando.
Cet aspect "danger" due à la situation à disparue et cela peut transformer les combats correctement préparés en tire au pigeon sur une fête foraine
(Actuellement mes joueurs n'en ont pas conscience car j'ai réussis à le masquer, mais j'ai peur que dès qu'ils vont évoluer cela devinent des affrontements en mode "toons")
A ceci je vois plusieurs solutions a tester :
- ajouter la marge et non pas le modificateur de marge.
- Augmenter les dégâts des armes - l'idée est de dire que si on n'a pas de chance une balle de pistolet léger en pleine poitrine ne tuera pas notre cible et non pas l'inverse
- Baisser les protections que que seul les protections haut de gamme offre une "relative" impunité
- [mon choix] un mixe de tout ca
PS : Actuellement je "calme" les combats en jouant sur leur porte monnaie
ils sont fauché et mes tarifs de soin sont :
1000sol/jour d'hospitalisation
+ 1000/blessures ayant besoin de chirurgie
+ 200/blessures ayant besoin de soin léger
Donc pour une grave (1s de soin) on en est à 200+7*1000 sol > avec un revenue moyen de 2000sol par mission ca calme
@+ et bonne partie
PS² : Si vous avec tester d'autre méthode de gestion des combats, je suis prenneur !!!

il y a 16 ans

Avatar Io

Io

Etant le joueur de Cthulhu qui a pleuré sa mère, je me permets une petite réponse : le problème n'est pas tant l'influence du malus, mais la faiblesse du malus par rapport aux blessures subies (bien plus que ce dont se souvient cthulhu).
Je pense que c'est dû surtout à une chose : les combats ne sont pas assez dangereux.
Après, faiblesse des armes, force des protections ; mon interprétation est surtout que la marge de réussite n'a plus vraiment d'importance.
Même si j'aime bien l'idée de relancer les 10 ou d'ajouter la marge au lieu du modificateur, je pense que ça sera trop peu encore. Mon idée serait surtout d'ajouter, au lieu de 'Modificateur_de_marge dégâts', 'Modificateur_de_marge D4 dégâts'.
Une autre chose qui m'a choqué et continue de me choquer, c'est que les seules différences entre les PJs en termes de résistance et d'endurance aux dégâts, c'est la fatigue, les seuils d'étourdissement/inconscience, et l'armure naturelle... Tout le monde a les mêmes seuils de blessure, et ça me paraît peu cohérent.
(sinon, c'est un super jeu =D)

il y a 16 ans

Avatar Cthulhu

Cthulhu

Hello a tous
Apres quelques discussion avec mes joueurs, voici ce que nous utilisons :
1) On ajoutes tous les malus de blessures, quelques soient leur localisation.
Apres l'avoir tester plusieurs fois, cela fonctionne bien. Plus de combat interminable, mais rien d'ingerrable.
2) Au lieu d'ajouter le modificateur à la marge, nous allons bientot tester l'ajout de modificateur D6.
Même si le modificateur peu sembler un peut fort de prime abord, si on fait une simulation entre un PJ faible et un PJ combatant dans deux situations (cool en ville et pret à partir en opération) cela semble aller
Les petits jet sont légèrement augmenter mais sans conséquences agrave
Les bon jet sont vraiement amplifier mais il n'est pas possbile de "secher" net un PJ avec une petite arme. On lui fait mal, trés mal mais pas plus.
Ex : Un pistoler leger manier par un exelent tirreur contre un combanat en Kevlar
Kevlar (13) + Résistance au dommage(3) + 1er seuil de blessure(5) = 21 pts pour commencer à cocher et 46 pour tuer net.
Une bonne marge donne un +7 (par exemple) donc le pistolet passe à 2D10+7D6 ce qui fait en moyenne : 31
Un tres bon tirreur avec une arme légère sera dangereux, mais l'attaquant à une chance de s'en tirer
Une variante qui correspond mieux aux personnes resistantes mais pas combatante est de modifier le modificateur dégat comme le modificateur de réussiste.
Ainsi un +1 devient un +1D6
Ce qui implique que les personnes vraiement fragile le sont encore plus (en même temps - prendre une balle même de petit calibre n'est pas une xpéreince agréable - c'est mêmeme bien plus que "juste" une case coché sur la feuille)
et que les perosnnages fort vont mieux résister.
Aec mon exemple cela donnerait :
Kevlar (13) + Résistance au dommage(3D6) + 1er seuil de blessure(5) = 27 pts pour commencer à cocher et 52 pour tuer net.
Une bonne marge donne un +7 (par exemple) donc le pistolet passe à 2D10+7D6 ce qui fait en moyenne : 31
Un tres bon tirreur avec une arme légère sera dangereux, mais l'attaquant à une chance de s'en tirer
Avec une prostitué qui à -2 (donc -2D6) cela donne :
Kevlar (13) + Résistance au dommage(-2D6) + 1er seuil de blessure(5) = 12 pts pour commencer à cocher et 37 pour tuer net.
Je vous tiendrais au courrant pour cette variante dès que je l'ai essayé.
-----------
Autre point, plus rarement sollicité, se sont les dégats des créatures
Pour les créatures de coursives, je fait dégat x2.
Personnellement tous les dégats des créatures sous marines sont systématiquemetn en V-.
Et pour les comarer aux dégat type armure, j'utilise un coef 10
10base = 1V-
10V-=1V+
etc....

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