18/07/2019
Point d'énergie
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il y a 16 ans

Zonamage
Je cherche désesperement dans mon Midnight 2 le nombre de point d'energie dont peuvent bénéficier les différentes classes.
Ou puis je trouver l'information svp ?
Merci d'avance.
:rolleyes:
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il y a 16 ans

Zonamage

Et bien vu le petit chiffre de ce modificateur il doivent pas rigoler souvent les arcanistes !! Ils doivent plus souvent ressembler à des limaces qui se trainent (en utilisant tout ce qui est possible en CON) qu'a des fuyards !!

PS : si c'est un oubli dans le livre, ce serait peut etre important de le signaler dans la FAC...enfin, je dis ca je dis rien !!!
il y a 16 ans

Zool
En effet, un arcaniste de Midnight n'a pas de quoi faire le fier, mais c'est tout ce qui fait le sel de cette classe de perso (en plus du fait qu'utiliser de la magie dans le monde de Midnight est synonyme de mort...)
Les personnages qui disposent du don Essence Magique (et pas seulement les arcanistes), disposent d'un nombre de points de magie égal au modificateur de la caractéristique liée à leur tradition:
- Charismatique : Charisme
- Hermétique : Intelligence
- Spirituelle : Sagesse
C'est peu, mais les arcanistes peuvent aussi choisir de puiser dans leurs réservces (leur constitution) pour lancer leurs sorts. C'est dangereux, mais tout est dangereux en Eredane !...
En outre, le choix de la tradition influe également sur la liste des sorts accessibles avec ce don (prestidigitation + 3 sorts N0 + 1 sort N1), respectivement celle du barde, du magicien et du druide.
il y a 16 ans

Zonamage
A ma décharge la phrase est perdue dans un paragraphe sur la description sur l'essence magique. Je trouve que ce point particulier aurait put etre signalé plus distinctement, mais bon...
Résumons la situation..
Je suis un aracaniste de tradition hérmétique avec une INT de 17 et une CON de 12
J'ai donc :
- au lvl 1 : 4 point d'energie normaux (3 du modificateur d'INT + 1 / lvl) et disons 2 points supplémentaires tirés de ma CON (pour éviter le malus à mes jets de concentration éventuels) et accès aux sorts max de niv 1 --> soit 6 pts au total je peux donc lancer 6 sorts niv 1 soit beaucoup plus qu'un magicien de base (1 seul)
- au lvl 2 : 5 point d'energie normaux (3 du modificateur d'INT + 1 / lvl) et disons 2 points supplémentaires tirés de ma CON (pour éviter le malus à mes jets de concentration éventuels) et accès aux sorts max de niv 1 --> soit 7 pts au total je peux donc lancer 7 sorts niv 1 soit beaucoup plus qu'un magicien de base (2)
- au lvl 3 : 6 point d'energie normaux (3 du modificateur d'INT + 1 / lvl) et disons 2 points supplémentaires tirés de ma CON (pour éviter le malus à mes jets de concentration éventuels) et accès aux sorts max de niv 2 --> soit 8 pts au total je peux donc lancer 4 sorts niv 2 ou 8 sorts niv 1 ou un panachage soit beaucoup plus qu'un magicien de base (2 et 1)
- au lvl 4 : augmentation de +1 de l'INT 8 point d'energie normaux (4 du modificateur d'INT + 1 / lvl) et disons 2 points supplémentaires tirés de ma CON (pour éviter le malus à mes jets de concentration éventuels) et accès aux sorts max de niv 2 --> soit 10 pts au total je peux donc lancer 5 sorts niv 2 ou 10 sorts niv 1 ou un panachage soit plus qu'un magicien de base (3 et 2)
- au lvl 5 : 9 point d'energie normaux (4 du modificateur d'INT + 1 / lvl) et disons 2 points supplémentaires tirés de ma CON (pour éviter le malus à mes jets de concentration éventuels) et accès aux sorts max de niv 3 --> soit 11 pts au total je peux donc lancer 3 sort niv 3 ou 5 sorts niv 2 ou 11 sorts niv 1 ou un panachage soit quasi pareil qu'un magicien de base (3 2 et 1)
- ... passons
- au lvl 10 : 15 point d'energie normaux (5 du modificateur d'INT + 1 / lvl) et disons 2 points supplémentaires tirés de ma CON (pour éviter le malus à mes jets de concentration éventuels) et accès aux sorts max de niv 5 --> soit 17 pts au total je peux donc lancer 3 sorts niv 5 ou 4 sorts niv 4 ou 6 sorts niv 3 ou 8 sorts niv 2 ou 17 sorts niv 1 ou un panachage soit beaucoup moins qu'un magicien de base (4 4 4 3 2) équivalent à 40 point d'énergie.
Conclusion : l'arcaniste est beaucoup plus puissant à bas niveau que le magicien des règles de base... et beaucoup moins dès qu'on monte un peu dans les tours

Ceci m'amene plusieurs questions :
1 - Etait ce bien le souhait des developpeurs ? Et a quelle vérité peut on faire correspondre ce fait ?
2 - Jeter des tours de lvl 0 ne coute rien ?
3 - Les arcanistes sont ils utiles dans les niveaux supérieurs ?
il y a 16 ans

Zonamage
Sinon, merci pour les remarques, je n'avais plus pensé, en effet, au Voies qui sont elles par contre un plus indéniable.
il y a 16 ans

Zool
1 - Etait ce bien le souhait des developpeurs ? Et a quelle vérité peut on faire correspondre ce fait ?1 - Oui, je pense que c'était le souhait des développeurs. La philosophie qui sous-tend la magie dans Midnight est bien différente d'un univers D&D classique où les mages occupent une place prépondérante. Les lanceurs de sorts de Midnight (arcanistes essentiellement), se rapprochent plus des mages de Tolkien (tels que Gandalf), puissants mais qui utilisent leur magie avec parcimonie (même avant l'avènement d'Izrador). Même s'ils peuvent sembler moins puissants à haut niveau, il ne faut pas seulement ramener la comparaison à une simple conversion du nombre de sorts accessibles par le mage dans D&D3.5, car les arcanistes ont l'avantage de ne pas avoir à préparer leurs sorts, à ne pas avoir besoin de composantes matérielles (dans une grande majorité des cas), et peuvent répartir comme ils l'entendent la gamme de niveau de leurs sorts (un arcaniste Niveau 10 peut ainsi lancer la bagatelle de 17 sorts N1 ou 8-9 sorts N2, ce qui n'est pas rien !). Sans compter qu'ils diposent de bien plus de points de vie qu'un lanceur de sorts dans D&D3.5 (1d6 contre 1d4 !...).
2 - Jeter des tours de lvl 0 ne coute rien ?
3 - Les arcanistes sont ils utiles dans les niveaux supérieurs ? Zonamage
Comme dirait un célèbre "philosophe de la toile" : de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités !...
Enfin dernière chose, il existe différentes manières de réduire le coût en énergie magique d'un sort (rituels, talismans rituels,...) ou d'augmenter le capital de points d'énergie magique de l'arcaniste (Voie Héroïque du Sang de Dragon, Dons du supplément Ombre & Magie )
2 - Jeter des tours N0 ne coute rien , mais le personnage qui dispose du Don Essence Magique (dont les arcanistes bien sûr) peut lancer un nombre de sorts de N0 égal à 3 + son modificateur de caractéristique lié à sa tradition, et c'est tout dans la 2nde édition (aussi bien dans la VO que la VF).
Par contre, dans la 1ère édition de Midnight (p.80), il était indiqué qu'au-delà de cette limite (3 + modificateur de carac), il fallait considérer les sorts de N0 comme des sorts de N1 (il manque cette précision dans la 2nde édition de Midnight - VO & VF -, c'est apparemment volontaire, car cela ne fait pas partie de l'errata de la VO). Je reste de mon côté sur le concept de la 1ère édition (je n'avais pas vu ce petit changement).
3 - Les arcanistes sont très utiles à haut niveau, mais aussi très dangereux pour le groupe (en particulier s'ils passent à proximité d'un Chasseur de sorcières...). C'est toute la difficulté de Midnight, plus les personnages gagnent en puissance, plus ils doivent faire profil bas pour ne pas être repérés.
il y a 16 ans

Zonamage

il y a 16 ans

Zool
Par contre, dans la 1ère édition de Midnight (p.80), il était indiqué qu'au-delà de cette limite (3 + modificateur de carac), il fallait considérer les sorts de N0 comme des sorts de N1 (il manque cette précision dans la 2nde édition de Midnight - VO & VF -, c'est apparemment volontaire, car cela ne fait pas partie de l'errata de la VO). Je reste de mon côté sur le concept de la 1ère édition (je n'avais pas vu ce petit changement).J'en étais persuadé aussi, mais j'ai beau chercher, impossible de retrouver une quelconque mention de cette règle dans la 2nde édition (aussi bien en VO qu'en VF). Le paragraphe de la p.80 de la 1ère édition qui indiquait cette précision s'intitulait Energie Magique, mais la version de la 2nde édition est bien plus courte et ne comporte pas cette mention (je précise encore une fois que la VO est identique, donc j'en conclus que c'était une volonté délibérée des auteurs de restreindre l'utilisation des sorts de N0, étant donné que l'errata de la VO n'a pas corrigé cet "oubli").
Je suis a peut pres sur de l'avoire lut quelque part, et je n'ai que la 2em Ed. Tozogawa
Si jamais tu la retrouves, n'hésite pas à venir nous indiquer où elle se trouve (que je change de lunettes

il y a 16 ans

Zonamage

http://www.cerbere.org/forum/index.php/topic,3026.0.html
il y a 16 ans

Madrek
Sur D&D la création d'un lanceur de sort à caractérique associée, il obtient des sorts de bonus supplémentaires en fonction de la valeur de celle-ci.
Je n'ai rien trouvé sur Midnight affirmant ou infirmant celà donc le doute m'habite.
Quelle serait selon vous la démarche à suivre !?
il y a 16 ans

Zool
Les Arcanistes ont une caratéristique associée à leur tradition, mais aucun sort en bonus (une valeur élevée dans cette caractéristique leur accorde seulement plus de points d'Energie magique, et c'est déjà beaucoup !...)
il y a 16 ans

Madrek
Merci à vous d'avoir confirmé mon idée.
Dans le doute demander aux confrères MJ :p.
il y a 15 ans

Zool
Dans la première édition VF, il est indiqué (p. 80), au paragraphe relatif à l'Energie Magique :
"L'énergie magique est récupérée chaque jour après une nuit de repos complète. Si le jeteur de sort ne dort pas huit heures ou que le sommeil est interrompu trop souvent durant la nuit (plus d'une seule rencontre), alors il ne récupère qu'une partie ou pas du tout de son énergie magique. Le MD a toujours le dernier mot concernant l'influence qu'une nuit agitée peut avoir sur la récupération de l'énergie magique".
Je pense que ça répond à ta question

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