18/07/2019
"étalonnage" des capacités
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il y a 13 ans

Gatchaman
Beaucoup d'entre nous ce sont essayés à la création de nouvelles voies pour CO.
Je voulais savoir si certains d'entre vous avaient une "méthode" ou du moins une "ligne" pour étalonner les diverses capacités de 1 à 4 en conservant un équilibre entre elles et en "garantissant une progression régulière.
Certaines capacités du livre de base semblent spécifiquement taillées pour la campagne ce qui est normal pour l'initiation, mais je me demandais s'il était paossible d'obtenir quelque chose de plus "générique" et d'équilibré.
J'avais commencé à réfléchir ainsi:
Une capacité de niveau 1 octroie un bonus type de +2 (c'est un peu le mètre étalon du bonnussage à D&D). C'est une capacité individuelle (aire d'effet), de contact (portée), instantanée (durée) et matérielle (non magique). Faire varier un de ces paramètres augmente le niveau de la capacité à moins d'y mettre une limitation comme "limitée" ou "uniquement contre les Morts-Vivants" ou autre. La balance devant atteindre un bonus global de +2 pour une capacité de niveau 1, +4 pour une capacité de niveau 2, +6 pour une capacité de niveau 3 etc.
Par exemple: "le personnage bénéficie d'un bonus de +1D6 aux DM" serait une capacité de niveau 2 (+1D6 ~= +4), mais pourrait devenir une capacité de niveau 1 si elle est "L" limitée ou si elle ne cible que les Morts-Vivants...
Bref, je cherche... si vous avez des idées ou des reflexions, je suis preneur

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il y a 13 ans

Gatchaman

il y a 13 ans

Benjamin L
Voici quelques principes que j'aime bien :
- Répondre à un besoin/à une situation du jeu
- Fournir un rôle supplémentaire à la classe (inciter à la coopération)
- Donner un thème précis à la voie, les capacités deviennent les différents aspects d'un même besoin
- Faire des capacités à tiroir (double utilisation avec des combos, effets secondaires etc.)
- Certaines voies demandent du matériel ou des conditions particulières (un objet, être la nuit etc.)
- Les difficultés indiquées sont minimales et peuvent tout à fait varier au gré des situations
J'essaie au maximum d'éviter les capacités simplistes (procurant seulement un bonus). J'essaie que la capacité soit un outil qui demande un peu d'astuce à utiliser.
De manière générale je donne une durée et une portée à mes capacités mais en limitant les calculs au maximum (pour respecter l'esprit de CO qui ne fait pas varier les difficultés, les portées etc. en fonction de paramètres comme le niveau d'expérience). J'utilise beaucoup le fait de voir sa cible pour minimiser les calculs de distance. De temps en temps j'utilise la traditionnelle limitation de une fois par combat même si j'ai toujours trouvé ça artificiel.
Voilà un exemple :
Voie de la perception magique
Niv. 1 - Pistage magique (M). En réussissant un test d’art de la magie difficulté 15, le magicien voit les traces laissées par des créatures sur le sol. La difficulté augmente de +1 par jour d’ancienneté des traces.
Dans cette première capacité, il y a un test à réussir, le sort coût un point de pouvoir, il est difficile de repérer des traces très anciennes. C'est pratique si on n'a pas de rôdeur sous la main et pour finir on peut repérer des traces partout, pas que sur le sol bien sûr.
Niv. 2 - Amplification sonore (M). Le magicien peut augmenter sa perception sonore pendant 10 min. Le moindre bruit devient audible pour lui. S’il est confronté à un brouhaha, un test d’art de la magie difficulté 15 lui permet d’isoler le bruit qui l’intéresse.
Toujours un test, 2 points de pouvoir, la nécessité de se concentrer (attention MJ, c'est à prendre en compte !).
Niv. 3 - Détection des êtres vivants (M). Le magicien est capable de sentir la présence d’êtres vivants dans un rayon de 18 m autour de lui pendant 6 tours sauf s'ils masquent leur présence grâce à la magie. Si le magicien est confronté à de très nombreuses créatures, il peut se concentrer pour en repérer une ou plusieurs en particulier grâce à un test d’art de la magie difficulté 15. Cette capacité permet au magicien d’attaquer des créatures qu’il ne peut pas voir normalement (par exemple : s’il est plongé dans l’obscurité totale).
3 points points de pouvoir, on peut combiner avec la 2, ça marche à travers les murs sauf... s'ils sont magiques

Niv. 4 - Révélation magique (M). En réussissant un test d’art de la magie difficulté 15, le magicien révèle aux yeux de tous les choses ou êtres cachés grâce à la magie pendant 6 tours dans un rayon de 18 m autour de lui.
4 points de pouvoir, un test, très pratique contre les être rendus invisibles par la magie (mais pas les camouflages naturels) - évidemment si votre voleur est invisible ou si... le magicien est invisible, c'est pas bon pour lui

Donc pas vraiment de règles en ce qui me concerne mais des (bonnes) pratiques.
il y a 13 ans

Benjamin L
bon c'est ledèbutant qui s'y colle
alors,alors
moi je fais une difficultè progressive 5 10 15 20 puis 2 test diff 10 pour les compètences à test
pour le reste je fais lègèrement au pif tout en essayant de ne pas rendre le personnage trop puissant
si possible je lui rajoute des malus inhèrent au type de capacitè
ex: un ingènieur gagne un bonus de +2 en intelligence mais aussi un malus de 2 en DEX car il passe trop de temps à rèflèchir.
voilà voilà kj'espère que ça t'as aidè tout en sachant que je ne suis qu'n dèbutant en matière de masterisation
Karoom
De mon côté, je donne des diffilcultés minimales qui commencent souvent à 15. Ensuite le MJ peut faire varier la difficulté en fonction de la situation.
il y a 13 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Après à toi de te fixer les paliers selon le jeu que tu veux obtenir. Par exemple Chronique oublié possèdes des capaccités de niveau 3 et 4 qui dépotent sévère (mais il y a quelques exception et c'est bien dommage).
Quand j'ai fait les voies pour CO2 je suis parti sur un postulat de moindre puissance afin d'avoir une montées de niveau plus douce. J'ai donc limité les bonus pour plutôt me tourner vers des capacités qui sont intéressantes dans des conditions particulières. Ceci aussi afin de ne pas rendre les capacités de niveau 1 ou 2 totalement obsolètes dès que le personnage obtient celle de niveau supérieur.
Ensuite pour Cobis, j'ai au contraire suivi la direction impulsée par les règles officielles, donc des capacités bien plus puissantes.
Il semble que ta démarche soit justement entre les deux


il y a 13 ans

Laurent Kegron Bernasconi
Niveau 1 : 1d6+Mod dégâts, 1d6 de plus si c'est un sort de contact (le contact c'est dangereux pour les mages)
Niveau 2 : 2d6
Niveau 3 : 3d6 ou 2d6 en effet de zone
Niveau 4 : 3d6+Mod en effet de zone (4d6 en effet sur cible unique)
Le challenge reste à mon avis de faire des voies ou le niveau supérieur ne rend pas inutile le rang précédent : donc faire des effets variés plutôt que similaires présentant un intérêt qui dépend de la situation.
A ce sujet les capacités de niveau 3 et 4 de ta voie des armes me semblent ne pas respecter ce principe. Si j'étais joueur je crois que j'utiliserai presque toujours l'Attaque Mortelle (bonne chance de toucher car pas d'armure et gros dégâts...) ce qui supprime l'intérêt de Double Attaque.
En revanche si pour Double Attaque tu mets : "Vous pouvez réaliser 2 attaques à ce tour mais chacune d'entre elle doit viser une cible différente", tu te retrouve avec 2 Capacités qui ne se recoupent pas. Le joueur utilisera Attaque Double contre plusieurs adversaires mais Attaque Mortelle contre un seul.
il y a 13 ans

Gatchaman

enfin pour l'instant, je note avec plaisir et curiosité toutes vos remarques, qui sont pertinentes et sources d'idées à chaque ligne ! Merci beaucoup

Je vais avancer ça et vous serez les premiers au courant

il y a 13 ans

Laurent Kegron Bernasconi

9 voies ça peut paraitre bien mais amha 36 capacités différentes à gérer ça me semble beaucoup trop complexe, même en dehors du cadre d'un jeu d'initiation.

il y a 13 ans

Benjamin L

il y a 13 ans

Gatchaman
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