K. - Histoire de cendre(s)

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il y a 14 ans

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K.

Première session de ce quatrième volume. Soirée assez courte (3h) et pas mal de blabla... Mais bonne session tout de même.
Autre remarque : Asma devient un PNJ. Qui sait ce qui l'attend et quel rôle elle jouera dans la suite ?... (en fait moi, je sais Smiley)
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14, Kuthona, 4708
Les PJ accostent sur la rive nord du Jeggare, face à la Vieille Korvosa, en début d'après-midi. Ils remontent s'abriter et entament une discussion avec Vencarlo et le Sénéchal. Ce dernier leurfait alors un ensemble de révélations plutôt surprenantes.
Sur la Reine tout d'abord : il explique que, pour l'avoir côtoyée quelques années, il a su détecter un subtil changement de comportement ces derniers mois. Là où il ne voyait avant qu'une jeune femme arriviste, cupide, mais incapable de se prendre suffisamment en main pour, par exemple, assassiner son mari (alors que visiblement elle n'attendait qu'une chose, son décès) et légèrement sujette à la dépression (après tout c'est une très jeune femme, loin de chez elle et de la cour du Chéliax), il a vu apparaître une femme soudainement plus déterminée. Aussi, lorsque le Roi est mort, il a tout de suite pensé qu'elle l'avait fait assassiné. Il l'a alors accusée directement, mais elle a parfaitement bien encaissé le coup, le faisant même douter de ses accusations... jusqu'au soir même, quand des Mantes Rouges se sont introduites dans ses quartiers pour l'assassiner !
Il leur a échappé de peu et s'est réfugié chez Salvator, profitant par ailleurs du désordre ambiant. Il a récupéré un peu de ses blessures et a commencé à chercher des explications. S'il n'a pas pu identifier de personne qui aurait pu manipuler la Reine ou devenir son mentor, il s'est en revanche souvenu que celle-ci semblait rôder beaucoup dans les sous-sols du château. Aurait-elle découvert quelque chose ? En cherchant encore, le Sénéchal a découvert une vieille histoire de plus de 300 ans, selon laquelle les Shoantis présents à Korvosa et chassés lors de la colonisation conservaient une relique dans la pyramide qui allait devenir les fondations du château. Ces reliques se seraient appelé "les Dents de Minuit".
Il fit alors un parallèle troublant avec une autre légende, celle de Kazavon. Kazavon était [snip... vous connaissez l'histoire Smiley]
Sachant que Zon-Kuton est appelé également "Seigneur de la Minuit", le lien est presque trop évident... Cela a alors rappelé aux PJ les faits suivants :
- le Reine a une nouvelle couronne, dont Amin dit qu'elle est surnommée "la Couronne de Crocs"
- Laori était une prêtresse de Zon-Kuthon
- Salvator peignait des tableaux à forte dominante bleue et l'un d'eux représentait un homme avec une peau écailleuse et... bleue, justement
- le peintre aurait également perdu son inspiration il y a plusieurs mois... peut-être au moment où la Reine a commencé à changer de comportement ?
Bref, beaucoup d'éléments qui inclinent à penser qu'il y aurait un lien entre Kazavon, ses crocs et la situation actuelle à Korvosa. Vencarlo explique qu'il faut maintenir le Sénéchal en vie et que ce dernier ne peut rester en ville pour l'instant. Il propose à Amin de rentrer à Korvosa et de reprendre l'Académie Orisini. Quant aux PJ... ils sont clairement dans la même situation que Vencarlo et le Sénéchal : potentiellement recherchés et en sursis... En outre, Néolandus pense que le seul moyen d'en savoir plus sur Kazavon et ses crocs serait de rencontrer des Shoantis... Mais ce sont des barbares belliqueux et hostiles à Korvosa, à l'exception notable de certains membres du "Clan du Crâne" tels que Mille-Os, qui vivait en périphérie de Korvosa avec une partie de sa tribu, avant de quitter la ville pour rejoindre les Terres Cendres.
En vue de ce long voyage, Amin se charge avec le corbeau de Medrich, de faire sortir des chevaux équipés de vivres et de prévenir la Maréchale.
Mais il y a surtout une petite lettre glissée dans une sacoche... qui explique que Blackjack aurait été exécuté et que c'est la tête de Sévérian qui a roulé sur le sol ! (Sévérian est un ex-PJ qui s'était déjà fait arrêté une fois pour avoir aider à libérer la fausse Trinia Sabor)... C'est donc le cœur lourd que le groupe part vers le nord avec Vencarlo, Néolandus et Asma...
17, Kuthona, 4708
Après un long trajet, assez pénible car l'hiver est bien commencé, les PJ arrivent en vue d'un village nommé Harse, où Vencarlo souhaite faire étape. C'est une petite bourgade très calme, orientée vers l'élevage de chevaux et de bétail, à destination de Korvosa. Vencarlo les mène jusqu'à une petite ferme où ils font la connaissance d'un de ses vieux amis, Jasan Adriel. Ce dernier est un grand gaillard très amical qui les invite à dîner en compagnie de sa femme, de ses trois fils et de ses deux filles, ainsi que de Trinia Sabor ! Voila donc l'endroit où Vencarlo l'avait envoyée.
On discute de choses anodines, Vencarlo et Jasan se rappellent de vieilles histoires, puis à la fin du repas, les PJ descendent à la cave pour discuter sérieusement. Néolandus et Vencarlo expliquent les étapes du voyage : ils vont tous partir vers Janderhoff, où ils pourront s'équiper pour la suite du périple, et où Vencarlo, le Sénéchal et Asma resteront cachés. Les autres (Georg, Medrich, Elina et Kenda) continueront alors en direction de Kaer Maga pour y franchir la Falaise de Storval et rejoindre les Terres Cendres... Selon Néolandus, Mille-Os pourrait se trouver au Tertre de Kallow, un site sacré qui abrite le Clan du Crâne. Il leur conseille de trouver un guide à Kaer Maga, tout en étant très prudents sur le choix de celui-ci.
19, Kuthona, 4708
En milieu de matinée, ils atteignent Janderhoff, la cité des Nains. Il y a un grand marché, ouvert à tous, et une ville, en partie souterraine, dit-on, réservée aux Nains où aux connaissances de ceux-ci, et où Vencarlo pense pouvoir trouver refuge. Ils font quelques emplettes, revendant leur butin et achetant quelques objets particulièrement coûteux. (on découvre ici que la notion de partage est très... particulière Smiley) Medrich rencontre un mage Nain qui accepte de lui transmettre un de ses sorts en échange de l'un des siens. Cela lui prendra la fin de journée et toute la suivante.
Le soir, alors que Kenda mentionne le jeu du Tourment, Zellara se manifeste et propose un tirage. Lors de la première partie du tirage :
Kenda tire le Paladin : Zellara estime que la gnome sera le fer de lance de l'équipe, malgré sa petite taille et son "complexe d'infériorité"
Georg tire le Grand Ciel : qui représente symbolise la libération des chaînes : les siennes, mais surtout celles de se ville
Elina tire le Soulèvement : elle est victime d'évènements qui la dépassent (son arrestation, sa condamnation à mort, son sauvetage in extremis, puis son implication involontaire dans le sauvetage du Sénéchal), et Zellara se montre inquiète
Medrich tire la Forteresse : Zellara voit une personnalité inflexible sous la menace et sur laquelle on peut compter
Asma tire la Raclée : Zellara pâlit, car elle pense qu'Asma pourraient bien ne pas survivre à ces évènements... (vu ce qui l'attend, c'est peu probable en effet)
Le tirage à proprement parlé donne :
Passé :
La Vérité cachée : cela symbolise les secrets découverts sur la Reine, et sur Kazavon
La perte : ce que les PJ ont perdu... leur vie passée, leurs maisons, leurs amis, dont Sévérian...
Le tyrant : c'est sans doute Iléosa, mais surtout Kazavon (l'image représente un dragon bleu), qui ont conduit à la situation actuelle
Présent :
Le grand ciel : pour Zellara, cela représente les Terres Cendres, et la fuite des Shoantis et des PJ
L'homme montagne : ce sont les Shoantis, qui sont à la fois une aide potentiel, mais qu'il faudra convaincre. Et qui sont aussi, et surtout, un danger pour Korvosa.
Le vagabond : les PJ sont des vagabonds à présent... Et Zellara pense aussi à un guide qui ne serait pas digne de confiance
Futur :
Le soulèvement : ils ont un rôle à jouer pour sauver Korvosa. Mais c'est dans le futur, et il est trop tôt.
La forteresse : Zellara voit une place forte... Le château de Korvosa ? (plutôt Balafre en réalité, mais il est trop tôt pour le dire)
La trahison : Zellara est inquiète, elle pense qu'une trahison peut survenir n'importe quand, et qu'elle leur sera peut-être fatale.
20, Kuthona, 4708
Les PJ se reposent à Janderhoff et finissent leurs emplettes, tandis que Medrich finit de rédiger son nouveau sortilège. Elina note que leur route les mènera par Sirathu, un tout petit village, dépendant de Korvosa. Elle connait une chanson qui raconte que Sirathu possède une fontaine étonnamment pure, ainsi qu'une jeune fille qui aurait des dons d'oracle.
21, Kuthona, 4708
Le départ en direction de Kaer Maga.
22, Kuthona, 4708
Ils arrivent en milieu de matinée à Sirathu. Le village a l'air hostile : toutes les portes et fenêtres sont fermées... Il y a effectivement une fontaine, dont l'eau semble bénite. Ils trouvent un petit commerce où une vieille les reçoit avec méfiance. Elle nie connaître une jeune "oracle" et se méfie de la magie. Dehors, Medrich rencontre deux jeunes enfants, un garçon et une fille. La petite fille commence à discuter et dit "Tu sais, dans un mois ou deux, tout le monde pourrait être mort à Korvosa..." Elle enchaîne alors sur une autre discussion, toute différente, avant de lâcher "Non parce que si les gens perdent tout leur sang, ils vont mourir." Medrich est d'autant plus intrigué que la petite ne semble pas avoir conscience de dire de telles choses... Un bien étrange oracle...
23, Kuthona, 4708
En fin de journée, ils arrivent au pied des falaises de Storval... Un impressionnant mur de pierre de 300 mètres de haut ! Dans la paroi, ils aperçoivent de nombreux trous, des passages étroits, et tout en haut, des murailles... Au pied du mur se trouve une foule bigarrée, qui attend visiblement de pouvoir monter...
(à suivre...)

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il y a 14 ans

Avatar K.

K.

Je commençais à prendre du retard... Voici donc le résumé de l'avant-dernière session jouée.
Je préviens : il est long ! (d'où mon retard)
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9, Abadius, 4709
La nuit n’est pas encore terminée que les PJ se mettent en route. Ils n’ont plus de ressources magiques à leur disposition et pas mal de blessures à soigner. Mieux vaut donc quitter le territoire de Gueule-Cendrée au plus vite et se reposer plus tard.
Après une journée de marche difficile et une bonne nuit d’un sommeil réparateur, Medrich est en mesure d’invoquer des montures pour leur permettre de voyager plus vite. Suivant leur guide Ihsan, ils prenent la direction du Gué du Feu, l’un des principaux campements du Sklar-Quah.
12, Abadius, 4709
Les PJ arrivent en vue du campement en début d’après-midi. Le paysage ici est très rocailleux, avec des plateaux, quelques falaises et canyons. Comme c’est souvent le cas près d’un campement Shoanti, ils sont rapidement “accueillis” par une escouade de guerriers du clan. Ici, ce sont six cavaliers au crâne rasé, dont les montures portent une sorte de protection. Ils semblent belliqueux et leur première question s’adresse à Ihsan, que ils présentent pour l’occasion comme leur chef. Ils veulent savoir, en substance, pourquoi elle se permet d’amener des Tschameks ici et pour quelle raison ils ne doivent pas les tuer sur le champ. Elle leur présente Akram et demande à rencontrer leur chef.
Ils sont donc conduits dans le campement, sans trop savoir s’ils sont des hôtes ou des prisonniers. Le chemin utilisé pour accéder au village de yourtes emprunte de nombreux détours, mais ils ignorent pourquoi. A l’intérieur, on les conduit près d’un brasier qui semble se consumer en permanence et le chef Vif-Klar vient à leur rencontre. Là encore, il se montre tout à fait hostile, ainsi que la foule qui les entoure, dans laquelle certains aperçoivent le terrible Krojun-Mange-Victimes, héros du Sklar-Quah.
Le groupe explique la situation et, à ce moment, une grande forme humanoïde sort du brasier. C’est un élémentaire de feu ! Tous les Shoantis le regardent avec respect, et lorsqu’il reprend forme humaine, les PJ réalisent qu’il s’agit du Chaman du Soleil. Ils lui expliquent leurs histoires de Kazavon et de Couronne de Crocs mais, soyons clairs, il n’en a rien à faire. Akram se lance alors dans une grande tirade sur l’exploit qu’Elina a réalisé puis demande à ce qu’ils soient libérés de leur statut de Tschameks. L’incrédulité se lit sur les visages, mais au final le Chaman accepte de réfléchir à la requête. Il se retire avec le chef dans sa yourte et les laisse seuls face à l’hostilité du reste du clan...
Une petite heure s’écoule pendant laquelle les PJ essaient de se mettre d’accord sur la manière de convaincre le Chaman de leur dire ce qu’il sait. Quand le Chaman sort enfin, le silence se fait et le verdict tombe : ils ne sont plus des Tschameks et à ce titre sont libres d’aller et venir tant qu’ils respectent le Clan et ses lois. On les conduit à une yourte où ils peuvent se rafraîchir et se reposer. Malgré le verdict favorable du Chaman, l’hostilité des membres du Sklar-Quah n’a pas entièrement disparu, notamment en ce qui concerne Krojun qui semble leur vouer une haine féroce. C’est d’autant plus embêtant qu’il est adulé par le reste du Clan...
En fin de journée, Akram annonce qu’il doit partir car il ne peut pas rester ici jusqu’au lever du Soleil, ce serait contraire aux coutumes de son propre Quah. Il leur souhaite bon courage et repart escorté de deux cavaliers. les PJ prennent leur courage à deux mains et vont parler au Chaman. Il écoute leurs histoires de Kazavon mais leur explique qu’il ne peut transmettre son savoir ancestral à des personnes qui ne sont pas de son Clan. Ils redoutent d’avoir fait tout ceci pour rien, quand Ihsan demande pourquoi ils ne pourraient pas rejoindre le Clan. En effet, il n’est pas impossible pour un Shoanti sans Clan (c’est rare, mais il y en a) de passer un rituel pour rejoindre tel ou tel Quah. La proposition semble gêner le Chaman, mais il accepte tout de même. Mais il prévient : ceux qui accepteront et qui échoueront risquent le bannissement ou la mort. Ils ont donc jusqu’au lendemain pour faire leur choix...
Kenda décide de faire appel au jeu de Zellara. Si la Varisienne semble loin... loin... la jeune Gnome met à profit ses récentes compétences pour effectuer un tirage.
Passé : la Perte / l’Eclipse / les Corbeaux
Présent : le Mariage / la Morsure du Serpent / la Vision
Futur : le Voiturier / la Courtisane / les Jumeaux
Les cartes remarquables sont, selon Kenda, la Vision qui indique un rôle négatif de la magie dans un évènement présent ou imminent et la Courtisane, que les PJ ont déjà souvent rencontrée et qui semble faire écho à la Reine.
La question de la magie les laisse perplexes, mais l’avertissement est suffisant pour que Medrich décide de ne pas prendre part à l’épreuve.
13, Abadius, 4709
Au petit matin, un novice du Chaman vient chercher les candidats. Finalement, seuls Elina et Georg acceptent la proposition. Ils sont conduits vers un lieu sacré, à quelques heures de là, où l’épreuve se déroulera.
L’épreuve consiste à s’asseoir dans une caverne et à faire face à un intense brasier, et chaque prétendant doit affronter l’épreuve seul. En pratique, ils sont assis face à face mais rapidement ils se retrouvent plongés dans un état de transe particulier qui leur donne l’impression d’être seul dans la pièce.
Peu à peu le feu s’élargit jusqu’à devenir une énorme boule de feu. La chaleur devient insupportable et rapidement ils réalisent que le feu va remplir complètement la pièce et qu’ils vont mourir carbonisé ! Leurs objets non magiques prennent feu, leur peau se craquelle... Puis chacun aperçoit une seconde sortie d’où émane une lueur blanche. En se dirigeant vers elle, ils sentent un agréable courant d’air frais. Georg décide de sortir et se retrouve dans un couloir frais, où il se sent bien. A l’autre bout il y a une sortie vers le désert. En s’y rendant il rencontre le Chaman du Soleil. Une discussion s’entame :
Chaman - Ça va ?
Georg - Oui... C’est fini ?
C - Je ne sais pas... Tu as fini ?
G - Je ne sais pas, faut que j’y retourne ?
C - Qu’est-ce que tu en penses ? C’est tout ? On en reste là ?
G - Ben... oui, enfin j’ai l’impression...
C - Bon alors c’est fini...
G - Ok.

A l’inverse Elina n’entre pas dans le couloir. Elle fait demi-tour et se dirige vers le centre du feu. Elle pense qu’elle ne peut pas quitter le Soleil ni lui tourner le dos. Et si elle doit mourir, elle veut le faire au centre. Elle n’y parviendra pas et s’effondre très vite, entièrement en proie aux flammes. La silhouette du Chaman apparait devant ses orbites consummées :
Chaman - Ca va ?
Elina - Je vais mourir...
C - On dirait bien... On en reste là alors ?
E - Je voulais attendre le centre du Soleil.
C - Tu y es... Tu es prête à donner ta vie pour ça ?
E - Oui... Je crois que c’est fait.
C - Alors restons-en là...

A cet instant, chacun reprend conscience dans la pièce du début de l’épreuve... Elina est plutôt pas mal, sans blessures, ses objets intacts. Georg n’a aucune brûlure, mais il est étalé dans un mare de sang et salement amoché. Ses objets magiques sont presque intactes, mais son armure a besoin de réparations... Le Chaman envoie à chacun, par télépathie, un message.
A Elina : “Tu as réussi, bienvenue dans notre Quah. Te portes-tu garante de la conduite de Georg, qui a échoué ?” Elina accepte et le Chaman lui indique alors que le guerrier aura la vie sauve.
A Georg : “Tu as échoué. Tu ne mourras pas, mais il s’en faut de peu. C’est grâce à Elina. Tu lui dois la vie, ne l’oublie pas. Et si tu te comportes mal, vous mourrez tous les deux.”
De retour au camp en fin d’après-midi, les PJ se retrouvent et chacun apprend ce qu’il doit savoir. Le Chaman explique alors que pour répondre aux questions d’Elina, il doit se rendre dans un site sacré pour consulter l’âme de ses ancêtres. Il part donc par des moyens magiques, accompagné du chef Vif-Klar et d’un novice. Les voila donc dans le campement, prêts à passer une nuit de réjouissances et de grosse fiesta... Sauf Georg, qui juge plus sage de faire profil bas. Il s’isole dans la yourte pour y réparer son armure. Bien lui prendra, car il y a fort à parier que Krojun l’aurait tué s’il avait osé se montrer lors de la soirée...

14, Abadius, 4709

Vers 2 ou 3h du matin, après que chacun ait profité de la soirée pour apprendre des choses sur le Clan, il est temps d’aller dormir. Quelques rares guerriers sont encore debouts, mais véritablement ivres. L’un d’eux, sans doute le pluss éméché, crie alors un truc du style “je vois des trucs qui bougent dans le ciel”, provoquant l’hilarité de ses compères... Mais quand il répète, avec plus d’assurance : “Putain, je vois des trucs qui bougent dans le ciel !”, Ihsan sort de la yourte et scrute les cieux. Et en effet, elle y voit des créatures !
Rapidement, Krojun gueule “ALEEEEERTE !” et tout le monde est sur le pied de guerre. Kenda use de Clairvoyance : les créatures volantes sont des sortes de gargouilles et chacune porte sur son dos... une Mante Rouge ! Il y en six en face du groupe, mais rapidement des cris montent d’ailleurs dans le campement : il y en a sûrement d’autres !
Un combat sanglant s’annonce. Les Shoantis sont ivres et n’ont pas de chef. Les PJ sont en meilleure condition, mais ils n’ont pas eu beaucoup de repos et Georg n’a pas pu enfiler son harnois. A ce moment, Georg, Ihsan et Elina entendent un hurlement curieux...
(à suivre)

il y a 14 ans

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K.

Wouahhhh ca en jette !  J'adore l'attaque des mantes rouges sur le camp a vol de gargouilles !  Me souvient plus c'était prévu ou c'est une conséquence de leurs actes précédents. Me souvient pas que les MR avaient des gargouilles mais l'idée me plait bien en tout cas. bourmisk
c'est prévu, les MR sont à la poursuite des PJ pendant cet épisode et l'attaque en gargouille est le clou du spectacle !
(ça leur permet aussi de déjouer les protections du Clan du Soleil)
En ce qui concerne Georg qui n'est pas allé à la soirée c'est volontaire ou juste parce qu'il voulait réparer son armure (et le joueur est passé à coté).  Les joueurs se sont ils rendus comptes qu'il ont fait le bon choix à ce moment là ?  Et si oui, comment as-tu passé l'information ? 
C'était une conséquence logique de son échec lors de l'épreuve, il était prévenu que l'échec le mettrait en indélicatesse vis-à-vis du Clan (une forme de prétention mal placée, avoir voulu rejoindre le Clan et avoir été rejeté).
Son armure étant endommagée suite à l'épreuve, il a décidé qu'il ferait mieux de se planquer pour la réparer.
Enfin l'épreuve du feu me semble terrible.  Surtout qu'il y en a un qui a réussi et l'autre pas.  Tu as joué des jets de dés ou tout s'est fait uniquement en roleplay ?
C'est essentiellement du Role-play. L'épreuve du feu n'est pas du tout comme ça dans le bouquin, j'ai tout modifié, je trouvais assez nulle l'épreuve originale.
Donc en pratique, y avait des jets de dés pour les blessures de feu, le but était de mettre le joueur dans une situation de mort imminente, avec pour seule option pour s'en sortir de quitter le feu. Ce qui revenait à échouer lors de l'épreuve. Donc tous les choix des joueurs ont été fait en RP, c'était très tendu, mais aussi assez riche je pense.
Cela dit, heureusement qu'Elina a réussi............... ............ Smiley

il y a 14 ans

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K.

Le résumé du combat qui a eu lieu la semaine dernière... Une séance de 3h30 presque exclusivement consacrée à ça !... Heureusement que toutes ne sont pas comme ça, mais j'imagine qu'il faut bien un peu de baston de temps en temps, disons que ça plait à certains joueurs Smiley
Au passage un scoop pour les PJ : une ancienne PJ qui était restée en arrière avec Vencarlo (Asma, dans les résumés des tomes précédents) fait une réapparition pour le moins inattendue.
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14, Abadius, 4709
Les PJ n'ont que quelques secondes pour se préparer à l’assaut. Certains utilisent leurs sorts pour se protéger ou protéger ceux qui en ont besoin, d’autres pour encourager leurs alliés ou leur apporter la grâce des Dieux, tandis qu’Ihsan ouvre les hostilités à l’aide de colonnes de feu.
N’y allons pas par quatre chemins : c’est une boucherie. Les coups pleuvent de tous les côtés, ils se battent avec acharnement contre 6 Mantes et 6 gargouilles. Les blessures pleuvent, le sang gicle, les sorts crépitent. Ils encaissent un nombre incroyable de dégâts, mais en font subir tout autant.
Pendant ce temps, les Shoantis hagards se débattent dans l’anarchie la plus complète contre une horde de gargouilles, ainsi que contre un individu que les PJ ont déjà rencontré... le Diable Tschamek ! Le bruit entendu plus tôt, et reconnu par Georg et Elina, était celui de son arbalète et de ses carreaux hurleurs ! L’homme, ou diable, vole en cercle au-dessus de la mêlée, arrosant les Shoantis de ses traits assassins.
Du côté des PJ, on ne s'en sort pas trop mal, mais ils puisent dans leurs réserves. Medrich, contraint à la fuite pour échapper à une mort certaine, voit apparaître trois nouvelles Mantes. Ce sont les leaders de l’escouade ! Lorsque la chef se pose, elle harangue les Shoantis et leur conseille de ne pas se mêler de ce combat, qui ne les concerne pas, puis passe à l’attaque. Rapidement, Medrich et Elina sont aux prises avec l’une de ces leaders, une jeune femme maniant... une rapière tueuse d’humains, la même que possédait Asma ! (ndmdj : voila le fameux ex-PJ, pour la petite histoire la rapière est celle du médecin de la Reine que le PJ avait conservée en quittant le groupe) Le combat continue, et ils prennent définitivement l’avantage, terrassant leurs derniers ennemis.
Ils ont beaucoup souffert, certains sont passés très près de la mort (Medrich et Ihsan notamment), mais ils sont vainqueurs. Au moment où leur dernier ennemi s’effondre, une clameur s’élève parmi les Shoantis : Krojun Mange-Victime, héros du Clan, vient de terrasser le Diable Tschamek !
Mais Medrich a déjà la tête ailleurs : il ôte le masque de son adversaire et constate qu’il a effectivement combattu Asma... Mais que faisait-elle ici ? Il est trop tôt pour le savoir, ils doivent d'abord prendre du repos.
14, Abadius, 4709, le matin
Après une courte nuit de sommeil, Medrich décide de faire parler le cadavre de son ancienne alliée, une jeune femme qu'ils avaient déjà ramenée une fois à la vie, en l’échange d’une coquette somme. Mais soit. Medrich a le droit à trois questions :
Q : Pourquoi as-tu rejoint les Mantes Rouges ?
R : Parce qu’elles m’ont recueillie.
Q : Comment les Mantes Rouges nous ont-elles retrouvés ?
R : Je savais tout de vos plans, et la magie nous a aidées.
Q : Qu’est-il arrivé à ton oncle Vencarlo et au Chancelier Néolandus ?
R : Mon père et le chancelier sont condamnés.
La dernière phrase ne manque pas de les étonner (ndmdj : elle s'était présentée comme la nièce de Vencarlo, car c'était la volonté du maître d'armes, mais était en réalité sa fille naturelle), mais il n’est pas possible d’en savoir plus pour l’instant. D’autant qu’Ihsan ne semble guère apprécier la manière dont Medrich traite avec les cadavres...

il y a 14 ans

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K.

J'avais oublié : FIN DE L'EPISODE !
A suivre dans "Les Squelettes de Balafre"

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