GOROM, dieu de la terre, de la pierre, des architectes et des souterrains

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il y a 15 ans

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Laurent Kegron Bernasconi

Je vous propose ici une variation du prêtre en rapport avec le dieu choisi par un de mes joueurs.
Prêtre de Gorom
GOROM, dieu de la terre, de la pierre, des architectes et des souterrains
Le symbole du dieu est une pierre (précieuse pour les prêtre de haut rang), brute sur un coté, taillée en cube parfait de l'autre.
En version Initiation (personnage précréé), le prêtre remplace la voie de la guerre sainte par la voie de Gorom.
En version création libre,  les voies auquelles le prêtre de Gorom a accès sont :
- les 3 voies de base de prêtre
- Voie de la Parole Divine, de la Protection et Voie de l’Au-delà (Prêtre)
- Voie de l’Outreterre (Rôdeur), voie de la Terre (Magicien)
- les voies spécifiques : voie de Gorom et voie de l'Architecte
Voie de Gorom
1- Vision de Gorom (L)
Le prêtre ne voit pas vraiment dans le noir mais il à une parfaite représentation mentale de la géométrie du lieu dans un rayon de 10m autour de lui. De plus il détecte la position de toute créature en contact avec le sol, il ne peut en déterminer l’apparence mais connaît approximativement son gabarit. Le sort à une durée de 10 tours
2- Créature des Souterrains
Le Prêtre se sent parfaitement à l’aise lorsqu’il est sous terre, il bénéficie d’un bonus de 1 à tous ses tests et récupère naturellement ses PV deux fois plus vite.
3- Eboulement (L)
Dans un souterrain ce sort provoque un violent éboulement sur 5m de diamètre. Toute créature prise sous l’éboulement subit 4d6 DM, la moitié seulement en réussissant un test de Dextérité difficulté 15.
Si le boyau fait 2m de diamètre ou moins, il est de plus complètement obstrué et il faut 1 heure pour le dégager.
La portée du sort est courte (20m).
4- Pétrification (L)
Le prêtre doit réussir une attaque magique à portée courte (20m). En cas de réussite, la cible est pétrifiée pour 1d6 tours. Elle est insensible à la plupart des sources de DM sous cette forme.
Voie de l’Architecte
1- Détection des passages (L)
Le prêtre se concentre et détecte s’il y a des passages secrets dans son champ de vision.
2- Connaissance des Lieux (L)
Le Prêtre pose la main sur un des murs du bâtiment et il en a immédiatement la connaissance intuitive du plan. Il sait quelle porte mène où et où trouver une pièce. Il ne prend pas connaissance des passages secrets.
3- Modification (L)
Le prêtre peut modifier un élément du plan d’une bâtisse : créer un nouveau mur ou au contraire une porte, un escalier vers l’étage supérieur… La modification a une durée de 10 tours. Ce sort n'affecte pas les ouvrages défensifs (murs extérieurs dépourvu de fenêtre ou seulement de meurtrières).
4- Tour de Gorom (L)
Une fois par jour, le prêtre fait sortir du sol une tour carrée ou ronde de 2 étages pour 9m de haut, un escalier de pierre la parcourt sur toute sa hauteur jusqu’au toit crénelé. Elle comporte des meurtrières au second à 6m de hauteur, une trappe et une porte simple en chêne épais, barrées de l’intérieur.
La tour à une durée d’existence de 12 heures.
Si la tour est endommagée, elle réapparaîtra dans le même état la fois suivante, il faut la réparer à l'identique par des moyens conventionnels. Tout objet ou créature à l'intérieur de la tour lors de sa disparition reste sur le plan matériel (et peut éventurllement chuter s'il était à l'étage).
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